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带图25 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 运行稳定性15 游戏平衡15 玩法设计10 广告频率5 资源获取4 操作体验3 日常肝度2 UI设计1 画面视觉1
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牧天 : 感觉各个属性相同度高还有个主要的原因是,实际上,这游戏里选择加强一个属性而不是混属性伤害的原因是因为有:“增强属性伤害百分比”这个增益,而且这个增益是假如希望自己能有足够的伤害,几乎必须选择的,这个增益使我们选择用特定属性,但属性间的攻击方式差异几乎为零。
我觉得在改进属性间攻击方式差异化的同时,也应该改进下选择一个属性的方式,
1.比如我们可以改成通过记录各属性属性值的方式,让各个属性的能力与伤害通过百分比形式和属性值挂钩。
2.也可以通过增加比如:让你的火属性攻击增加烧伤,让你的冰属性攻击能累积对敌人的延缓效果的祝福,来区分和选择一个属性。
3.也可以弄一些只有相应体系中才用实现的套路,辅助大家选择一个属性,使属性差异化