绝区零

绝区零

周年庆
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.5103402个评价
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嘴替发言41 带图7450 长评3846 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.1 万画面优秀9465 操作流畅3704 剧情跌宕3042 音效动听2894 福利丰富1036 设定独特817 轻松护肝413 UI美观396 物超所值387 平衡性佳14 运行稳定性6567 UI设计1219 资源获取808 背景设定109
haohao
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
这个差评是给2.0更新之后的
我是一个开服玩家了 ,开服第一天就注册账号到现在没断过,真的1.0大版本我是很喜欢这个游戏的,不那么肝,材料收集简洁明了,而且我其实个人也不讨厌走格子,
但是我就不明白,本身zzz作为一个格斗动作游戏 要做的不就是进本打怪吗,就是一个战斗爽
2.0这个更新的我人麻了
你说玩家们不喜欢走格子,你把走格子删了我也不说什么了,你一个格斗刷本游戏又开始搞大世界解密大世界打怪那一套干什么?解密,找箱子,开传送点,大世界收集材料,大世界打怪全齐了,给我一种感觉就是完完全全在向着崩铁和原神去靠拢,无脑学崩铁的模式
但是你是一个动作格斗刷本游戏啊,你去和大世界游戏和回合制游戏学什么,这个大世界给我恶心坏了,大世界我得探索吧,把怪放大世界里,我用手柄玩,每次往前走,只要旁边有怪,强制我看那个怪怎么拉镜头都拉不回去,设置都调过没有用,我从来不晕3d游戏,玩个zzz快给我晕吐了,什么天才策划想出来的设计
本身玩zzz就是为个这个游戏没那么多弯弯绕绕的材料收集和解密,把自己少数省事的优点还优化掉了,说走格子没人喜欢,走格子删了就删了吧,像以前一样进本过剧情很难做吗?非把剧情也塞进大世界离,还搞个仪玄大世界快捷收集材料,没抽的就只能慢慢跑过去点收集,繁琐至极,
与其我要是想玩大世界,那么多优秀的大世界作品我去玩他们不好吗,为什么我要选择你
总的来说真的这次更新让我失望的没边了,搞不清楚现在策划到底是把一个刷本动作格斗游戏也做成大世界吗?
少说话 : 玩过就说开服到现在没断过吗?我对部分鸣潮玩家岁月史书,张口就来的刻板印象又加深了
Aa
游戏时长 26.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
星见雅版本回归,更新评价:官方说的改进内容都体验了,星见雅也抽出来了,目前玩到了51级,但绝区零依旧没吸引我留下。
角色养成繁琐流程重复、战斗连携技可取消但依旧慢镜播片、池子歪率在一众米游里所向披靡、战斗评分限时纯吃练度数值、菜单ui套叠、频繁黑屏读屏等等,这些都改了啥?这就是官方疯狂买量宣传的重新开服吗?
(能说的、好的改动也就只有:肉鸽终于为角色加了点技能模组而不是纯叠数值、走格子变可选、游戏时间跳跃无限制)
7.25更新:连携技可以取消了,但游戏整体还是很无趣,作为40级长草玩家,偶尔才登录游戏想战斗爽一下,一点开活动就是走格子真的抗拒感拉满,大多玩家真的不是奔你那破解谜推箱子来的(不塞解谜是没法延长游戏时长了是吗)。作为电脑玩家,玩走格子的时候,手机屏幕稍微亮一下就能把注意力从你游中完全抽离了,各种主线支线流程中的走格子已经给人很强的重复感了,活动还搬出来千篇一律的走格子,一如既往地解谜小游戏十分钟战斗一分钟,这体验真的夸不出口。
7.7更新:官方发送十连邮件了,在邮件中官方也坦诚地表示绝区零还有不少大小问题要优化,也会多听玩家反馈。
(一个长线运营或许会持续优化的游戏,它明摆着的毛病玩家都不可以提出来,你不说我不说谁都不可以说,难道要等它关服了才说?即使是很多人不能接受的走格子都可以有不同占比不同的单局时长,一个玩家太护着一个游戏何必呢?)
