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命运岛

命运岛

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.86015个评价
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带图51 长评19 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1795 画面优秀68 音效动听56 物超所值30 UI美观28 轻松护肝25 剧情跌宕16 运行稳定性185 广告频率99 玩法设计43 游戏平衡19 资源获取15 画面视觉12 UI设计11 故事情节11
绛
玩过
手机用户36595069 : 不错的游戏,技能搭配很丰富,剧情也很好,初期有点难度
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性
游玩了所有难度,关卡难点大部分在于法爷和毒伤敌人,物理系敌人没有能一拳秒人的并没有什么威胁,基于这点评价一下技能
1.防御类:生命之息、铁壁、魔女
生命之息在初期难度不高时算有点用的,但难度增加后boss随便秒人就没啥用了,更不用说还有次数限制了
铁壁,物理敌人不厉害,没用过几次
魔女,高额法抗+回血+沉默+减抗+附伤,而仅仅只要4个格子,简直无敌,带法伤的敌人爆杀。就算是纯物理怪,不破坏掉守护者的法伤buff一样乱杀
建议:增加盾奶收益,比如携带生命之息就有生命值防御成长/无条件的回血收益;增加防御胜利方式,例如战斗经过n秒后没有死亡就战斗胜利
2.物伤类:风行、狂战、猎人、格斗家
风行,简单粗暴好用的敏捷buff
狂战,前期虐菜还不错,高难度要力量又要敏捷数值完全不够,诸神黄昏看着很厉害但不免技能和毒伤,轻轻松松就被boss秒了更不用说吸血
猎人,伤害上限低,一般只抓原始野性buff,低难配狂战虐菜
格斗家,基础伤害不错,高难度用来开局
建议:给狂战加个锁血,以及血越少攻击越高
3.打桩类:毒刺、魔能、元素
毒伤、魔能和火法都是敌人输出越低伤害越高,同样都拼不过高难法爷boss(腐尸之王)
冰法尝试过永控,但高难boss敏捷太高控不住
建议:给个残血无敌或者先动n秒,能打完一套
User390035520 : 挺好玩的,刚玩不久,喜欢里面的卡牌组合
火林岚
玩过
推荐:画面音乐
整个游戏的话用肉鸽卡牌游戏来描述其实有失偏颇。因为在实际的游玩体验当中,玩家的游玩选择里面并没有正统卡牌玩法的单局操作的特点,而是不断通过选择去累积你的人物属性优势,以及模组优势。游戏体验就是在开图,然后在打败后奖励不同的两个怪物中做选择,然后等着战斗结束,累计优势,直到把图打通,或者半路死掉。期间会有一些额外的选项,可以给你提供一些帮助。体验的核心其实就是不断的二选一,然后直到优势累积到足以打过BOSS。
游戏里的卡组本质上来讲就是这一局人物所使用的模组,而所谓的卡组策略只存在于开场的时候,你可以选择携带的不同的模组,一局游戏可以选三种。每一种模组对应不同的稀有度,会有大概十个配招,玩家要做的就是在这30种招式当中凑出6种作为技能组合。
像这种设计,好玩的一个点是不同模组之间的化学反应,让人物可以用一些低稀有度的技能组合打出爆炸伤害!但刚体验的话,我是没有感觉到,我反而觉得就新手给的三个模组之间提着联动性并不大:
生命之息只关注续航和强化;毒刺只看法强和叠毒,虽然在体系内部有联动,但几乎无法和体系外联动,如果要与体系外搭配的话,就只能作为法强体系的伤害补充手段;暗影猎手虽然比较全面(它只关注物攻),但是各个招式之间配合又不大,像是一块块木板拼合成了一个完整的水桶,强归强,但是有一种朴实的美感。😋
玩家把这三个技能组选在一起,只会感到各个技能之间是相互卡手的,没有联动的畅快感。
当然,这不代表作者没有认真创作。从一开始游玩时,我就有注意到作者努力的想要塑造出一个诡异神秘的氛围。不仅希望玩家能带上耳机,甚至还把调亮度的手法也用上了。这种广泛用于神秘题材的游戏手法用在这里,我是挺惊喜的。虽然由于方块碰撞的表现了,导致这个手段其实用处不大,但也可以看出作者的认真创作心思了。
当然我才刚玩了一把,能聊的就这么多,希望作者大大再接再厉,深化系统的联动能力,然后强化一下画面表现力,希望你在创作的路上走得更远。
官方Foldcc : 感谢支持,非常有见解的一篇反馈👍 很有帮助