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怪兽星球2
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有趣好玩
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画面优秀
299
物超所值
249
轻松护肝
196
音效动听
96
设定独特
75
广告频率
1053
运行稳定性
398
玩法设计
242
日常肝度
72
资源获取
49
画面视觉
44
音效音乐
17
操作体验
15
UI设计
14
111
玩过
在游戏体验方面,我深感这款游戏的卓越之处。首先,游戏的画面设计精美,色彩丰富,给玩家带来了极致的视觉享受。其次,游戏的音效设计也十分出色,无论是背景音乐还是角色配音,都能让玩家沉浸在游戏的世界中。
此外,游戏的玩法设计也十分独特,无论是角色设定,还是任务系统,都能给玩家带来全新的游戏体验。这种创新和独特性,使得这款游戏在众多游戏中脱颖而出,赢得了广大玩家的喜爱和好评。
在此,我要对游戏开发团队的辛勤付出表示由衷的感谢。他们的努力和智慧,使得这款游戏成为了一款优秀的游戏。我相信,在他们的努力下,这款游戏将会越来越好,给玩家带来更多的乐趣和惊喜。
飞龙骑脸
玩过
直接从怪兽星球2开始玩的,感觉画面还是比较可以接受的,怪兽入侵题材比较符合胃口,目前培养三种怪兽,可玩性强,培养方式容易上手
?
玩过
我觉得很好玩但是那个怪兽也有点难合成了点吧我和的几乎有一半都是垃圾
望青
玩过
还不错啊 玩过1代 感觉2代至少不是单纯的广告机了 培养自己的怪兽还是比较有成就感的 战斗画面提升也能增加一点代入感 不错啊不错
倪
玩过
有更多的兑换码就更好了。这些养成怪兽。工程略低的感觉比老板更有意思。不过,老板属性分配点什么的玩法希望可以加入这个新版本
不懈
:
这游戏有兑换码吗
欧锦
玩过
月亮藏进云里,如果你已经睡了,那我要偷偷吻吻你。你比一百只猫猫加起来可爱,我呢,比一百只猫猫加起来好睡,你要不要来试试 (//∇//)
黄焖鸡米饭
:
6
User114146413
玩过
目前还没解锁全部只是刚完不就,这个题材第一次玩也比较新颖目前来看还可以
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
咔咔
玩过 39.4 小时后评价
越到后期越爽,但要不停的看广告,前中期搞个吸血变异体刷钱,后期直接送了换那个能发波的,总的来说除了要不停的不停的不停的看广告之外,游戏挺好的
牧星河
玩过 6.8 小时后评价(总时长 13.7 小时)
【一款玩法独特的闯关手游】
【异界召唤】【召唤物培养】【单机闯关】
【玩法独特】【广告较多】【肝】
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❤️游戏简介❤️
蜥蜴占领异世界,魔王召唤毁灭忙,这是一款主打召唤闯关玩法的单机小游戏,在游戏中我们将扮演第七魔王接受星球原住民的召唤,击败入侵的蜥蜴人王国,虽然不明白魔王为什么要干勇者的活,但这不重要,我们只需要培养我们的魔使,用更强的眷属攻破所有蜥蜴人的城池就好啦。
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❤️游戏优点❤️
1.玩法独特
游戏主打的玩法是培养与召唤,简单归纳起来有三个元素。
(1)魔使,魔使是魔王的眷属和信徒,游戏中所有的召唤生物其实是通过魔使召唤出来的,我们可以设置主祭(阵法上阵的是主祭)和若干个陪祭(其它魔使),召唤物的属性和技能和魔使属性强相关,主祭可以加成100%属性,其它魔使加成40%,简而言之,魔使属性越强,数量越多,召唤物的基础属性就会越高。魔使自身的属性提升可以通过升级、深造(第七关过关后解锁)、转职、随机事件、道具提高。
(2)召唤物,召唤物是游戏中攻城略地的打工人,我们需要找准时机将他们投入到蜥蜴人的城池中尽情破坏。
①召唤物属性:按目前的开发进度,一共有10个种族,25种个性(不包含隐藏个性),种族和个性可以增加怪物的属性。同时在魔使进行召唤的时候有几率刷出特殊事件,完成后即可增加召唤物属性。召唤物最终生成属性为魔使属性转换而来的基础属性+个性种族匹配提升+特殊事件+特殊道具。
②召唤物培养:
通过喂食饲料,可以提升召唤物属性,还有一些特殊事件完成后也可以提示已经召唤的召唤物属性,但实际上意义不大,因为游戏前中期召唤物的更新换代非常快,而且解锁勇士后,蜥蜴人勇士出场后,所有我方已派出角色无法后退,导致折损的概率也很高,所以培养召唤物还不如培养魔使重新召唤。