———————————分界线——————————
首先说明,我是在电脑端玩的,游戏还没删,观望官方是否改进。
简单来说,这是一个玩法没创新,战斗不算惊艳,但美工、配乐优秀的游戏,一时间被米家将其捧到了不属于它的高度。(但是绝无夸张,战斗时角色开大的频繁白屏高闪令我眼睛痛,得调暗电脑屏幕、开护眼)
因为评论发出来后,杠的人不少,发一下steam库存以及绝区零等级截图表示一下并不是故意说偏颇的话,端游大多数稍火的大作或独立游戏arpg、act、jrpg等等类型我都有玩,而且是星铁开服玩家至今没有弃坑(taptap头像框也能看出来),绝区零也玩到24级了,如果你还觉得是故意针对绝区零,那你可以只玩你觉得好的游戏。
绝区零的日常地图只有豆腐块的大小、与npc互动少得可怜、地图供自由消遣的小活动也少得很(塑造不出什么生活气息),局内在没有什么画面感的反馈下频繁走格子推箱子(导致玩家没有代入感,调整一下占比应该会好不少),游戏内时间依赖刷图来调整,不同功能的地图区域都是读屏跳转(开个门、坐个车什么的都频繁读屏,割裂感太强没有完整世界的一体感),功能菜单套叠了很多层以致ui数量冗余(还得玩家为了目标界面找来找去),游戏的世界观普通,剧情以美式漫画ppt演绎。综合而言,可以说这游戏真的没什么大作的味道,各方面都散发出小家子的气息。
战斗系统没有什么亮眼点也没什么深度,注重同携队伍搭配但是目前的角色池真玩不出来多少花样。至于局内战斗,有个别敌人的受击反馈是明显比其它敌人差的,而且个人感觉召唤队友格挡这个设计算是个败笔,播片感很强,格挡以及发动连续协同攻击时给我一种玩家大可松开手柄来欣赏的感觉。任何动作游戏在战斗方面应该都要尽力避免播片感的问题吧?毕竟这对玩家连击的手感和爽度影响都非常大,连续的qte判定在3a动作游戏里,大多是出现在过场动画里的。即使是第一次接触动作游戏的玩家,在aaa准备接个e连招的时候,被强行打断并按着头去连点3个慢镜qte,这咋让人爽得起来?还有忍不住提一嘴,作为24年的动作游戏,z轴好像被抠掉了似的,连跳跃都没有。不论是强制打断连招的qte或者是z轴的缺失,都让玩家操作的多样化被大大限制了(这是指操作同一个角色,不同玩家用不同思路和操作玩出各自不同的花样,后续有什么新机制新角色来改动可能会不一样吧)。
加之绝区零剧情可跳过,可以说重心应该是从剧情内容向倾偏于战斗玩法上,但是抽卡抽角色还是走的米家卖角色卖人设的路子,如果缺少了充足的刻画,对于这样一贯的抽卡方式,我抱以观望态度。
至于福利,那是挺抠搜的,开服直接发放的抽数完全不够玩家摸到几个池子的小保底(不只是差十抽八抽那种,是至少差几十抽)。应该不用太考虑官方像别的游戏那样被骂就邮箱发送抽数,因为无论这游戏在网上评价变得多烂,在没有严重优化问题或文案问题情况下,只因为玩法风评太差就给玩家发补偿,那样等同于宣布绝区零制作组承认这款游戏玩法不好。这游戏现在要修改可能就得直接动游戏基础框架,想要大调整差不多是回炉重造了,现在它短期内最多也就只能做点取舍或者小修小补。毕竟米哈游是国内走在前列的游戏大厂,有大厂的自恃,是要脸的,不会允许上述的公关方式(但是以庆祝热度为题来发放补偿就不同了)。
如果这是一款被定位为轻游,而且是由其它公司制作发行的游戏,那么我觉得它至少是合格的,虽然也谈不上多出色。但是绝区零是以一种巨作的姿态被铺天盖地进行宣传,只能说这个游戏在目前无论是玩法还是其它一些方面都没有足够的实力去担当这样的重任。(实则养成系统也一点不轻松,专武圣遗物已经够麻了,还加了个邦布。在这套基底之下,这游戏是无法扫荡或者开自动的,要作为轻游定位也会让人玩着略感疲累。)
