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墨剑江湖

墨剑江湖

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.22207个评价
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嘴替发言3 带图134 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀372 有趣好玩175 物超所值80 剧情跌宕60 音效动听38 氪金付费389 玩法设计183 运行稳定性96 日常肝度75 游戏平衡74 故事情节40 资源获取32 游戏福利28 画面视觉26 操作体验25
,,
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
水墨画风我是极喜欢的,不管是人物建模还是地图都属于上品。只是各个系列的武形在大地图上表现不出来,只能看到亮光。对于整体画风甚至是属于光污染级别了。
至于各个武学动作以及搭配可玩性也是极好的,每个攻击武学都有各自独特的动作以及特效(轻功和内功不包含在内)。各个武学都可以任意搭配,不同的组合有不同的效果。但是随着时间的推进,这一类玩法就变得越来越微少。因为随着新的问心和天命侠客的推出,主角的强度越来越弱,在相同的练度下,主角强度别说跟天命比,就算跟问心比,都差一大截。现在主角没有显得弱到没边,主要是靠着新的侠客接连背刺老侠客,来循环拉低旧侠客的整体作用,让人们拉低对“主角比谁都弱”的感知,而实际上主角的强度已经是路边一条的水准。我本人也是 37 服的一名老玩家了,属于较早的一批玩家。从我们服开服哥们玩到现在,每天所有日常打满,一天没落下。主角的五维跟狗屎一样烂,主角最高的五维一个比天命最低的还要低,比如说我是主加点内劲的,内劲是六百点,但是我的外劲天命侠客最低的内劲都有七百!我的帮主外劲一千二,而我主加的内劲只有六百(´_ゝ`),真的幽默,咱们的天命人不光数值低,他机制还弱,也就只能拿来给队友打辅助。主角的秘术跟门派武学也一点都不契合。咱们的宣传片里 主角可是掀动风云的天命人啊
还有这个主线,也一直没有推进。新侠客的来历也没有。这个新的兰玛我看就是西域地图的一个小怪变的,侠客们跟剧情基本是没啥联系,玩法也变得很单一
不过活动是一个接一个,整得我每天都老有动力了,比没活动好太多了。还有这游戏没啥绝版的东西,基本上每天都玩儿、肝一肝元宝,就算是零氪也能搞个满配天命侠客、神兵、宝物啥的,属于给零氪和微氪很多玩下去的动力,新的奖励改动也是对零氪、微氪玩家格外友好,大多都是对微氪玩家有用的奖励
我之前也提过建议,比如给 npc 添加 ai 会话功能,更能体现咱们墨剑江湖仗剑天涯的侠客韵味,给予NPC“生命”能更好的将大家带入武侠的世界。大家玩这个游戏,不都有个武侠梦吗,现在服务器里有氪佬的时候 你就是个小垃圾,要是没有氪佬,自个儿单机去吧~玩不了几天就。很多服里互相认识的人几乎都走完了,还要合服。然后再跟其他服的人结交。你说有没有动力?还有这些逼战的活动,不管是五洲福地占茅坑,还是阵营论剑,都恶心的没边了,本来都是和和气气玩游戏的,就硬要逼战
哎 就说到这些了
迷思嘎然迷雾 : 端午节快乐,幸福安康,万事如意
因玩家喜爱入选icon-wow
书仙飞扬
游戏时长 285 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
2024年10月21日更新最终评价 下滑到最后可看到
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2024年7月开服三天后所写
第一次写长评 不知道写的好不好 也是给新入坑的玩家以及官方写的 大家凑乎的看吧
个人游玩情况及介绍
1.首先我从游戏公测就开始玩 目前 只冲了30块钱月卡,目前爬无色塔110层,战力160万 目前属于这第三第四梯队玩家,玩家画像就是 有时间 ,可充钱 但是一个月100-200元,讨厌逼氪 烟雨江湖四年老玩家 。
💎资源获取:
1.首先在资源获取上 基本平时能用到的资源 较为容易获取,但是消耗量极大。如果一不注意容易陷入山穷水尽的地步 。低氪度玩家需要精打细算过日子,如果要过富裕日子就得大量氪金。否则就只能守着苍蝇腿过日子 在,一日日种田争取早日突破瓶颈,越到后期资源消耗越大60级以前不用焦虑
⚔️剧情表现:
剧情上目前体验一般,在游戏剧情体验上 有点像天涯明月刀OL,目前所有角色塑造单薄 流水线出产的,没有让人印象深刻的角色,如果想体验剧情就别指望了。
☄️成长体验:
现在的体验来说 前期成长非常容易 资源 武功极其好获取,但是到了临近60级的时候明显感到了入不敷出的情况,被卡到瓶颈。已经到了一个十字路口,氪金还是氪肝二选一。
🎛️数值合理性:
