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阴阳锅

阴阳锅

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.32163个评价
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嘴替发言10 带图182 长评87 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩243 剧情跌宕193 音效动听137 画面优秀120 设定独特79 物超所值6 故事情节213 广告频率112 音效音乐96 运行稳定性85 画面视觉67 玩法设计55 背景设定25 操作体验10 UI设计4
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
suidz
suidz
游戏时长 4.0 小时
不推荐:画面音乐/ 运营服务/ 可玩性
在三星和两星之间纠结,最后还是决定只给两星。
游戏时长不知道为啥没统计上,就不开了,断断续续玩了应该有四个多小时。
先说结论。作为一款带着“恐怖”“解密”“剧情”三个标签的游戏,在这三个方面做的其实都不尽如人意。
①先说恐怖。
游戏从“阴阳锅的诅咒”做引子,但并没有渲染起与之相关的恐怖氛围,就算不愿意用jump scare这种下策,也至少该做一些气氛渲染叭。
但游戏中整体气氛甚至给人一种温馨的感觉,(包括但不限于第一章的火锅店,第二章的女友家里,第六章的麻将馆等等)全程让人感觉不到恐怖,甚至在这种氛围下,鬼的出现甚至显得有些滑稽。
游戏中包括第五幕在内的很多场景,也能看出来有在做气氛渲染,但因为各种原因(比如第五幕是因为有队友,第二幕楼道因为剧情很短,第四幕丧葬用品店因为前台有个可爱还有点傻的小女孩)并没有把气氛渲染发挥到极致,其中很多本可以令人恐惧的点也并没有用好,例如第四幕纸轿子窗边的手指,我已经做好被吓的准备但却并没有多吓人。
个人建议气氛上可以在一些比较温馨的场景中加一些不和谐因素,(比如一个转场发现场景破败之后又转回来,或者一些不该出现在这类场景的类似于诡异习俗的行为)通过这种方式更好的渲染游戏的恐怖氛围,互动上则可以尽量发挥场景物件的作用,制造更多的小高能。
②再说解密。
作为解密游戏,逻辑上是失败的。
“找东西”在游戏中占了很大一部分比例,很多东西被放在了不起眼的地方甚至没有画出来(包括但不限于第四章抓鸟的木棍和第五章神女床下的箱子),唯一的办法就是全屏到处点一遍看看有没有没触发的东西。这就导致了“要么看广告提示物品位置,要么看广告回复生命值”,让人产生了“刻意浪费时间骗钱”之后,反而令人不爽。
无厘头的解密也是降低人游戏意愿的一大要素。很多解密的原理没有任何提示,比如第四章库房里的滑块解密。还有很多解密的提示让人觉得不可理喻,比如第二章电视上的四个字表示箱子密码和第四章杯子把手表示逆时针旋转。不可否认,在一部分小游戏中,官方增加了对“游戏规则”的提示,但这种“被放在游戏之外的上帝视角的提示”如果看的话很容易打破玩家的沉浸感,不看又很难解出。说实话还不如做成纸条提示一类的放在小游戏边上。
还有很多不合常理的解密也是令人不爽的原因。例如第三章开头修电闸竟然要调整齿轮而非接电线,密码箱的密码竟然是栏杆上图片颜色的种类数等等。谜题与谜底之间没有任何逻辑上的关联,只是因为在同一个场景而强行关联,这种解密会让人有种“被欺骗”的感觉,从而降低游戏体验。
③最后是剧情。
游戏剧情是改变自小说。本人并没有看过原著,所以不针对剧情整体故事结构设计上的内容提意见。
游戏剧情上存在两点问题,能感觉到似乎是因为“小说改游戏”而产生的问题。