目前来看,个人认为绝区零仗赖于米家粉丝的庞大数量,活是能活的。但是这个游戏基础框架都有蛮大的问题,这样的情况下,若想达到原和铁的高度,以及想长期保持高热度,应该是非常困难的。米家手游在各个品类都可以艳煞群雄的神话,可能要被绝区零打破了。
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七月流火.万花丛中过 : 你字多跟你混
因生动有趣入选icon-wow
困古龙
困古龙
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
可以跳过人生的光敏性癫痫版走格子战斗爽游戏。
本作为BA玩家的我,十分“敬佩”走格子游戏。但绝区零,整体游玩感受如同被拉克丝q到一套大闪的同时被诺手一套血怒斩杀之后看黑白动画。
㊬画面氛围
整体的画面效果,就算在ns上运行,也十分的合理。人设较为“潮流”,融合了比较多的元素,日式街区又必不可能少的,加上游戏流逝时间要素,味道十分大。但又没有某国游戏特有的“百鬼夜行”导致街头风产生了独特的变化。取而代之的是福瑞遍地走,拉面馆外狗。
角色的色彩饱和度较低,以体现战斗色彩饱和度。由于整体的效果和手机或电脑的硬件质量以及设置有关,以及玩家游玩时的精神状态未知,所以并不能确定,玩家是否能区分游戏和现实。人物的街头风格以及整体氛围,在游玩时期体验较好。
㊫抽卡养成
米氏养成系统我再不多说,抽卡的保底层面赢了古老的游戏。抽卡随机性等于其他游戏随机性。歪的系统拓展了玩家的池子和血压,真是太好了。反正赚钱为主。我说什么并不重要,大家氪什么才重要。养成系统仍然是等级武器技能和词条游戏。这次是六个槽位圣遗物,不过也没什么,六个又不新鲜。
而在获取资源体验上,做出了一定的更新,可以分配怪物卡片,获取不同资源。同时,对于怪物的弱点来说,而实际上是更加倾向于都分配同一种怪物,但体力消耗会根据怪物卡片的数量决定。在选择的自由性上做出了亮点。
游戏的体力系统恢复除时间恢复外,存在打卡恢复的咖啡,抽奖狗。整体日常清理要比目前一些减负的副游要更加耗费一点时间。属于中间水平。
㊪战斗爽
战斗系统确实够爽,不仅手感优秀,切人的必要性也增加了很多。战斗风格更加积极,配合优秀的音效和爆闪,除了眼睛有点瞎,不知道看屏幕中间还是右下提示以外,整体战斗qte爽度十分优秀。充能技能,弹反切人或闪反,特殊应对开大,整体效果流畅,时刻有事情注意。加上某些角色特殊的攻击模式,节奏平a等,在动作机制上有着很不错的乐趣。
缺点是怪物抬手不闪光无法触发闪避,闪光基本等于qte,相对怪物机制较弱,除疯狂闪光怪,陷阱外,找不到太多特色。攻击欲望低,玩家受伤负面反馈也很低,十分轻量。
但养成和后续版本更新,我很难评价这些简化动作类乐趣会不会变异成系数游戏。
㊡游玩节奏
初期体验主线剧情,游戏的节奏分为三部分要素组成,观看剧情以及跳过剧情,走格子HDD系统,战斗系统。首次的游玩将在三种不同风格中切换,同时,战斗系统有着宝宝模式,对于喜爱战斗的玩家,战斗的系统分配时长较短。在长草期过后,时常估计会占据总体的更长时间,也就是打完就下。
㊑总体而言,绝区零并未跳出米哈游框架,对于框架内使用者,游玩其他米哈游游戏并感觉可以接受的玩家来说,街区零是一个另有特色的箱庭探索街头风格动作类游戏。若不信任米氏养成运营服务,且并不特别喜爱动作类游戏,则没必要游玩。
最后问一句,尤贝尔打老艾莲花有用吗?
