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比特小队TapTap不删档测试 战斗人员速来围观!
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ZYXOK:
明天比特小队就要上线啦,我先来说说我的一些建议
①多子弹类武器(耗子弹近武): 比特小队的多类型子弹是一种创新设计,但目前仅仅是有不同的武器消耗对应的子弹的设定,如果加入一把武器能同时消耗多种弹药(可以是强制消耗多种也可以是允许额外消耗另一种弹药来获得加成)或者是能消耗子弹的近武(比普通近武有更多效果)的设定,那么一来是可以缓解游戏中一种子弹不管够用另一种就满了的尴尬,也可以充分发挥多种子弹类型的特色。
下面是我的几个设计……(由于玩测试版时没特别注意,不清楚游戏中武器数据,所以我设计的武器的属性可能不妥)
[瘟疫散播者]
•基础:每次消耗5异能和5生化弹药,射出一个大型毒泡,命中第一个敌人造成500伤害,并释放多枚毒气弹药(弹药数量与敌人数量和等级有关,每个普通级怪物最多3枚,精英5枚,boss10枚,最多释放36枚),每枚毒气弹药造成600伤害并使敌人中毒(5秒内造成1000伤害,最多叠加3层)。射程同初期小手 枪,攻速缓慢(每1.5秒攻击一次)
•熟练效果:弹药消耗减少至4/4,且更精确分配伤害
[幻影刃鞭]
•基础(不消耗弹药):对前方150度、4码中线距离扇形范围内敌人造成伤害并轻微击退。攻击范围分3部分,内圈(<1码)造成800伤害;中圈(1~3码)造成1200伤害;外圈(3~4码)造成1800伤害。攻速较快(0.65秒攻击一次)
•额外消耗异能弹药(4):范围增至210度、5码。内圈(<1.5码)1000伤害;中圈(1.5~3.5码)1500伤害;外圈(3.5~5码)2200伤害。攻击有几率使敌人出血(内圈15%,中圈25%,外圈40%。出血状态效果是5秒内造成950伤害,3个圈几率分开计算)。
•特殊:增加攻击距离对本武器效果改为加伤害
•熟练:攻速加快20%
②剧情碎片作用的拓展。
比特小队有许多的彩蛋和隐藏,其中剧情碎片作为一个大型彩蛋分布在游戏各处,……我觉得可以为剧情碎片设计相应的成就,并且既然是剧情碎片,还可以为剧情碎片设计特殊关卡(比如收集一定碎片就可以进入特殊关卡,同时也可以多设计一些这种隐藏要素,这样玩着也没那么枯燥)
③挑战关卡的相关建议。
目前挑战关卡大都是一种类型(打开宝箱后击杀几轮怪物,有的还有机关障碍),实在有些单调。可以多些不同种类的挑战关卡(例如追逐赛、护送、寻找特殊物品),同时还可以加入小Boss等方法让挑战关卡多元化
④网状星图
现在版本有主线关卡4大关加一最终boss关(10小关)和几个隐藏关卡(大概是5个)。一场游戏(仅一周目通关且不跳关)大概要半小时左右,这对于手游来说已经够了,如果以后出新关卡,会导致一场游戏时间过长。我想如果用网络状关卡图而不是一条线,不仅能保证一局游戏时长,也能让玩家自己选择下一个关卡来增加可玩性。
(ps:我看官方说最初设计游戏是要有八大星球,那下面这是什么意思?)
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一波回忆杀——这个奶奶很“宫爆”,比特小队SP版本6月中旬不删档测试开启