万手一体

万手一体

测试服
测试服
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.8875个评价
嘴替发言5 带图59 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩203 画面优秀87 剧情跌宕64 音效动听49 设定独特15 UI美观6 玩法设计46 运行稳定性30 故事情节28
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
B+
玩这款游戏之前,我读了洛夫克拉夫特的《印斯茅斯的阴影》,我就在思考一个作品,无论体裁,是如何做到的,就像人群中的萤火虫那样,让人一眼就辨识出来的。
行星是一个漂亮的比喻,用来比喻这类独特的作品:行星由外部的大气和内部凝聚且扎实的行星核组成,分别对应作品那种与生俱来的气氛以及支撑一切的主题和内容。
先从大气来说吧,我并不认为这款游戏是很多人所认为的克系,克系的核心显然是所谓“不可名状的恐怖”以及“黑暗大海上的无知小岛”,这和本游戏显然是不同的。但是也可以夸赞一句本游戏是Taptap上少数能够形成特质(-esque)的,硬要下定义的话,这是一种具有现代性的恐怖现实主义(?)。传统的恐怖现实主义,参考《德古拉》和《弗兰克斯坦》,是人对于现实的焦虑不安的一种映射,而本游戏叙述的故事,则是现实的不能再现实了,相信在如今的中国发生过很多次。而现代性则拓展了手法,包括很多评论说的意识流都是现代性的子集。包括手的意像的选择,三我的精神分析方法、Darkwave和Industrial的配乐风格和模拟恐怖等等,都是现代性指导下的产物,当它们被有机地结合,就形成了这种特质。
然后谈谈行星核,我认为这是本游戏最遗憾的地方:本游戏这种特质似乎让作者以为一颗星球的形成是可以完全依靠浓厚的大气驱动的,由大气驱动重力能够构建气态行星,也许在天文学上可行。在文本上体现在过于刻奇的故事构架(一个校园爱情悲剧),这可能是选择了现实主义必须面对的难题。在玩法上,这个肉鸽只能说很失败,无论是从策略性还是游戏性上,肉鸽的随机性、平衡性以及架构带来的体验才是核心。真的太可惜了,组成生命的气体却没有可供紧紧吸附的大地。
摇滚音乐的精髓是“Rock & Roll Swindle”,即很多摇滚经典的来源都是偷窃,艺术创作,特别是现代艺术也是如此,它们的大地也许都是来自别处,但并不妨碍花朵在此基础上发芽。如果作者有幸看见,我只想对他说:“使用或者说继承其他作品的碎片并不是坏事。”
TapTap
青树 : 评论牛B的我不知道说什么
祝元溪
游戏时长 78 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
非常漂亮的表现形式,看得出作者的匠心。三种思维让我想到另一个游戏《极乐迪斯科》,两个游戏的风格有些相似。
万手一体,手是人类最常使用的器官之一,经过几千万年的训练变得灵敏异常。手用来抓取和感受。手象征着“求”,也就是欲望。万手一体,即是眼耳鼻舌身意、色身香味触法,所有与外界相连的感官皆是欲望的化身,受欲望操控,因此皆是“手”。
三种思维的设定也很有趣。神秘思维类似直觉和欲求,像弗洛伊德的“本我”,作者对它的处理很形象,抖动的手指类似火、触须或者某种散发特殊能量的暗物质;理性思维的六只眼睛代表了观察和抽离,是剥离感受只强调逻辑的“超我”;行动思维是对前两者的主张进行权衡,进而采取行动的“自我”。行动思维的防毒面具没有特别get到,或许只要动起来就会遭受污染掉san,防毒面具会让人行动时间延长?