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PS:
图片被删了,我只能换不相关绝区零但相关米哈游的了。
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汪远 : 非常幽默的文字
南往。
游戏时长 29.7 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
24年7月15日
很高兴自己这些微不足道的看法,能受到大家的认同。因为已经卸载绝区零了,所以评价不会再更新。
希望还在玩的朋友,以后都能积极发表自己对游戏的看法,实事求是,不无脑黑,也别无脑吹。
希望大家都能玩到质量优秀,且关心玩家体验,重视玩家反馈的游戏。
祝大家身体健康,吃嘛嘛香。
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先贴图,证明一下不是云玩家。
先说结论:绝区零,就像一个包装精美的礼盒,里面装了一坨屎,屎里面又包了一颗巧克力。想吃到巧克力的唯一办法,就是把周围的屎吃干净。
原因一:画风明亮绚丽,给人第一感觉就是好像还不错。但是你细看呢?角色的服饰,很多该是立体配饰的地方,实际上是一张类似于纹身贴一样的贴图。包括但不限于比利胸前的徽章和左肩的螺丝帽;妮可腰部和腿部的拉环;莱卡恩胸前的怀表和腹部螺丝帽;包括鲨鱼妹战斗结束那扁平的屁股!而且你没办法查看角色的建模细节,在角色展示页面,没有任何点触交互,你也无法缩放镜头,或者360度旋转观看角色建模。你猜这是为什么?
原因二:稀碎的游戏体验。
2.1先说日常方面,游戏里面是分上下午,夜晚和凌晨的。
有些任务和NPC对这个时间有限制,只能在特定时间段去完成,然后如果你在上午接了一个晚上才能去做的任务,那么你有福了,你必须老老实实等游戏时间变到晚上。
什么?你说可以直接调时间?不好意思,游戏里每天只能调一次时间,而且你上午只能调到下午,下午只能调到晚上,只有晚上才能调到凌晨。当你今天(游戏时间)调过一次时间后,你再去调,系统会温馨提示你,今天已经休息过了哦,明天再说吧,大佬。
你想回家睡觉?睡一觉总能到第二天吧!不好意思,你的床会告诉你,好的绳匠不能一天内输给同一张床两次。
太真实了,这就是次世代手游的沉浸式日常体验吗?
2.2在做任务这方面更是无敌。你需要反复地对话,开门,走格子,看播片,上床睡觉,对话,开门,走格子,看播片。
你问我开门是什么意思?就是字面上的意思开门=把门打开,NPC在房间里面,你不开门你怎么跟NPC对话继续剧情?真实,真的太真实了。可我寻思,我特么也没关过门啊!
上床睡觉也是,你点睡觉后,它会给你一个坐床边刷手机的界面,你需要再点一次,才能睡觉。你就说真不真实吧。
2.3走格子,走格子这个玩法,我个人是不排斥的。但是绝区零不一样了,走格子里面加了剧情和演出。
走格子的时候,你会被各种事件打断,包括但不限于你按个按钮,人物就被强行停下,你需要等动画演出完或者镜头移动完,才能继续;走到特定的格子,你需要听完人物的对话才能继续;遇到事件格子,画面会从走格子转为看文本对话等。
以上这些屎你完全无法跳过,必须要实打实的把它们吃完!
不过,好消息是走格子左上角有倍速按钮,虽然无法跳过屎,但可以让你吃得更省时。
可能这就是人生吧,真实,太真实了。
2.4战斗表现,我个人不喜欢这种通过大量抽帧,拉镜头方式的战斗表现形式,让我觉得过于花里胡哨了,眼睛累。
还有弹刀,讲道理弹刀成功是不是该中断怪物当前动作,给一定时间的硬直?