数值游戏,战力决定一切 ,个别可以靠版本吃到福利 比如护盾流pvp当前版本唯一指定亲爹。但是其他流派只是战力的玩具罢了。
武侠游戏的核心就是搭配最优解 烟雨江湖的魅力就在这里,镇派的数值都一样,但是不同功体、招式、轻功之间的机制差异、输出手段。研究这个极其有魅力。
但是你们的百万战力神兵背叛了传统武侠游戏设计的逻辑,走向了网游传奇 是兄弟就来砍我一刀99999的数值。走向了天龙八部网游,那个只要氪的多 就能打10个还不掉血。走向天涯明月刀,不氪金本都进不去。我们区一堆190万战力200万出头的再找榜前10的带副本😐。
🔖运营服务:
这个游戏公司的吃相是我玩过的游戏里面最难看的真的,我是第一次见到那么多战令 1.什么等级战令 2.无色塔战令 3.挖宝战令 4..还有个异闻战令,好像还有一个 战令。一个战令88元,无色塔是300多元。
大哥了你就不知道整合一下子吗 整成两个 大小战令吗 小的88元,一个328元 你的流水绝对上去。都玩那么多年游戏了你这吃相属实吓到我了 ,是公司拿枪指着你们要业绩流水吗😓。
你们先出氪金随从 再出氪金神器方天画戟,没出神器之前大佬们疯狂砸钱冲武学层数、淬炼、经脉、纹雕。神器一出全成小丑,一个个在世界频道边阴阳边充钱,然后几千块钱就都扔进去了 等这个活动结束后出什么 再出个神兵吗😅。我们区榜一榜二直接在世界频道喊 要我们谨慎氪金,先当单机游戏玩
这个吃相太吓人了,这我现在终身卡、战令的都在观望 打算先玩一个月看看 。
✍🏻建议:
平心而论 你们这款游戏针对烟雨江湖的很多缺点做出了改进,是具备游戏性的 画面 音乐,随从培养转型以及同步系统是有诚意在里面的。武侠系统的逻辑 功法机制和搭配是看出你们是动心思了 至少最初的企划是感觉想做好游戏的。我宁愿骗自己相信神兵系统是后面企划里不得不加的,因为这个东西动摇了设计武侠功体这个最初企划设计的东西。
有些流派 比如天山的残影及武当的阵法等等流派 他真的有出路吗 比如那个太极游龙剑真的能让阵法流玩家体验完整的pve剧情吗,我本身是个阵法流玩家,我选这个流派是因为培养队友是非常有乐趣的,这个流派感觉可以最大化我培养到队友,太极游龙剑除了数值高,伤害高之外他真的比七星剑阵设计优秀吗,请问我最后投入时间资金 升满点星诀+八步赶蝉+七劫运转+绵阵+摧心掌我要如何配合这个镇派?
写了那么多可能有点乱 想到哪里写哪里,有些人离开是默默的走 有的人就会发牢骚 因为他还想玩玩看。
1.最后建议 氪金就氪金 ,赚钱嘛不磕碜 ,氪金的和氪金的卷 不氪金的跟不氪金的卷,获取资源一样 数量不同。别为了让人氪金让数据畸形到普通玩家没法游戏,当普通玩家流失氪佬也会逐渐隐退。 天涯明月刀就是这样凉的,曾经的国民网游尚且如此 更何况你们的游戏呢。如果你们要长期运营一款游戏玩家的基数不能少,兼顾流水和玩家人数。就是你们策划该考虑的了 下面上图 签到时间 记录 账号如下 如果觉得我话刺耳封禁账号也随你们。
如果你们本身就是抱着版号设计之前的思路做这个游戏圈半年钱就跑,然后套皮做下一个 就当我吃饱着撑的写下这些话。
最后由衷希望这款游戏能有未来,能给玩家及游戏公司带来帮助
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2024年10月21日评价:
目前我已经到880万战力 纯月卡 论剑第44
战力区第48位。
本来想着更新主线 有更多内容玩结果换汤不换药。两个月的时间 就更新了一章主线 开了个新地图 增加了扶龙台 什么大道之争 赤风寨,都是些鸡毛蒜皮 毫无趣味性 只是一味增加玩家的内卷和负担。
到后期每天感觉都跟上班一样 毫无快乐可言,增加个扶龙台 成功把内劲抬入棺材板 我又不想给你们公司充50挪移个神功 因为你们不配 这游戏7月上线以来 你们无数次做着杀鸡取卵 坐吃山空的事情,我已经懒得再去劝告什么了,只能说这游戏等着他发布闭服公告的时候 我会回来的 看看你们千方百计圈钱的游戏 到终末会是什么样子
TapTap
TapTap
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LiH成就党 : 写的很对,这游戏就是只有一层皮。武学搭配的游戏性完全不如烟雨以及汉家。氪金活动是一个接一个,而且卖的确实领零氪低氪玩家无法靠时间肝出来的数值。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
天一生
游戏时长 19.8 小时
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 33 分钟
一款“发老婆”的游戏江湖
一款“重策略”的对弈江湖
一款“国潮”下的水墨江湖
武侠题材由来已久,作为比肩西方魔幻题材,大部分少年的“终极幻想”。在国潮和剧情策略的加持下,《墨剑江湖》的整体表现如何呢?
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一.从“发老婆”说开的剧情

