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2269
攻略
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墨剑江湖
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
5.2
2269个评价
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嘴替发言
3
带图
133
长评
67
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
371
有趣好玩
173
物超所值
80
剧情跌宕
60
音效动听
38
氪金付费
389
玩法设计
183
运行稳定性
97
日常肝度
75
游戏平衡
74
故事情节
40
资源获取
32
游戏福利
28
画面视觉
27
操作体验
25
手机用户42579864
游戏时长 350 小时后评价
还行吧,就是收集培养类游戏,不过如果一开始就玩法错了,把元宝耗进去,那么后面的发展就会慢,当然,也可以慢慢玩,反正这游戏不是大笔充钱的话,也快不来多少,首先想好先进哪个门派,然后就是先把主角技能点满,中途不要换门派,因为有个活动进门派前三可以提高门派职位,可以买资源,如果中途换门派就会刷新,我就是因为中途换门派几次,在最后一次刚换完门派就合区了,结果门派职位几个星期后才又提了上去,后面嘛,攒钱买令牌抽神兵,抽神兽,抽天命,不要发展天问,因为天问差距和白的的角色差距不大,没必要浪费,我是因为收集美女,所以浪费了很多元宝,令牌进去了,然后就是管好自己的手,不要有了就去抽,因为会有活动的,抽多少会送,所以要攒令牌,其他的,和一般的养成游戏大差不差
꧁初心꧂
:
自从玩了烟雨江湖之后在也不想玩什么江湖了,妈呀太肝了,比原神还肝
,,
玩过
水墨画风我是极喜欢的,不管是人物建模还是地图都属于上品。只是各个系列的武形在大地图上表现不出来,只能看到亮光。对于整体画风甚至是属于光污染级别了。
至于各个武学动作以及搭配可玩性也是极好的,每个攻击武学都有各自独特的动作以及特效(轻功和内功不包含在内)。各个武学都可以任意搭配,不同的组合有不同的效果。但是随着时间的推进,这一类玩法就变得越来越微少。因为随着新的问心和天命侠客的推出,主角的强度越来越弱,在相同的练度下,主角强度别说跟天命比,就算跟问心比,都差一大截。现在主角没有显得弱到没边,主要是靠着新的侠客接连背刺老侠客,来循环拉低旧侠客的整体作用,让人们拉低对“主角比谁都弱”的感知,而实际上主角的强度已经是路边一条的水准。我本人也是 37 服的一名老玩家了,属于较早的一批玩家。从我们服开服哥们玩到现在,每天所有日常打满,一天没落下。主角的五维跟狗屎一样烂,主角最高的五维一个比天命最低的还要低,比如说我是主加点内劲的,内劲是六百点,但是我的外劲天命侠客最低的内劲都有七百!我的帮主外劲一千二,而我主加的内劲只有六百(´_ゝ`),真的幽默,咱们的天命人不光数值低,他机制还弱,也就只能拿来给队友打辅助。主角的秘术跟门派武学也一点都不契合。咱们的宣传片里 主角可是掀动风云的天命人啊
还有这个主线,也一直没有推进。新侠客的来历也没有。这个新的兰玛我看就是西域地图的一个小怪变的,侠客们跟剧情基本是没啥联系,玩法也变得很单一
不过活动是一个接一个,整得我每天都老有动力了,比没活动好太多了。还有这游戏没啥绝版的东西,基本上每天都玩儿、肝一肝元宝,就算是零氪也能搞个满配天命侠客、神兵、宝物啥的,属于给零氪和微氪很多玩下去的动力,新的奖励改动也是对零氪、微氪玩家格外友好,大多都是对微氪玩家有用的奖励