诶,你这是啥清朝思想?我们绝区零可不是这样哦。弹刀只是为了让你有个感觉比较爽的点,并不影响BOSS继续压力玩家哦,这样才能给玩家连贯的战斗体验,才能让玩家成长。
写到一半,突然没兴趣写了。绝区零的问题还有很多,包括经常闪退,索敌,福利。就目前这个完成度,还有一堆人无脑吹,不知道他们是真的觉得这样的绝区零质量很高,还是在跟风。作为一个普通玩家,我只想玩到更优质的,更注重玩家体验的游戏。
很明显,米哈游不在乎这些。它明明有技术,但就是不把玩家体验当回事,痛点问题一个不解决,花里胡哨的东西弄一堆。遇到各种引战言论,官方也不表态,就任由玩家去对喷。
与其说,米哈游想做一款好游戏,不如说它想做一款网红产品,不需要质量或者游戏体验有多好,只要能有话题,有讨论度,让人们可以拍照截图发朋友圈,选边站队,激情互喷就够了。
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不会游泳的鱼 : 这个说的很中肯,走格子我不方案,他那个时间是真把我恶心到了
唯愿
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
任何游戏,都会把自己最好最精华的东西放在游戏开场3小时,因为这3小时是留住玩家的黄金时间。
但是我玩了3小时绝区零,我完全看不出来它想用什么留住我,不知道是它不想留住我,还是目前这么点东西就是它最精华的部分了,真的难绷。
感觉这就是2016年的游戏,对,8年前的游戏,崩坏三就是2016年出的,绝区零跟崩坏三比有哪一项完全超过了吗?
剧情是大部分两个模型左右放你一句我一句的ppt,穿插一点四格漫画➕ppt动画,跟原神比都是退步。
玩法就是走格子 ,这走格子是真滴不好玩 ,走会儿格子打一下杂兵,走会儿格子打会儿杂兵,这是人能想出的玩法?又割裂又无聊,这和点一下1-1,1-2,过完剧情然后开始打怪比,有任何优势吗?
还有这个街区,就一些商店,可互动元素少得可怜,npc路人都是摆设毫无交互,这点倒是跟原神的主城设计一个模子出来的。
最后就是开服前被大吹特吹的动作了,说实话,在移动端可以算的上可以,但是跟这走格子的玩法一搭配,只能说一朵鲜花插牛粪上了,再加上游戏的杂兵感觉设计的很若至,打起来像是,玩家打自己的,杂兵打自己的,还有那个莫名其妙的锁定,多个小兵一团锁定就乱飘。
目前玩下来,感觉内容非常重复,就是,过剧情-走格子-打杂兵,三者不断循环,说实话这点东西手机端20G?😅
送的5级开邮件给20抽常驻,8级开活动给10抽常驻,剩下的全是等级奖励或签到奖励,能不能别用登录就领的话术了,多点真诚
迴音 : 说16年是有点尬黑了,至少16年的手机带不动这游戏,米家游戏挺好玩,就是贵,连贵三个游戏给贵麻了,没矿建议不玩
随风落叶
游戏时长 3.3 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
无聊的游戏,就是一直狂a和阴间玩法走格子。
手机玩了2小时,我是红米k70画质特效最高帧率为60,玩了20分钟左右开始发烫,建议还是不要开高吧。(修改)手机帧率没有45,只有30中画质30就行了,后面又用电脑玩了一下,操作比手机舒服吧,画质更不用说了肯定电脑端好毕竟57GB。
打击感,特效还行吧。建模不喜欢看个人吧,场景风格日式街区视感。优化还行电脑端帧率可以无限制挺丝滑的,就是不好玩,没啥能玩下去的内容剧情也没啥吸引力。还有现在的游戏服了各种自己的专属名词,但是功能还是一样,服了。
吐槽一下战斗系统里的自动弹出切人攻击(是qte机制吧),还让我选择切人策划你****吗,你在教我玩游戏吗,还是你想提示攻击到一定频率切人会有特殊攻击,大可不必,你直接后台闪烁提示不就行了,忘了你的切人机制只能上一位或者下一位鸡肋,打着打着突然出现这个,真的影响游玩体验感。
进关卡还要走路线格子啊,想***像下棋一样真不知道意义在哪,你直接选图开干不好吗??真的磨叽。刚开服可能还有点新鲜感后面痛苦面具。
米游标准的幼态审美建模,虽然我都疲劳了,但这次却有了成熟福瑞角色,不单单是人皮身兽头,和御三家里有个红色朋克风成男不错,这些有点新意吧。
