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连射释放快,伤害高,释放过程中可以调整方向,高低不平的地形容易打空。弹射释放前摇长,大概2秒,打单体怪只要中了第一下后面必定全中,无视地形,不适合打群怪,会在怪物之间弹,分散了状态值和破甲值,优点是总状态值高,破甲值高。白板枪,瞬发,散射,必须近距离,太远打不到,状态和破甲低于以上两把,优点是瞬发,没有前摇,并且突破难度低,某些特殊boss很适合
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蝎子王本身电圈过多的时候破甲,就别放正太大了,否则会导致过充,不红脸![嗒啦啦2_哈哈][嗒啦啦2_哈哈][嗒啦啦2_哈哈]
百魂战记伤害输出个人理解公式
百魂玩过最久的一款手机游戏了,在我心中真的做的很好的一款游戏了,动作QTE的完美结合。
很多新手刚玩的时候都是一脸懵逼,我刚玩也是一脸懵,玩过剑灵的基本都懂QTE,说白了就是把boss打出控制状态,眩晕击倒浮空。百魂就是以QTE为主的伤害输出,一切都是围绕先上状态在输出的原理。那状态打上了怎么才能把伤害爆出来呢。
这里就要说到背击和击溃了
背击说白了就是背后攻击有额外伤害加成
算法就是
背击伤害=

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大佬我最近才玩,有个问题搞不明白,为何我其他任何装备不变的情况下,用同样等级攻击力基本差不多的别的武器打同一个怪,普攻的伤害都比同样攻击力的黑暗界限武器高是什么情况?!