我之前也提过建议,比如给 npc 添加 ai 会话功能,更能体现咱们墨剑江湖仗剑天涯的侠客韵味,给予NPC“生命”能更好的将大家带入武侠的世界。大家玩这个游戏,不都有个武侠梦吗,现在服务器里有氪佬的时候 你就是个小垃圾,要是没有氪佬,自个儿单机去吧~玩不了几天就。很多服里互相认识的人几乎都走完了,还要合服。然后再跟其他服的人结交。你说有没有动力?还有这些逼战的活动,不管是五洲福地占茅坑,还是阵营论剑,都恶心的没边了,本来都是和和气气玩游戏的,就硬要逼战
哎 就说到这些了
迷思嘎然迷雾
:
端午节快乐,幸福安康,万事如意
天一生
游戏时长 19.8 小时后评价
游戏还行,挺有意境的,也有一定的自由性,里面可以自己探索,花时间玩一玩还不错
年
玩过
水墨江湖,福利一般般,推荐指数三颗星
除了逆水寒燕云天刀等等mmo武侠游戏外,还想尝试武侠游戏的玩家玩儿,这游戏画面一般,有点擦边估计,算是除了武侠mmo,文字武侠外的首选了,立绘也比汉家江湖好。
精力有限的玩玩燕云十六声就行了,
我就是玩了不久玩不下去退坑的,不过这游戏还是值得一试的。
游戏人生
玩过
第一次玩武侠游戏,挺喜欢这种画风,其他纯3D游戏吃手机配置又容易晕3D,平面卡通的又太幼稚了,不氪金慢慢玩也能达到两千万战力。可惜不停地推新东西涨战力导致弃坑的太多了,合区了打本还是找不到人😅,写个好评纪念一下吧😂
加勒比海鸥
:
一看就是内部号
卖土豆的马铃薯
玩过
玩了挺长时间,不过人员流失严重,一个区最后就一二十人,没人就没劲了
._@
游戏时长 33 小时后评价
还行吧,就是氪金方面大家都知道,游戏是个好游戏,要是和阴阳师看齐绝对很多玩家
._@
:
对玩家好一点吧。快没人了
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
User117111287
玩过
还行吧,0氪玩家,打那些氪两三千的没啥压力,竞技场第10,主练主角一个,因为其他抽不到,神兵还在用紫色的。就是那些天命角色太超标,平民玩家很吃力
赤ちゃん
游戏时长 69.2 小时后评价
从国庆一直开始玩,玩了一周了,来说一下我对这游戏的感受。
首先画面做的还是比较精细的,人物原画也比较有特色,玩法中规中矩,不算差,各种支线任务的奖励和体验感还不错,整体可以给到四分。
感觉还不错的点说完了,接下来说说缺点。我个人是个剧情党,玩游戏比较注重看文本以及剧情的体验感,墨剑江湖的整体剧情写的不好,甚至可以说很仓促,我现在过到学宫的地图了,每个城市的主线剧情基本都是一个套路,一些鸡毛蒜皮的小事,然后几场战斗,任务就结束了,各个剧情间的关联度很差,文案写的也比较烂,感觉不是写不好,是没花时间去打磨,感觉可以再改进一下。
第二点,氪金的问题。说实在话玩了这么多年游戏,我是第一次发现一个游戏里有这么多战令的,工作室要吃饭这我能理解,可是把吃相弄的这么难看真的大可不必,战令这个东西,如果大家要买肯定是全都买,没有说买一个那个不买,弄个大小战令就能解决的问题,非要这样搞。
第三点,游戏肝度这个问题。我觉得一个游戏,想做得下去,起码要做到,氪佬有氪佬的游戏体验,肝帝有肝帝的游戏体验。但现在是,氪佬氪几千几万,结果还是得就玩一两个流派,大家都互相卷,挺没意思的。肝帝玩家猛猛肝,结果还不如比自己战力低的人玩的好流派。反正游戏里流派平衡做的真的差,资源获取也很不合理,我才四十级都会卡关,真的挺无语的。
逗比小猴猴
:
你去试一下《烟雨江湖》感觉这个武侠游戏就像小说一样的剧情,又是单机也可以联机
花卷云舒
游戏时长 33 分钟后评价
一款“发老婆”的游戏江湖
一款“重策略”的对弈江湖
一款“国潮”下的水墨江湖
武侠题材由来已久,作为比肩西方魔幻题材,大部分少年的“终极幻想”。在国潮和剧情策略的加持下,《墨剑江湖》的整体表现如何呢?
