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地下城与领主

地下城与领主

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.32563个评价
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嘴替发言2 带图114 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩210 画面优秀32 物超所值29 轻松护肝15 福利丰富13 资源获取33
合集
玩过
黯月独热心玩家 : 作者出新游戏了,荣耀冒险王,和这个一个味,1星走起去
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
内测的时候就玩过,当时只有一个地图,玩法还比较单一,后来挺无聊就没玩了!再后来看了游戏的作者做游戏的初衷和梦想,记忆挺深刻的!但是没想到公测后让人特别失望,从预约的9.8分直接跳水到6.8分?真是期望越高,失望越深!提几个建议,望游戏能真的回馈大家的期望吧!
1~能不能把战斗特效做好些?普攻和ppt一样,技能和闪光弹一样,真→一瞬而逝!小怪远程打你就算了,靠近了不点下怪还不会攻击怪!又想做成自由活动那种操作,又想做成贪婪洞窟那种格子操作,结果不伦不类!
2~装备做那么多颜色和特效有啥用呢?装备其实真的可以去糟粕留下精华,只有留过度装,可爆神装,材料神装!去掉白色蓝色等装备改成爆材料不好吗?
3~我提个小建议哈~强化:不要总是整体强化,单属性强化是不是可以出更多属性流套路?鉴定:老规矩啊可以锁定想要的鉴定属性啊?镶嵌和附魔:玩暗黑那套可以,那能不能多做些新奇附加属性呢?比如技能效果变化?比如属性相互转化?比如特效?
4~技能,天赋,专职!技能特效真的很垃!打技能书挺好,但是技能种类那么多,而能用的只有4个,就算多了一个转职天赋技能,结果那么多技能又有啥用呢?还不如把那么多主动技能做成技能联动机制!那不是更加体现技能的多元化和可玩性!天赋和转职太中规中矩了,攻击特效可以慢慢做!但是机制太随意了,我转职的战斗法师天赋技能战斗之心就只是连攻?做一个魔攻转化成攻击带特殊攻击不好吗?发挥下想象力嘛!天赋也是太敷衍了,就一点哈:法师放技能魔力就能放5个技能?请问这是法师?
做游戏肯定要有资金运转,毕竟情怀和梦想不能当饭吃!但是如果能做好情怀完善梦想,别人会为你梦想和情怀而付出!游戏做好了,皮肤做好看些也是能卖钱的!哪怕皮肤不加属性
这个评分跳水很危险~望作者越做越好!
因玩家喜爱入选icon-wow
🧱自由交易=搬砖——只要将这个名号打响,便能吸引不少“砖佬”来光顾你的游戏。毕竟在现今游戏市场中,“自由交易”成为一种不稳定的游戏因素,没有足够胆量还原以前刷子网游真正意义上的“自由交易系统”。
🎠《地下城与领主》虽然出自小工作室,是一款不足1GB的小品级轻度Rougelike刷宝游戏,但它却大胆地全面实现了旧网游中的“自由交易系统”的核心内容。回顾去年的内测,其效果出乎意料地好,开放了竞选→投标→拍卖行→求购大厅等四大核心交易系统,设计得非常全面。这使得玩家能够自由地利用在副本中获得的高级装备进行交易做回收处理,开设店铺,自由摆摊或上拍卖行,提供了多种选择。甚至在装备上可以赌加强。即使在公测阶段,这个在内测时曾被玩家广泛吐槽的“自由交易系统”——如今却成为了该游戏的一大亮点。
💮基于小工作室做出来的游戏体量较小,美术较为简易化,所以在UI设计方面就不必过多严苛要求,至少制作组在职业系统上做的还颇有深度,各类流派build的可塑性较强,能供玩家去选择多样化的装备去自定义的研究出属于你专属的build搭配思路。如果玩家要练多个小号,装备之间也是支持相互共享的,所以在职业系统和Bulid的丰富化内容方面就做得还是挺有老DNF内味。
✘目前法师职业无法远程的设计似乎与原职业设定有所出入,这导致我在游戏中的体验感到有些别扭,因此我选择了重新创建角色,所以就当场秽土转而选择了战士。希望制作组能够对此进行优化。
♞走格子的刷宝形式类似于《贪婪洞窟》,便是在屏幕上点点格子操控小人去打怪开宝箱。关于刷宝玩法自身是没有什么深度可言,因为玩法都太过简易化,主要玩法深度都侧重体现在局外养成上。也就是说你装备bulid提上来了,那么整一套副本对你而言就基本没什么挑战性了。直接上班摸鱼随便点一点手机屏幕爆装备默默搬砖即可。
对于我个人而言,我更注重游戏玩法方面的设计。既然有“走格子”这一基础设计,我认为可以加入“战棋”战斗元素。这样,非专业刷宝玩家在上手游玩时也不会因为单调的刷宝玩法而感到无聊。提高游戏的可玩性与趣味性,保持玩家的新鲜感,也是在长线运营中最为重要的一环。
虽然《地下城与领主》在“自由交易系统”方面还是职业流派的养成系统以及走格子刷宝玩法等方面都表现出色,使得这款仅有665MB的游戏显得“五脏俱全”,营造了一种“休闲”的氛围。作为平日上班摸鱼时的消遣选择,它既可以肝也可以放置挂机,确实是一个不错的选择。然而,该游戏在公测阶段后的一些“不太入眼”的表现,还是让我无法忽视:
- 有贩卖数值的现象存在,聊天框和头像框都能增加战力值,不过我个人觉得+5/+10本质上的影响平衡较小。但还是希望制作组继续做好氪佬和平民玩家之间的平衡,不然离翻车不远。礼包种类繁多,月卡有终身卡。虽然靠肝也可以肝出高级装备,但氪点......只能说很丰富,连排行榜都出来了。
- 战斗玩法虽然很休闲且简易化,但在手感上还缺乏一定的打磨。更严重的是,战斗手感几乎为零。摇杆上下左右的操作也有些不协调,走路不丝滑,还有较大的约束感。希望制作组能够优化这一点。
- 公测福利相比内测而言还是有点少,不过做任务可以累积获得上百个钻石。我个人感觉福利方面仍然不足,而且游戏确实需要投入较多时间,希望后期能够增加更多的福利活动。
- 暂且没有自动战斗,打完副本后可以一键清扫。
从公测的局势来看,《地下城与领主》的后期运营状况可能不太有利。尽管内测的优秀底子在公测中得到了继承,但如果作为一款休闲游戏,它给我的体验感还是不错的。然而,游戏中氪金点繁多,贩卖数值的问题仍然还是挺难忽视。前期氪金影响虽然不大,不过还是强烈建议制作组在后期做好数值平衡,并建议在原有的战斗系统中增加战棋玩法,以保持游戏的新鲜感和可玩性。