要说这游戏最让我喜欢的部分,莫过于剧情开头的“送老婆”。在这个强调“魔法对轰”的年代,游戏在剧情的开头直接给玩家送上了一个青梅竹马+善解人意的可爱妹妹。
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但最让我破防的是我遵循着二游的经验开局选了女角色。厚~~~里蟹

当然话说回来,游戏整体的剧情架构和剧情内容是比较庞大的。从最开始的寻人,到后续的江湖探索,以及每一张地图当中的NPC故事,支线剧情等等。游戏通过比较庞大的剧情构筑和剧情交互内容为玩家呈现出了一个较为生动饱满的江湖。
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并且游戏的剧情主要以主角为单向,而非以多元角色为群像的呈现手段。放到游戏当中就是游戏对于角色的主线剧情和选择选项是比较真实生动的,但对于大部分的角色都是寥寥几笔勾勒出基本画像之后便没有进一步的塑造。
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游戏在剧情的制作和呈现上有着不错的诚意,量大管饱的剧情内容和剧本故事可以在很大程度上满足大部分玩家。
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但对于部分只是将游戏作为单机体验的玩家而言,游戏还是可以在每个角色的个人介绍页面进一步拓展剧情,同时适当延伸出部分重要角色的好感度剧情来做进一步补充。
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二.从策略性聊聊游戏玩法

如果我们单纯从游戏的机制设计和各个武侠门派的技能+功法招式,以及最终玩家成型的流派和角色设计来看,游戏在策略性上的内容设定是足够有趣的。

一方面游戏通过“剑 盾 辅 C ”的职业定位+战前排兵布阵为游戏提供了类似自走棋当中的操作基础。另一方面游戏通过武侠流派当中不同门派提供的增益和心法辅助的方式进一步拔高了角色与角色之间的差异化和特点。
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玩家可以根据自己的理解在一定程度上“自定义”游戏。虽然说大框架不变,但落实到角色搭配和门派配合上,落实到PVP对战当中,就使得游戏有着相当高的可玩性。
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但只要聊到策略性,我们就会不可避免地聊到游戏的数值设计,聊到进一步的运营思路上。毕竟数值决定了策略的用处,运营思路决定了策略的上限。

而从数值设计来看,游戏目前是数值大于机制。在双方战力差距巨大的情况下,即便是完美克制也依旧打不过。这也是为什么很多玩家说游戏有策略,但策略一般的根本原因。
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在我看来这就需要游戏在PVP即其他模式当中做一定的分层。比如说根据玩家的战力来分层竞技场,不同竞技场的奖励幅度不同,尽可能让战力靠近的玩家进行对弈。将竞技场这种重要的奖励来源做分段和每日奖励的处理。

从运营的角度来讲,游戏运营饱受诟病的地方基本在于道具的贩卖以及新内容出现后对老内容的颠覆。在一定程度上让玩家感受到了“背刺”。
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在我个人来看,贩卖数值和新内容本身不算大问题。但新道具的战力增长幅度,以及加成比例不宜太过夸张。游戏需要把握新内容的增幅度和价格,尽可能以平均的内容体验,让大部分玩家体验到会更好。
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三.从“国潮”聊聊游戏的画面及表现

古风和国潮真的很适合涩涩!
水墨风的武侠确实别有韵味!
浓墨但不够重彩的画面表现!