*增加修改:有说我自动弹出切人机制没玩明白(失衡感与连携技),乱吐槽,系统绳匠笔记也说明了:当敌人受到攻击时会累计失衡值,敌人陷入失衡状态,带有[重击]效果招式角色命中敌人能触发[连携技]。笔记我精简了些,攻击会累计失衡值,最基础条件触发是攻击积累值,那我说攻击到一定频率会有特殊攻击也没多大问题吧,自己理解玩法不就行了,一定要按照官方的书面表达去做吗。还有我也没说连携技不好,只是觉得触发演示提示影响游玩没必要占那么大屏幕,用电脑玩狂按鼠标左键,打的激烈的时候,要是触发了连携技,画面直接提示这个切人选项.....搞。还有所有的战斗机制不都写在绳匠笔记里吗,直接看就懂了,也不是很难。哪些把握时机的怪物红光机制涉及到的极限闪避返击强化击,金光切人振刀,是很高难度操作嘛。那些xx支援也没啥好说的,就算不触发这些战斗机制一样平a过关。
电脑战斗有个点挺搞的,玩腻了可以试试,打怪时只要同时疯狂按e、鼠标左键(平a)、空格键(切人),随便过图,跟你正常打差不多,什么支援振刀,连携技都挺好触发的,至于单个角色战斗玩法机制配合就需要自己去琢磨了。
最后适合自己游玩就继续玩,不适合自己游玩佛祖也拉不回来。游戏公司不会因为多一个玩家高兴,也不会因为少一个玩家感到惋惜。游戏嘛,快乐最重要。
我重在体验,卸载溜了。😁
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TapTap
2021大赏 : 这玩法已经劝退了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
俺就一打游戏的
游戏时长 12.8 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务
〈零〉总结 😴
如果您最近经常失眠,那么绝区零绝对是您现阶段的不二之选😄。
〈一〉福利 ⭐
扣的不行,除了少前2都找不出来几个开服比这还扣的游戏了。
不打差评,下一部福利只会更烂。米哈游已经是大厂了,看不起咱这些除了充钱啥也不会的玩家了。
① 经典0.6混池。肝好久去角色池1发10连抽出来10个球,后面保底还是个球🤡。你可以说我不够欧,但真的有人一辈子好运吗?
② 养成机制全面升级。有了邦布的加入,各位法厄同大人再也不愁没东西肝了。
③ 新手开服就送180抽在玩文字游戏🤡,要肝到30级才能拿满,还有80抽是邦布。你游干脆写新手1亿抽得了,签到1天送1抽😂。
(『2024.7.9编』太好笑了吧,真出了个签到1天送1抽的活动,还要等7.11号才开始,米少爷可真是太阔了)
〈二〉质量 ⭐⭐⭐⭐
在红魔1080p屏上看,画质连崩3都不如😓,剧情目前也没崩3好,战斗倒是做的挺不错的。
看你对老IP不上心,还存有侥幸心理,以为能打磨一个更好的IP出来,结果一点都不意外。崩3应该是很多人的青春吧,在玩家心中游戏的意义远比质量更有分量。而这部作品在质量上并没有较大提升,没看出来任何想要超越崩3的决心,只觉得像是崩3那批策划的避风港。
〈三〉剧情 ⭐⭐⭐
① 主线
缺点:
a. 目前看都挺平庸的,配音还没配全,能跳但不能全跳。
b. 卡等级,只能打挑战、刷副本、做支线升级,越玩到后面卡得越久,体验也越差,最好当副游玩。
优点:过场cg做的非常好,角色表情十分丰富。
② 人物剧情:稍差于主线,属于同一水平。
③ 支线
不是在做委托,就是在接委托的路上。加完班还得在游戏里面打工,这不找罪受吗……还不如老套的拯救妹子顺便拯救世界呢😅。
〈四〉玩法 ⭐⭐
1. 走格子 (⭐)
无聊透顶的『缝合怪』。缺乏设计,一没难度,二没深度,三没爽度。当解谜吧,不用怎么动脑;当地牢吧,战斗格子太少;当肉鸽吧,练度更加重要。
更别说这走格子不能自动、不能跳过,打完出来还得重新手动点加速。玩的时候真的睡着了不下十次。
① 即使是最没有游戏性的黄油。也能挑出比你这走格子强上许多的。例如Last Evil的地牢玩法,Escape Dungeon 2的半即时策略玩法。
② 而非黄油更是大街上随便拉一个,走格子玩法都比这个有意思,例如同样有推箱子玩法的快刀小金。
2. 战斗 (⭐⭐⭐⭐⭐)
战斗这块和其他『手游』比算比较优秀的,我也挺喜欢的。(用PC玩甚至能右手按手柄、左手耍手机😂)
战斗体系有着相当高的容错率,玩家轻轻松松就能获得连续弹刀的爽感,非常适合喜欢酷炫打斗画面但不怎么会操作的玩家。
就目前来看,最大的问题是上限不高导致深度不足、玩久会腻,但后续米哈游肯定会疯狂出s角色,深度自然会慢慢提高,想玩的不必过于担心这点。
邦布和切人。对于没见过这些机制的玩家来说,或许会有些新鲜感。(顺便吐槽一下,邦布不够可爱!)
