碾碎它们!

碾碎它们!

7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5172个评价
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带图25 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 运行稳定性15 游戏平衡15 玩法设计10 广告频率5 资源获取4 操作体验3 日常肝度2 UI设计1 画面视觉1
行人在人行道上
游戏时长 3.5 小时
XYDefine : 对,把普攻去掉,改成攻击力,技能享受攻击力加成。
望闻问切万花丛中过 : 现在可以退出来,然后下次进去的时候再玩了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
牧天
玩过
各属性思路不是太明确,感觉可以增加些比如冰可以减速和冻结,有大范围冻伤和控制,冻伤会减攻速,有可以给塔上防御的能力,但是群伤低,单体伤害高。电攻击有加快攻击频率的能力,有范围性的连锁闪电扫场,可以给单位挂易伤状态,有可以打断敌人施法的能力,也有单体指定性伤害的高额雷击技能,带来短期麻痹。火没有控制效果但扫场和单体伤害高,有一面的扫射和一条线的单体伤害。普通攻击可以有些击退,威慑,用圣光净化小怪成天使帮忙攻击,随普通攻击力提升的更多的气槽,更快的回复量之类的。
可以设置一个切换攻击模式之类的,让我们的攻击模式更样化一点,套路更多点。
另外感觉主动技能好菜啊,要么可以加强主动技能的能力(不能清屏在割草游戏里能算大招吗?),要么可以缩短主动技能的时间,增强其效果性,比如冰冻一群敌人一段时间之类的。
小兵感觉其实还可以加入一些新兵种,比如前排挡伤害的盾兵,治疗的巫医,加群体buff的号手之类的。也可以加入一些阵形。
还可以加点场上可以帮我们作战,拉住一只小怪的英雄之类的(类似《王国保卫战》那样)
当然,对于一个小体量游戏来说,这个游戏也还行了,不能要求太多,但是游戏确实存在着不耐刷,套路单一的问题,而以上是我的一点建议和想法,不过有的想法对于一个小体量,简单制作的游戏来说还是成本太高了,太多余了,大家就看看吧。
牧天 : 感觉各个属性相同度高还有个主要的原因是,实际上,这游戏里选择加强一个属性而不是混属性伤害的原因是因为有:“增强属性伤害百分比”这个增益,而且这个增益是假如希望自己能有足够的伤害,几乎必须选择的,这个增益使我们选择用特定属性,但属性间的攻击方式差异几乎为零。 我觉得在改进属性间攻击方式差异化的同时,也应该改进下选择一个属性的方式, 1.比如我们可以改成通过记录各属性属性值的方式,让各个属性的能力与伤害通过百分比形式和属性值挂钩。 2.也可以通过增加比如:让你的火属性攻击增加烧伤,让你的冰属性攻击能累积对敌人的延缓效果的祝福,来区分和选择一个属性。 3.也可以弄一些只有相应体系中才用实现的套路,辅助大家选择一个属性,使属性差异化
苏昂
游戏时长 21 分钟
当冬夜漸暖编辑部替补 : 这么一说,确实有点长,而且圣杯给的有点少