召唤物存在熟练度设置,不同的种族和个性以及召唤方式都有独立的熟练度条,最高升级到S,也就是说越用越强。
③召唤物使用:
基本可以当成消耗品,没了就重新招,召唤成本很低,魔使的热情值可以不用考虑,低到0的时候看个广告就回满了。
碰到卡关的时候,攒个20个,一路平推,基本稳过。
(3)召唤阵法
解锁后可于神秘商店购买,对召唤物提升极大,(能提供更多的主祭位和召唤特殊属性)记得提前准备好金币。
三者的配合形成了核心的游戏玩法,通过各种手段培养魔使、更换法阵,召唤更强的怪兽部队获得更多的资源。这个玩法整体逻辑上是合理并且较为完善的,具有一定可玩性。
2.游戏难度较为合理
目前在游戏上并没有发现哪一关是卡着过不去,一定要充值(虽然目前还没有渠道)才能过的,再难的卡关,积攒个20个召唤物平A也就过去了。
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❤游戏不足❤
1.内容重复且枯燥
虽然游戏有较多的随机元素,例如种族和个性的搭配、各种随机事件等,但游戏的核心玩法是单一的,即强化角色,召唤更强的生物,推属性更多的关卡,从敌方设置来看,后面的关卡基本就是前面关卡的数值加强版,并没有什么很特殊的地方,从我方召唤物来看,特色并不明显,本质上还是数值方面的差别最有用,在当前的游戏机制下,我们只需要选择一个还算过得去的搭配,然后不停的召唤与征战,把一个种族和对应的特性刷到S就能通关,基本不存在什么策略性,因此在经历过探索期的乐趣后,后面的玩法就会显得尤为枯燥。
2.广告较多
游戏中能看广告的地方非常多,而且广告是没有上限设置的,我第一天大概看了100个广告?我将其归纳为两个种类的广告。
(1)必看的广告
①怪物出征队列,提前解锁(限时)更多出征队列,也就是本来只能派2个召唤物出征的时间你可以同时派三个,攻城效率提高很多。
②二倍速,增加倍速,加快游戏进程,必看,不看玩的很痛苦。
③魔使招募,游戏的核心养成元素,多刷新早点把厉害的魔使刷出来,越早越好,好吃到各种培养加成。
(2)可看可不看广告
①双倍结算金币(不看物资会比较紧张);②神秘商店刷新;③占卜刷新;④神秘商店白拿物资三次;⑤召唤物或魔使强化
对于广告的话,个人觉得必看的几项是可以看的,也不算多,其他的广告如果不看的话也能正常体验游戏,只是会难打一些。
对了,那些广告里的游戏别信,都是杀猪盘,请保护好自己的钱包。
3.画面表现有待提升
虽然目前所有召唤物都有不同的造型,但在攻击特效上,基本没有啥体现,无论是主动还是被动技能,一点反馈都没有,看不出来是否使用成功。
4.部分功能引导不足
比如说钥匙的作用,在没获得前不知道是干嘛的(实际上是解锁隐藏特性的),比如说魔使的性格究竟在哪里看。
5.召唤物AI太蠢
因为战斗不可跳过,所以只能看战斗动画,然后就会看到拆建筑的挨打不还手,各自为战,只打一面的敌人等等操作,战斗基本就是数值的比拼,并无策略性。
6.肝
游戏没有挂机元素,所有游戏过程都不可跳过,按目前的游戏开发进度,速通需要连续玩10~20个小时,其中有至少三分之一的时间在看广告,当然部分大佬可能更快。
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❤一些新人可能没发现的点❤
1.坩埚奖需要发生时,游戏的界面停在大厅,系统会弹出提示,点进去才可以跳转。
2.进入坩埚奖时,可以点击屏幕中间的魔神大门接任务,注意这个时候可以左右滑动屏幕选择其他任务去接,一次最多可以同时接三个任务,任务最后奖励的钥匙是隐藏个性。
3.阵法可以切换,点击大厅中间的召唤法阵,左上角可以变更阵法(阵法在占卜商店买,A级法阵9000金币,S级法阵),右上角可以变更主祭。
4.提前攒好66666金币,等到神秘商店来的时候看广告刷新,刷出钥匙后可以解锁贪婪个性,贪婪和地精种族是完美契合。
5.一定要留足50个水晶,等招募魔使的界面刷新出虚无界的时候,选择目前手上最好的魔使转换成魔神,可以极大提升游戏体验,加快游戏进度。
6.魔使的热情值不用管,随便他降低,到0的时候看个广告就回满了。
7.魔使转职虽然写的10级,但实际上要10级后经验条满了才可以进行第一次转职,到时候进入魔使的界面,会在升级那里出现一个突破的按钮,看清楚魔使的优秀属性再点,这个界面不能回退。
8.常用基础种族和个性搭配(取自论坛图)
(1)地精:顽强+鲁莽 (2)飞羽:灵巧+急速 (3)魔兽:桀骜+狂野