下面是一些我认为的小毛病:
① 特效:光污染进化为烟污染了,不仅更难看清还没之前炫酷😡。真的不喜欢这么多烟,能在设置里提供一个选项关它吗?
② 挑战难度:开这个难度没法提高紧张感,只提高了刮不动的挫败感。敌人的攻击欲望、决策、招式基本和休闲难度一样。boss还是摸不到我,而我却刮不动boss了……
③ 背景音乐:个人不喜欢这种风格,打起来感觉很吵,要是能自己选BGM就好了。Cygames的BGM风格就很戳我,打起来燃得不行。
④ 手柄震动:战斗时的震动,居然还没开门、换场景的震动大?无法理解。
3. 比重
我是真的不理解,在主线中将战斗与走格子绑在一起,给我的感觉就是买车必须买保险,这里不展开说了,反正就很难受😡。
就算你把剧情跳了开加速,走格子还是相当浪费时间。每次从战斗格子里打完出来,都有种打MOBA打一半掉线的感觉,它逐渐磨灭了我游玩的耐心。
本来战斗做的我还挺喜欢的,但战斗、走格子交错进行,一会让爽一会不让爽的,最后真就爽不起来了😡。如果你在平台打的标签是ARPG,那我觉得走格子它技不配位、喧宾夺主。
〈五〉亮点 ⭐⭐
有点像女神异闻录……呃,没了😅。
〈六〉媚宅 ⭐
二游不媚宅我玩啥二游😅,难不成是为了体验“动作天花板”?说实话,搓个嗜血印都比这个带劲😖。
咱也不是说要多暴露,至少角色人设搞吸引人一点吧。你米哈游不是一直卖角色吗,结果玩了好多天一个角色都不吸引我。
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写给喜欢玩的玩家:
能找到自己喜欢玩的游戏真的很幸运。没必要太在意别人的看法,因为喜欢是不需要太多理由的。
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写给不喜欢的玩家:
这款游戏玩着没意思,咱打个差评,卸载了玩别的去。没必要和别人对线,影响自己心情。
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写给观望中的玩家:
客观上看。这游戏抛开『抽卡氪金』,手机体验大概7分,pc端体验大概8分。『2024.7.9编』
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写给准备玩的玩家:
上pc插个手柄,剧情不喜欢就跳,走格子记得开加速,抽卡养成看开点。
TapTap
TapTap
TapTap
空の轨迹 : 嗜血印甩这建模和16+的牢房一条香榭丽舍大街!
z百年
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
先下结论,如果这游戏不是米家的,已经褒姒了。
在国内一堆腊鸡游戏厂商的衬托中稍有一点口碑和影响力的米家,想在动作游戏类走出一条别样的路(肉鸽?剧情10分钟?战斗2分钟?再加一个格子解密?啊???)。从游戏性的角度,无疑是失败的。
不知道绝区零的游戏制作者们,考虑了玩家的游玩感受没有,我想应该是没有的,仿佛只顾着往游戏里加自己的各种想法创意,然后膨胀的认为玩家都应该喜欢这些想法创意。(拜托你们老板喜欢,不代表玩家喜欢啊!)
