代号肉鸽游戏截图
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代号肉鸽

代号肉鸽

测试服
测试服
官方入驻
7.4

游戏介绍

上次更新于2024/01/30
开发者的话【2023年12月16日】 大家好,我是小白! 经过了两年时间、四次测试,我们终于把大家反馈的问题尽全力地优化了一遍,是时候正式见面了。 感谢这么长时间的陪伴,700天的长度几乎可以胜过我们人生中的所有重要时光。 当前版本可以提供50小时以上的游戏内容,让我们一块儿搞乐子吧。 希望给大家提供一个纯粹的游戏,没有氪金、没有日常、没有限时任务,只有持续不断的新内容和新挑战。 如果大家在游戏过程中遇到了任何问题,随时告诉我们,我们看到后会尽快想办法解决。
游戏时长 2.2 小时
可玩性不错
【麻雀虽小,五脏俱全】
古魂寻核烧野火,以闪怀德梦(孟)斯路。
鸽肉未尝鸡腿到,延毕(闭)刮目更相待。
————总评
本作其实是一个养成类rogue,是《赛马娘》的基础机制,从养成系统的完善程度我可以给最高的评价,有了长度以后再拓展玩法宽度这就会是一个好作品。
————从游玩过程铺开体验优缺点感受
前期:【游戏缺乏引导】只有一个人物,我就直接莽闯关,一开始以为是一个仿照杀戮尖塔的机制,选了太多防御卡,结果炸了。寿命10-10=0直接无了。
重整旗鼓:后面才发现人物有养成系统在【训练】里,结合之前失败的经验选择了最笨的【吸血套】通关。
总结:【通关之后解锁一个单挑BOSS的pve模式】,使用的人物为之前通关的养成人物。我当然选择了之前的通关卡组,然后没打什么伤害就无了,寿命30-10=20。真相大白✔
————机制简单介绍
最适合对标的作品是《恶魔秘境》,但是本作增加了《赛马娘》的保留养成机制,为防止凹分养成程度过高增加了【寿命】机制。
有一款官宣停服的游戏《星之彼端》就出现了遗物的高成长度从而有人直接打出超过程序员设定上限的伤害——原本秒杀变成了1点伤害。
————数值计算:从《杀戮尖塔》的视角看改动
1.修改伤害为基础伤害加攻防百分比计算,增加命中率暴击率等概率数值:这个数值计算方式很像war3,本作也设置了类似“毒”这样的属性伤害。
优点:伤害数值难以膨胀,缺点:数值一高不好计算
2.人物初始费用可以养成,卡牌默认保留,有爆牌设定,墓地卡会重新洗牌。
优点:利于otk卡组构筑。缺点:关卡难度会随养成提高大幅度降低,构筑没有形成会出现大量的费用盈余,没有炉石的按费拍怪的感觉,观感不好。
3.简化路线选择,商店,休息点可跳过回头。卡牌商店免费刷新,商店无遗忘卡牌选项。注意点可挖金币,卡牌可以重复卡随时升级。
这点主要利好就在于卡组的构筑,包括符合条件的重复卡可以合成,这也是区分关键卡的养成完成度的设定。
————建议:玩法需要扩展,养成需要更有趣味,重复刷关需要有意义。
玩法✔:rogue类游戏大家的感受都是一样的:下限高同时上限低。
目前的完成度,我最希望增加的模式:交易行。
目前的游戏模式已经有一个养成的内循环了,rogue类养成刷关是最大的折磨,交易行可以有成品人物,同时有寿命系统,保证能被消耗掉,同时交易货币可以继续用于成型流派的再打造。
养成✔:最值得学习的前辈是《月圆之夜》,有一个完整的世界观框架。以及二次元游戏用得比较多的【二阶立绘】【皮肤】【好感度和个人剧情】,既然带了养成。就不要羞于成熟的养成体系构建。
重复刷关的意义✔:《暖雪》采用的是碎片化剧情,重复刷关有养成+流派尝试+拼凑剧情的作用。《恶魔秘境》各个职业特点区分明显,根据养成等级质变程度不同,而且人物立绘好,皮肤多。
多说一句:小工作室的游戏可塑性比较大,所以我更希望制作组既然成本低体量小的作品要做得差异化更多,不然别人说你像某某游戏的换皮就没意思了。或者就像这次测试一样,没有很说得过去的总体呈现就会被各种大厂工业化作品所淹没。
2023/3/8
来自 小米Mi 11
官方 : 感谢反馈!
游戏时长 113 分钟
一款Rogue类卡牌回合制RPG的战斗测试demo
游戏整体可以参考月圆之夜和牌师的结合,画风显然更加类似于前者,但是具体玩法更类似于后者。扮演角色进入魔塔(地牢)打boss,一共10关,暂且没有剧情和新手教程,没有装备栏限制,六张手牌是永久上限,流派众多且卡池初具可玩性
因为没有装备栏限制,所以目前一周目体验下来的结论是装备比卡牌的优先级高太多,有一排装备比一套永动的卡牌体验起来更加流畅和安全。因此在角色升级只可以选卡牌的情况下,营地的首选优先变成了金币,因为金币更多就可以在商人处购买更多的新装备
角色升级的属性加点的算法不是特别理解,生命上限和体质的算法、法力上限和智慧的算法、闪避的具体算法,这些都有必要解释得更加清晰一些,比如我还要多少点智慧才能增加一点法力上限。以及个人觉得法力上限可以多加一点,你游基础卡费挺高的,加1点卡费一般基础伤害就是增加5~15点,但是十关下来把怪都打完也就十几级就算全点智慧带来的法力增益感觉并不高
战士卡池里的忍耐攻击因为没有伤害上限,个人觉得强度有点高,我一开始打的是叠盾攒忍耐伤害的玩法,装备出了1:1护甲伤害后就不需要用忍耐来打伤害了,但是最后打boss硬是攒出了200的伤害,这和其他正常的流派比如闪避、0费快攻相比感觉有点不太平衡,魔力卡的卡池也并不充裕,无法做到像月圆一样打出一套非常像样的combo。因为卡牌类的游戏玩得很多,目前来说其他流派可玩性不是特别强,而我说的这种体验起来又太容易,一局下来不管打什么都没掉下80%血过
新手教程需要尽快添加进来,老玩家当然明白经验点的含义,但是新玩家或者不太熟的玩家并不能理解如何升级,怎么看经验条。最重要的是告诉玩家进去以后要自己手动点上下左右去移动,而不是看着游戏画面的角色原地踏步以为是自动寻怪
希望以后尽快加入可查询已获得的牌库和成就还有剧情,前者帮助玩家理清思路,后者促进玩家更好地沉浸体验游戏并且保持新鲜感,三者缺一不可。怪物立绘、地图场景、系统ui的质量也谈不上多样和优质,也需要继续打磨
游戏切后台一会儿回来一直重连连不上只能重开恢复进度;回合内连点两次结束回合有几率真的直接跳过下一回合;有时候回合内会推荐使用某张卡然后一跳一跳的,0费了也继续跳回合结束了也继续跳;战斗场景左上角除了时间还有一串代码,以上这些问题都需要修复
每次登录都要tap重新验证一次挺麻烦的,之后的测试请修复这个问题。虽然游戏叫做代号肉鸽,但是rogue的乐趣性不足,有时候能连着走四个空房间,不要为了rogue而rogue。目前来看没有什么很特别的地方和优点,希望下次测试能看到更好的你们
早期测试多给一分,最后预祝越做越好
来自 华为Mate 20 Pro
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