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一.从“发老婆”说开的剧情
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要说这游戏最让我喜欢的部分,莫过于剧情开头的“送老婆”。在这个强调“魔法对轰”的年代,游戏在剧情的开头直接给玩家送上了一个青梅竹马+善解人意的可爱妹妹。
-
但最让我破防的是我遵循着二游的经验开局选了女角色。厚~~~里蟹
△
当然话说回来,游戏整体的剧情架构和剧情内容是比较庞大的。从最开始的寻人,到后续的江湖探索,以及每一张地图当中的NPC故事,支线剧情等等。游戏通过比较庞大的剧情构筑和剧情交互内容为玩家呈现出了一个较为生动饱满的江湖。
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并且游戏的剧情主要以主角为单向,而非以多元角色为群像的呈现手段。放到游戏当中就是游戏对于角色的主线剧情和选择选项是比较真实生动的,但对于大部分的角色都是寥寥几笔勾勒出基本画像之后便没有进一步的塑造。
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游戏在剧情的制作和呈现上有着不错的诚意,量大管饱的剧情内容和剧本故事可以在很大程度上满足大部分玩家。
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但对于部分只是将游戏作为单机体验的玩家而言,游戏还是可以在每个角色的个人介绍页面进一步拓展剧情,同时适当延伸出部分重要角色的好感度剧情来做进一步补充。
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二.从策略性聊聊游戏玩法
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如果我们单纯从游戏的机制设计和各个武侠门派的技能+功法招式,以及最终玩家成型的流派和角色设计来看,游戏在策略性上的内容设定是足够有趣的。
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一方面游戏通过“剑 盾 辅 C ”的职业定位+战前排兵布阵为游戏提供了类似自走棋当中的操作基础。另一方面游戏通过武侠流派当中不同门派提供的增益和心法辅助的方式进一步拔高了角色与角色之间的差异化和特点。
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玩家可以根据自己的理解在一定程度上“自定义”游戏。虽然说大框架不变,但落实到角色搭配和门派配合上,落实到PVP对战当中,就使得游戏有着相当高的可玩性。
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但只要聊到策略性,我们就会不可避免地聊到游戏的数值设计,聊到进一步的运营思路上。毕竟数值决定了策略的用处,运营思路决定了策略的上限。
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而从数值设计来看,游戏目前是数值大于机制。在双方战力差距巨大的情况下,即便是完美克制也依旧打不过。这也是为什么很多玩家说游戏有策略,但策略一般的根本原因。
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在我看来这就需要游戏在PVP即其他模式当中做一定的分层。比如说根据玩家的战力来分层竞技场,不同竞技场的奖励幅度不同,尽可能让战力靠近的玩家进行对弈。将竞技场这种重要的奖励来源做分段和每日奖励的处理。
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从运营的角度来讲,游戏运营饱受诟病的地方基本在于道具的贩卖以及新内容出现后对老内容的颠覆。在一定程度上让玩家感受到了“背刺”。
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在我个人来看,贩卖数值和新内容本身不算大问题。但新道具的战力增长幅度,以及加成比例不宜太过夸张。游戏需要把握新内容的增幅度和价格,尽可能以平均的内容体验,让大部分玩家体验到会更好。
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三.从“国潮”聊聊游戏的画面及表现
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古风和国潮真的很适合涩涩!
水墨风的武侠确实别有韵味!
浓墨但不够重彩的画面表现!