评论里说的很多缺点:浪费时间走格子,六分街无聊点击,虚假剧情跳过等等。
游戏在公测前的宣发多是建模和战斗动作展示,结果公测后大多数时间浪费在走格子里(崩铁里的模拟宇宙走格子是为了绝区零做铺垫是吧?如此无聊透顶的一个设定你们还吃上了。。)
目前的优点就建模音乐动作这些看的见的技术上,但说实话,这些拿钱砸招高级原画建模动作音乐人才都能做出来。
而从游戏性的角度,绝区零的游玩就像在吃美丽的💩。在动作角色扮演游戏的流程里,角色战斗流程占比是多少,剧情流程占比是多少,需要解密元素、肉鸽和其他元素的加入吗,占比又是多少?我想大多数玩家是来体验动作游戏的动作打斗的,当然游戏的可玩性上去了,看看剧情也没什么,有点肉鸽解密也还算小清新。
但是!绝区零本末倒置了,走格子解密肉鸽的占比超过了打斗的占比。是因为这些年大火的肉鸽玩法让游戏制作者们认为是肉鸽就是好玩?
不是啊,对于动作游戏来讲,肉鸽好玩的前提条件是动作打斗的体验好玩啊!(绝区零走半天格子打两局怪的打斗体验是几乎没有啥体验)
综上:
从游戏性来讲,绝区零是一款无聊的游戏
但是,在国类百分之99.9更无聊的游戏和腊鸡厂商的衬托下,在很多游戏厂商根本不管玩家的游玩体验和一系列作死行为下。绝区零就是💩中最美丽的。对于很多玩家来说,绝区零是这些游戏里“可玩性”最高的,之一了。
所以,绝区零还是会在商业上大获成功的。
然后米家的游戏制作者们把成功的点归结于创意的成功(无聊的走格子等)
然后去开发下一款更无聊的游戏(当然他们觉得很好玩)
过去:米家游戏在国内一众游戏厂商不思进取一味抄袭的时代中,凭着高于其他厂商的技术力,坐上了玩家眼中国内游戏界的第三把交椅
未来:米家在表面的技术成功和表面的创意成功中迷失自己,与玩家实际需求渐行渐远。然后出现一个新的游戏厂商(优秀的技术力,满足玩家的游戏性需求),这个应该在米家的下一款无聊游戏公测后,或者3年5年后就能看到。一个和米哈游扳手腕的游戏厂商。
看似蒸蒸日上普天同庆的日子里,已经埋下了下落的种子 。盛极而衰就是这个意思吧。。
故人叹 : 想多了哥们,国产再给10年也这样
奶狼
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
我是真没想到等这么这么久,这么大的宣传阵仗,最后被米在头上拉了坨大的。
建模和游玩体验:
人物建模让我梦回幻塔,作为那么重要的主角,哥哥的一张肾虚阴鸷脸让我无所适从,混乱的穿搭,腋下莫名其妙的小包,跑起来左右扭动的衣摆,我被彻底征服。
主场景空洞而无趣,空旷的大街,复杂的路线,毫无魅力的摆着几个NPC。以及非常非常多的直角建模以及狭窄过道,手机没那么灵活上楼睡个觉要被卡模八百回。
以及总恶心的人,非常非常多莫名其妙的转场以及强行要你跑来跑的任务,带来无尽的黑屏和加载页面。哪怕你在街上想打个主线,你还需要跑回门口,对准门交互——加载——跑去开工作室的门——对准机器再交互。2024年了谁给你的脸设计这种动线啊?啊?
战斗体验:
宣传的时候往死里吹,真玩起来发现也就及格线上,甚至个人感觉连几年前的转双都比不上。强交互的combo降低了交互难度,除此以外就是无尽的点点点,哪里亮了点哪里。难受的视角追踪让你在群怪当中难防暗箭,迷离的格挡系统让怪离你八百米远橙光一闪时无所适从,当然了你也迷离不了多久,机遇转瞬即逝,想卡格挡除了反应力还得看命。
冗长的跳格子玩法没有带来任何的新鲜感和娱乐性,一条主线下来附加的跳格子玩法时长比战斗时长还要久。在无趣和更无趣之间让你选择了both。
以及宣传中的肉鸽元素,只能说蹭不到就别硬蹭了管管你家宣传口径吧。
最后:烂市场就这个德行,90%都是屎我认了,但你要是提前一年就勾着我预约吃屎,那也就别怪玩家嘴里有味道了。
该用户已注销 : 不是哥们,幻塔不比米哈游的游戏强?