先从我最喜欢的涩涩部分来看,游戏的CG和静态画面处理真的很棒。基本上是可以认为让画师在“鸡腿里找饭”的程度。游戏角色的那种肉感,神情,和画面观感相当不错。
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甚至对比起略显廉价的地图画面和呈现,莫名给玩家一种“该省省该花花,好钢用在刀刃上”的感觉。

而同时游戏在武侠的武功特效和战斗方面也做得很有特色。对比其他游戏那种堪称光污染的各种特效和画面。游戏通过给技能添加一些黑边,给特效添加一点类似漫画的动态效果。
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在做到了呈现角色的技能和特效的同时,又不与游戏画风相违背,同时给游戏增加了非常独特的画面观感。
就真的让人有一种,游戏角色是从小说里走出来的感觉。

那为什么说游戏“浓墨但不够重彩”呢?
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原因还是在于游戏对于画面细节和地图的细节处理上不够完善。游戏水墨风格的地图和画面内容确实很有特色。但是在地图的细节比如说像地图的边角,以及地图的起伏上不够明显。部分的特效呈现和空间感不兼容,看着有些突兀。
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在战斗方面,游戏的人物动作也显得不够灵动。站桩的输出模式看上去比较呆板。玩家在战斗方面的参与度和体验感整体上也是比较有限的。
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四.养成与游戏商业化内容

最后我们再来聊聊游戏在养成机制和氪金内容上实际存在的困境。可以说由于游戏在养成与商业上的不均衡,在很大程度上导致了游戏口碑的崩盘。

游戏在养成和道具资源上的获取给的是比较保守的。当玩家养到50多级出头就会比较明显地感受到资源的瓶颈。从玩家体验上来看,是非常明显的资源驱动型养成+氪金进阶养成。
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这一点体现在游戏当中,就是大部分玩家可以通过肝养成的大差不差。但是放在一些高级的副本,困难的活动当中依然会打的比较难受。
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免费体验半斤八两,氪金体验唯我独尊

按理来说,这一块内容不至于进一步引发游戏口碑的崩盘。因为事实上在mmorpg SJG等这些游戏中,氪金培养角色,玩家游戏体验差异大,不同练度的玩家之间有明显的战斗力差距是很正常的事。而事实上绝大部分游戏的商业化也是在为“养服大佬们”服务

但最尖锐的问题在于游戏推出的神器系统和氪金宠物等对游戏的战斗力强化是颠覆性的。可能之前是100块钱100战力,但是放到神器当中是100块钱1000战力,直接颠覆了氪金玩家的游戏体验,数值膨胀的有些离谱,也太快了。

其次是对于平民玩家而言,游戏也没有用足够多的更新奖励和足够巧妙的运营进行安抚。在当下这个“卷留存”的时代。玩家需要的是更有耐心的客服和更“有活”的官方。但很显然,游戏在这两块方面都欠缺了不少。
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商业化氪金或者氪金堆战斗力养服务器这一模式虽然我个人不喜欢,但他确实普遍存在于这类游戏中。而导致游戏口碑崩盘的一方面是游戏的战力不保值,数值设计的过于大胆,另一方面也是游戏的运营和危机公关做的不够好,以至于让玩家心寒,甚至由爱生恨。
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五.总结

这款游戏的画面和剧情我真的很喜欢,剧情量大管饱,画面又涩又好。如果把游戏作为单机来玩个人认为游戏的画面表现和画面内容还是不错的,可以适当体验。

但如果上强度氪金体验,虽然从某种角度上来讲“会更好”。但这会需要花费玩家大量的时间成本乃至金钱成本去追求排名,虽然游戏有不少“突出氪佬”的设定。但是中微氪金的游戏体验提升依旧有限。