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先从我最喜欢的涩涩部分来看,游戏的CG和静态画面处理真的很棒。基本上是可以认为让画师在“鸡腿里找饭”的程度。游戏角色的那种肉感,神情,和画面观感相当不错。
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甚至对比起略显廉价的地图画面和呈现,莫名给玩家一种“该省省该花花,好钢用在刀刃上”的感觉。
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而同时游戏在武侠的武功特效和战斗方面也做得很有特色。对比其他游戏那种堪称光污染的各种特效和画面。游戏通过给技能添加一些黑边,给特效添加一点类似漫画的动态效果。
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在做到了呈现角色的技能和特效的同时,又不与游戏画风相违背,同时给游戏增加了非常独特的画面观感。
就真的让人有一种,游戏角色是从小说里走出来的感觉。
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那为什么说游戏“浓墨但不够重彩”呢?
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原因还是在于游戏对于画面细节和地图的细节处理上不够完善。游戏水墨风格的地图和画面内容确实很有特色。但是在地图的细节比如说像地图的边角,以及地图的起伏上不够明显。部分的特效呈现和空间感不兼容,看着有些突兀。
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在战斗方面,游戏的人物动作也显得不够灵动。站桩的输出模式看上去比较呆板。玩家在战斗方面的参与度和体验感整体上也是比较有限的。
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四.养成与游戏商业化内容
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最后我们再来聊聊游戏在养成机制和氪金内容上实际存在的困境。可以说由于游戏在养成与商业上的不均衡,在很大程度上导致了游戏口碑的崩盘。
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游戏在养成和道具资源上的获取给的是比较保守的。当玩家养到50多级出头就会比较明显地感受到资源的瓶颈。从玩家体验上来看,是非常明显的资源驱动型养成+氪金进阶养成。
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这一点体现在游戏当中,就是大部分玩家可以通过肝养成的大差不差。但是放在一些高级的副本,困难的活动当中依然会打的比较难受。
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免费体验半斤八两,氪金体验唯我独尊
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按理来说,这一块内容不至于进一步引发游戏口碑的崩盘。因为事实上在mmorpg SJG等这些游戏中,氪金培养角色,玩家游戏体验差异大,不同练度的玩家之间有明显的战斗力差距是很正常的事。而事实上绝大部分游戏的商业化也是在为“养服大佬们”服务
△
但最尖锐的问题在于游戏推出的神器系统和氪金宠物等对游戏的战斗力强化是颠覆性的。可能之前是100块钱100战力,但是放到神器当中是100块钱1000战力,直接颠覆了氪金玩家的游戏体验,数值膨胀的有些离谱,也太快了。
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其次是对于平民玩家而言,游戏也没有用足够多的更新奖励和足够巧妙的运营进行安抚。在当下这个“卷留存”的时代。玩家需要的是更有耐心的客服和更“有活”的官方。但很显然,游戏在这两块方面都欠缺了不少。
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商业化氪金或者氪金堆战斗力养服务器这一模式虽然我个人不喜欢,但他确实普遍存在于这类游戏中。而导致游戏口碑崩盘的一方面是游戏的战力不保值,数值设计的过于大胆,另一方面也是游戏的运营和危机公关做的不够好,以至于让玩家心寒,甚至由爱生恨。
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五.总结
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这款游戏的画面和剧情我真的很喜欢,剧情量大管饱,画面又涩又好。如果把游戏作为单机来玩个人认为游戏的画面表现和画面内容还是不错的,可以适当体验。
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但如果上强度氪金体验,虽然从某种角度上来讲“会更好”。但这会需要花费玩家大量的时间成本乃至金钱成本去追求排名,虽然游戏有不少“突出氪佬”的设定。但是中微氪金的游戏体验提升依旧有限。
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整体上个人认为能玩,可以推荐,但不推荐高氪体验游戏。
莫娜我养不起你
:
墨剑江湖就是一块精致的粑粑。
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