其一是男主的性格。男主被刻画成了典型的利己主义者,这一点从开篇工地,私闯神女家,以及对人对事的态度看都有所体现,全程仿佛“我中了咒,你们帮我是天经地义”。这种性格我相信并非原著所有,而更多应该是为了设计解密而强行扭曲导致的。
相对应的,这个问题的解决办法很简单,只要制作组在设计游戏的过程中,尽量避免“解密主导”的思维即可,也就是不要“为了增加解密来设计剧情”,而是“围绕剧情设计解密”。
其二是感情渲染。游戏的叙事主线是男主的阴阳咒和男女主的感情线,但由于上述其一的存在,使得男女主感情并没有被很好的渲染,大部分情节是男主在为了自己解咒而奔走,甚至第二章之后就再没有对女主情感的回忆和留恋。在这种情况下,游戏结局落在男女主的所谓“生离死别”上,反而让人难以共情,甚至会感觉煽情有些莫名其妙。
这个问题其实也很容易解决,一种方法是可以在前面的剧情中增加一些男主对女主的依恋和回忆,而不是只有简单的“第一次约会去游乐园”和“最后一次送的玩具熊”(例如在第三章缆车上回忆跟女主一起做缆车的经历,比如男主作为外地人没坐过跨江缆车在担心安全性或者恐高),即可以丰满人物,也可以让玩家带入共情。
另一种方法则是降低女主在结局的存在感,不要用“最后一面”来强行煽情,而是把分别当做理所当然(毕竟女主死因是癌症,是阳寿已尽而非人祸导致,大多数玩家在知道这个死因后就已经知道女主必不可能复活了),在全剧终后让男主回味男女主间的故事(例如事后与女主母亲一起进行一次简单的扫墓,一个“我想你了”都可以达到煽情效果而不会这么难以共情)。
就说这么多叭。祝下部作品可以吸取经验做的更好。
官方高高 : 谢谢长评,阅读完毕~会继续制作出更好的游戏!!
因高专业度入选icon-wow
takite(
游戏时长 77 分钟
玩完同一工作室的点灯润过来了。
感觉这一个没有点灯吸引我,虽然这一部还算不错啦。
浅谈一下,主观言论不要上升本人(x
ᐕ)ノ一星扣在配音,半星扣在解谜,半星扣在不恐怖,加一星希望制作组继续努力制作好的解谜游戏
本重庆人宣布出战,说是四川方言,我听起来反正怪怪的,看别的评论也这么说那就不是我一个人这么觉得了,刚听的时候感觉黏糊糊(?,语调也是,还以为是成都哪边的方言,形容不出来反正怪怪的。
解谜 按数字对方块排序播放完后会自动重置(可能是因为不好写代码?),有的地方有重置键挺好的,但不是所有的都有,不太方便。有的离开了就会重置,我个人是比较喜欢有重置键那种方便风格,记忆会更舒服些。
工作室的解谜线索其实不算很难,每个提示都挨的算近,最后还帮我用纸条画了,真贴心。工作室解谜风格是有一谜题多谜底的,这一点真的蛮不错,不过就是难想,挺喜欢的,加半星(点头
可能是玩解谜游戏比较多,一般套路都熟了,觉得不是很难(其实也看了广告,有些确实很难想,不过这就是解谜游戏的魅力嘛。因为要赚广告费所以不能分难易,确实对新手玩家来说不是很友善,莫得办法只有多看广告。
以及本胆小鬼觉得一点都不恐怖,制作组没有吓到我,下次努力把我吓哭。
ᐕ)ノ画风:和点灯相比我更喜欢点灯,探索自己的画风,刚把得!
ᐕ)ノ解谜:同上
一些俺的解谜技巧(也不算:
1、先把场景所有道具和要解谜的地方找到,看对话有没有提示,然后再和做数学题一样,凑道具--成就:道具的奇怪用途
2、活用手机截图,科技战胜鬼怪
3、关掉游戏,过一会再玩
4、卸载(开玩笑的
ᐕ)ノ剧情:终于不是什么热点犯罪话题了,传统的民间传说,我觉得剧情好看,阴阳锅这个说话其实算第二次听说,一直喜欢吃火锅,没想到还有这种传说。
要说男主的破坏行为,只能说游戏内容不要映射现实道德,在游戏里找道德就跟在本子里找纯爱一样!
要说有点需要不理解的就是,为什么大晚上缆车不开还有人执夜班,小妹妹给个兔子糖就让陌生人进屋了,泡了那么多奇怪的茶给客人喝居然没有掀桌走人,以及男主什么技术能把茶泡的跟这家店以前的味道一样。
官方高高 : 又抓住一位老玩家~我们会继续加油的~