整体上个人认为能玩,可以推荐,但不推荐高氪体验游戏。
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莫娜我养不起你买过即玩过 : 墨剑江湖就是一块精致的粑粑。
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
最近发现一款国风武侠RPG游戏,《墨剑江湖》,之前没玩过测试,但是公测后依旧体验了一番,毕竟选择玩游戏时,一直有钟爱武侠情怀的buff加持,多多少少这几天也玩了几个小时吧,不得不说,美术+玩法是亮点,而游戏机制+氪金是硬伤,玩家认同、吐槽的点大多都和上述相差无几,那么究竟是什么,让《墨剑江湖》优劣争议不断呢?
接下来,喵喵根据个人实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
✨很有“古风味儿”的游戏设计,扑面而来的是“江湖”
🔸传统武侠动画式的画面风格,这就是代入感
很显然,就长期体验多种游戏的第一感而言,游玩这个类型游戏的玩家,绝大部分都是对[武侠][古风][英雄][江湖]……之类的关键词感冒的,但是这类玩家想要从游戏里得到什么呢?那“体验”是绝对少不了,体验一次刺激的刀光剑影之旅,体验一次从小就期待的英雄梦,体验一次现代到古代的穿越故事演绎,Whatever,这是游戏官方和玩家都关心的地方
初入游戏,由几笔水墨铺开,自由选择江湖角色,在女侠“苏芊芊”带领下开始游历,加入帮派,熟悉功法、战术……,用你的处事之法,书写江湖的故事,解答之间的谜题,缓缓地认知这个世界后,融入其中
游戏粗看,整体是平淡的温暖色调,环境采用了暗淡色彩,和大多二游光污染的那种强明亮刺激不同,营造了一种沉重、身处乱世的氛围,搭配上述所说的画面,有一番“枯藤老树昏鸦”的意境,很难不沉溺其中啊!
其次,基本是用环境贴纸+动感人物构成的,也就是除了主角(玩家)的第三人称操作视角和其他人物,剩下的大多都是背景板,玩家缺乏与环境细节之间的交互,坏处是实时互动感不高,毕竟玩家操作主角,却不能和大世界环境发生些什么,比如飞天穿地、爬树之类的(这些其实可以有吧)
但是好处是动画代入感很强,好似老式动画片,亦是老版小学语文书本上的插画,隐隐约约中有种“复古+传统”的感觉,再加上正好契合武侠古风的游戏主题,玩家很容易深入其中,其次,这种环境和人物的画面割离感,更加突出主角的位置,玩家的游玩代入感会更强,不过这里因人而异,毕竟大家对游戏画面都有各种各样的倾向喜好
✨武侠?但是卡牌味儿,策略性和变化性拉满的竞技
刚进游戏,刀光剑影,还以为是动作手游,没想到核心玩法竟然是卡牌RPG(游戏标签也没写哇,官方得明确一下游戏定位喔,嘿嘿)
简单来说,玩法就是“养成(等级、侠客、招式功法、装备……)——作战(回合制卡牌游戏,而且RPG)——资源(对应作战,可收获各种奖励用以提升养成内容)”这样的一种循环模式,大家都知道,这个模式包含的内容设定越多,这游戏就一定是越好吗?非也非也,最关键的是还是要提升可玩性,就是让玩家主观感觉到游戏有东西可玩,而不是像机器人或者提线木一样,被动的跟着游戏走
🔸高可玩性的秘宝之一:策略为硬性要求,而非单一数值碾压
目前无论是跑图、过主支线任务,还是刷资源本,都是上阵4名侠客,虽然只有4名,但是侠客都可以有不同的职业和定位,输出、坦克、辅助,对标单体、群体以及加成减益,根据站位的调整最终的打法也不同,还有各种效果,综合搭配起来可以有几十种不一样的组合,其次,融入了主角门派系统,可以加入不同的江湖门派,武当、丐帮、少林、唐门……获取不同的流派增益,根据门派的选择,及时调整阵容搭配,还挺有代入感的(有点那种“入门派只能学此门派”江湖规则感了),同时这种及时变化,也能让阵容不会单一,玩家想要“一招鲜,吃遍天”,是不大可能的,如果一直不思考、尝试,那么只能被其他玩家认真研究的“骚套路”反制,低战力反杀也说不一定喔