第三关通关时,神秘思维说:你应该永远铭记他,成为永恒的万手一体。
我说:但我很痛苦。
神秘思维:他值得被你铭记,因为她不是一个人,她是很多很多人……很多很多人……
理性思维:你应该彻底忘记她,不然你会永远陷入痛苦的循环。
行动思维:你需要做个选择:遗忘她,变成普通人,或者铭记她,成为永恒的万手一体。
我:遗忘她,我会变成空壳,铭记她,我会变成怪物。
行动思维:平凡的空壳还是永恒的怪物,你总得选一个,我的朋友。
最后,主人公选择了铭记,也就是成为永恒的万手一体,永远被思念和痛苦困住的“怪物”。这件事似乎没得选。没了痛苦也就没了欲望,人也就没有了活下去的意志。痛苦和欢乐都是手赋予的,存在就是感受痛苦,如西西弗背着巨石前行。正如神秘思维说的:她不是一个人,她是很多很多人。她是所有人。记住她就意味着抱守住自己人性的一部分,承受痛苦,承受快乐,承受快乐带来的痛苦和痛定思痛却让痛苦倍增的痛苦。但痛苦也是希望。
不知道作者是否有这样的经历,但失去所爱之人的痛苦是我们每个人或早或迟的劫数。我们没法用欢乐安慰悲伤,也许悲伤本身的安慰更有效。我们所有的痛苦都被人类共同的命运和苦难所经历着。这样想,每一个痛苦旁边都会有另一个作伴——会不会好受一些?
TapTap
1145414 : 《漂亮》
屿黥。
玩过
屿黥。 : 不知道这样现实又富有情感的作品怎能写出来的,只能说作者牛逼
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
zl
玩过
浅浅评论一下:
游戏因素: 凭心而论,游戏本身的内容并没有像宣传片里的那帮猎奇与惊悚。这一点让我有些失望。 从气氛上来讲:音效很棒,清脆利落,有真实的纸质感觉,是优秀游戏必备的因素,但缺少那种能够直击心弦的感觉,恐怖感还是差点。游戏背景做的也很棒,有乍看没感觉,细看便觉得有些诡异。卡片的背景融合的也很棒,四条曲线在绿色的实验桌上延伸。特别有感觉。 背景音乐的话差点,较为单一,只能说奇怪但并不吓人,也缺乏恐怖游戏该有的紧张感 。 再从设计来讲:用手来构建人的器官是非常猎奇新意的想法,但并没有发挥好,仅仅是普通的手聚合在一起,摆出各色的姿势。并没有恐怖的感觉。建议加一些怪异的东西,如通过合图将多只手“缝”在一起加上夸张扭曲的动作,姿势。让人越恶心越好。😃
游戏内容:剧情模式有点子引人入胜,中间也有个反转。在太空上会与“她”发生怎样的故事?有一点小期待。
战斗及玩法:可以看出战斗体系已经出具雏形但还并不成熟。如果仅仅是这样的话便太单调了。 眼睛与嘴巴一个被动与主动,内容比较少,平衡也较差。眼睛基本就空洞眼与铜钱眼有用。其他的不是说很弱,只是鸡肋。回血眼,剃须刀眼,水晶眼,由于游戏难度不高很难发挥作用,再其他的由于数值低更没什么用。嘴的话,强弱分化很明显,恶魔嘴碾压一切。其他嘴很弱的原因基本和眼睛一样,不多赘述。 武器的话种类、特性很丰富。可玩性非常高。但有一个非常大的问题,很难用上。只有打完小阶段boss时才能获取,这就导致了战斗过程并不多样丰富,只有橡皮,笔,尺子能用。打怪是足够了,但玩久了难免有些乏味。这对游戏的耐玩性无疑打击很大。建议将战斗思维提供的一次性武器改为将该种武器加入卡堆。这样就加大了游戏的策略性与后续的战斗多样性。
总结:优秀的国产独立游戏,对此,必须大力支持。就游戏而言:游戏内容仍待丰富,战斗系统仍待玩善,恐怖因素的话……尽力做好吧。但从现在的表现而言,这款游戏绝对有很大的潜力,他有优秀的剧情,新颖的设计,明确的玩法。不失为一款优秀游戏。期待正式班出来的那一天。😁😁😁
铭记之后霓虹深渊无限 : 恐怖诡异的元素确实还是少了点,希望作者下次给咱们上上“难度”😀
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