(4)昆虫:无畏+集群 (5)不死:诅咒+嗜血 (6)恶魔:灾厄+混乱
(7)兵魂:坚韧+复仇 (8)神圣:神圣+秩序 (9)类人:狡诈+混种
(10)娜迦:残暴+忠诚
9、没出新内容的时候,如果还想继续体验这个游戏,不要通关,通关就没了。
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❤游戏总评❤
总的来说这是一款有自己特色的单机小游戏,独特的召唤与战斗玩法值得去体验,但是后期的枯燥和广告量的巨大需要注意,适合喜欢养成系玩法的小伙伴进行试玩。
365天萌新
:
一个广告较多直接把我劝退,我宁愿他收我9.9
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过 108 分钟后评价
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
《怪物星球2》是一款玩家扮演恶魔的游戏,通过招募魔使再招募怪物从而派往前线来进行战斗。
这倒是让我想到了两款游戏,一款是《恶魔守护者2》,玩家也是扮演一个恶魔来指挥各种妖魔军队攻城掠地,主打一个像素策略;另一个则是《重生蛮荒行星》,玩家扮演一个圣洁的女神,在荒芜是星球上重新建设起来一个世界。
至于为什么想到这两款游戏,一个是都是扮演“恶魔”,作为一个邪恶boss的存在对世界充斥着贪婪,与传统的勇者打败恶魔的剧情截然相反;一个则是都对人类的据点进行影响,然后从而改变整个世界,最终实现游戏的整个目标。
♛介绍
定位:一款以不断培育养成怪物来征服世界的游戏
内容玩法上分为两套养成机制,一套是制作怪物的养成机制,一套是怪物的养成机制,前者是游戏的主要养成玩法,后者是游戏的主要表现。
♛体验
1.有主动广告,但也偶尔送免广告劵。
2.前期敌人弱,召唤的怪物更弱,而且召唤流程长,看广告才加速一倍。
3.怪物攻击城镇的时间流速可以翻倍,理论上只要把人或者城镇一项归0即可通关。
♛双流程的养成机制
▶1.
游戏中玩家需要不断招募强力的魔使并培养,同时收集强力的法阵和各种种族,方式,个性,道具等等,这是游戏的根本养成玩法,也是通过熟练度让玩家越来越强的关键。
表现上是玩家通过魔使当祭祀利用法阵和各种选择,尽可能的招募强大的怪物,当然这些怪物大多是一次性或者只能用几次的,因为随着魔使的成长与敌人的新据点,这些旧怪物应付不了只能选择死亡。
▶2.
从上述的陈述中不难看出,一套是不断成长的养成机制,背后对应的成长很符合大多数的二游战力养成机制,但是却又退居二线,另一套则是被玩家培养的角色再去一次性召唤出来的养成角色去前线战斗,即便死亡了也不心疼,反正再招出来的更强。
当然,其背后所展示出来的便是双流程养成机制,一种不多见的方式,即通过招募角色再进行招募的角色。
▶3.
这种机制理念,的确属于比较新奇的设计,当然这也并非属于这款游戏的独创,因为...开罗的《游戏发展国》完全的就是如此的设计,通过招募的员工再配合玩家自己的选择,从而建立一个新的游戏然后拿去市场进行反响甚至参与大奖的获得。
虽然表现上不如《怪兽星球2》那么直观的“破坏”,但是《怪兽星球2》也是自动化战斗啊,甚至如果从两者来比较的话,可以发现相似的太多:
员工是可以自己选择招募的;员工不断投掷数值与目标物;员工有概率会打鸡血投掷更多的数值;目标物是需要多个阶段来完成的;目标物是可以拿出去完成一定的市场价值然后逐渐被遗弃的...
太多太多,从双流程的养成体系甚至也能找到开罗《百万乐曲物语》这类游戏与其的平替,通过招募的角色来根据自己的选择创作歌曲再进行贩卖...似乎的确很有这种味啊。
▶4.
当然,开罗游戏侧重的是经营,只不过这款《怪物星球2》如果做不出太多的创新和属于自身的特色,那的确是颇为让人失望的。
对此我给个看法上的建议:比如说你可以做个三流程养成机制——即除了原本的机制外,加上玩家每回合可以给占领的设施内进行养成培养,来抵御敌人的攻击,增加个几方领地也可以被夺走的设定,这不就直接和其他游戏有了新的区分?
或者说你建立一套肉鸽养成体系,除了生成怪物时的肉鸽事件,为什么不能在战斗前线也增加一套肉鸽设计?比如说打败某建筑获得什么加成和减益,当前建筑可以处于某个肉鸽因子范围内等等。
▶5.
个人对这款游戏的本身玩法其实感受一般,唯有双流程的养成机制的确很希望能进一步发展,而不是局限于其他游戏的设计之中。
竹
:
你字多你牛逼跟着你混。
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