所以策略至上,数值其次的设定,还算是大幅度保证的平衡(悄悄咪咪说一句,平衡性还是不太好,应该尽可能的把数值造成的影响降到最低,目前战力还是不能相差太多,这也是发现的一个比较严重的弊端,一旦数值超过自身战力的1.5-2倍左右,无论用什么方法对较难反制,希望官方后期优化一下战力提升的平滑度,不要往数值为上靠了,不过这种倾向于卡牌的游戏确实太难改了,只能说继续想办法吧)
总的来说,对于策略类玩家,想要集思广益,发挥自己的理解能力来构筑多样性搭配,这是个不错的选择
🔸高可玩性的秘宝之二:丰富的武功绝学,花式演绎江湖
作为一个主打武功的游戏,怎么不能把这个主旨贯彻到底呢?游戏有各种武功方面的专有名词:内劲外劲,剑法、刀法、棍法、拳掌、暗器、心法、轻功7种类型的武学,附加下品、上品、极品、镇派4种品质,以及上述所述的7大门派,这么多的东西,是想让我当中华武功传承人吧?
相信对武功感冒的玩家一定会喜欢,空口白话或许大家会觉得像在画饼无聊,但是在实际操作的时候,极具生命力的水墨画击打特效,融合出拳、耍刀用枪、剑法飘逸……各种武功招式行云流水施展出来,很难不上手,再加上整个武学格子有1+3+2的自由组合方式(简单来说就是一个大招,三个小招,轻功+心法加持),简单排列组合都可以,玩出很多种花样了,虽然说给的挺多吧,但是还是觉得有些杂乱,毕竟对于非策略玩家来说确实是一大折磨,要是能够权衡一下各种玩家的需求,那就更完美了
❗谈谈那些还值得改进的地方,却也瑕不掩瑜
1、游戏虽然不是主打剧情,但整个游玩过程大多都是有剧情牵引的,目前角色配音太少了,纯文字呈现(想和侠女御姐音贴贴都没有机会),没有武侠世界的代入感,再加上除却作战,其他日常的打击音效太少了,就像是顶着一个BGM漫无目的的走图,希望后期优化一下音画配合吧
2、游玩性还是少了,80%以上的时间都是自动操作,玩家坐等看就可以啦,至于策略、手操、局输赢……都是靠数值撑着,“是我在玩游戏吗?”没有深入体验感的加持,玩家看了一会儿就会无聊了,谁不想在武侠游戏里一展身手,就算新增一点可改变战斗走向的主观选择,也会带来很不错的体验,不然,即便有画面+玩法的完美配合,也很难长期玩下去
3、太多养成系统了,各种侠客培养、武学、功法……,同时对应着必备的养成玩法(打资源),再加上这些东西又和数值挂钩,所有有点“强制肝”的味道了,总感觉有每日定时刷资源的枷锁,这江湖,还能自由吗?希望后面降低一下养成数量、难度,可以出一些一键刷、定时自动养成等功能,主打一个让玩家可以选择性摸鱼躺平
4、开服运营的操作确实有点离谱,原本的预约奖励必须要预约才能发放,导致很多没有预约的玩家,直接落后也是一大截吧,其实既是游戏官方通告还有考虑的地方没有到位,没有考虑到每一个玩家,就比如有一些是公测当天才下载的,并没有预约的习惯,玩家也有一些问题吧,游戏方发的公告是有时间限制的,虽然说字数较多,有点较难看清,但是也是有的,怎么说呢?其实双方都有问题,不过游戏方问题更大,既然是开服就别那么抠搜,可以直接把奖励给出来的
5、氪金点太多了,即使不是一个数值为上的游戏,也硬生生的被氪金带来的差距,强制性变成“数值为上”,要是能够简简单单做个微氪低氪的江湖武学手游,既然留住玩家。也能让游戏走得更远,这不两全其美吗?
6、还有别的点,希望大家补充呀
💕【最后最后,喵喵的评价小结】💕
总的来说,《墨剑江湖》,在现在的武侠游戏圈里,可是算得上有亮点了的,古风味儿的画面设计,沉浸式体验一段江湖之旅,细腻的另类策略卡牌玩法,也能夺得策略党玩家的欢心,想要在传统武学江湖世界里一展身手的宝子们,可以来试试啦,不过目前游戏的诟病还是蛮多的,好在开服阶段还有改进的机会,别一直拖到后面,可真的难救了
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爱玩游戏的喵喵嘴替担当 : 宝子们可以玩,但平民走江湖,别太氪啦