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地下城与领主

地下城与领主

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.32560个评价
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嘴替发言2 带图114 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩210 画面优秀32 物超所值29 轻松护肝15 福利丰富13 运行稳定性190 玩法设计118 日常肝度49 操作体验41 资源获取33 画面视觉20 游戏福利9 外挂问题7 游戏平衡7 UI设计6
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
A余笙有你
游戏时长 80.2 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先说明一下,我个人玩过休闲的,比如明日方舟,也玩过肝的,比如妄想山海,可以看我时长,对于这种自由交易类型的来说,这游戏自由交易确实是亮点,但是公测下来,特别是几次更新下来,这游戏已经是玩不了一点,就我个人玩游戏的体验,简单说说。
1.游戏优化比较差,开服那会进入服务网竟然需要等待,很难想象都2024了,竟然还有这种操作,平时游玩时不时卡顿,莫名其妙的bug
2.脚本号太多,聊天区全部是刷屏的小号,后来出了可以屏蔽,但是登记上来40-50之间大部分脚本也都到了这个等级,屏蔽已经用处不大了
3.游戏氛围差,游戏群我没进过,除了开服几天还有人聊天,讨论讨论装备玩法以外,世界全是脚本,你甚至分不清哪些是真实玩家
4.职业平衡,这游戏只有一个职业,风暴剑圣,人人都走,装备技能价格高,特别是60级的毕业套装,看描述就纯纯碾压其他职业,其他职业也不是不能玩,但即使是平民剑圣也能碾压其他职业
5.技能平衡,这游戏分五种属性,火冰光暗无系,首先各个同阶技能数值不同,导致光系数值略高,另外技能升阶需要的数量很多,超阶以下需要15本,热门的比如说被动的麻痹加成就很贵
6.装备平衡,首先不是每个系都有对应的装备,比如50级的麻痹套就很强,配合光系的麻痹效果强度远远超过其他系或者其他职业,另外装备可以进化,但是需要五件,每个等级的进化次数不一样,并且进化的是主属性,鉴定,改造的属性不变
7.装备打造,第一个是强化,花费的金币多,到+10以上每强化一次就是几百万,而且成功率不高,第二个是改造,名匠改造需要神石,神石产出有限,平民玩家很难完美打造,最好是直接买氪佬淘汰的,第三个是魔神解封,词条随机,解封需要花费钻石,想要好的词条需要花不少钻石
8.副职业,很难想象这个副职业是怎么设计出来的,一级需要10个矿,二级20个,矿的产出自己肝的话很难搞,且不说材料难搞,合成一次经验卡跟神石也需要不少,目前失落区的一个经验卡1-2k钻,红宝石100-200钻一个,即使是氪佬,想要拉满也得掉层皮,你可能说可以卖副职业道具,抱歉,首先需要等级,比如采矿一次加1经验,经验满可以升级,但是不同类型的矿需要买技能解锁,并且产出低,全靠脚本在跑
9.骗氪严重,页面充斥各种充值,抽奖,无论是称号,头像框,聊天文字,角色名称颜色,时装,走路的特效,聊天背景,全部可以加属性加战力,还可以升级,不过这些可以自由交易,但是价格也不是每个人都能消费起的,另外,最最最逆天的是648一个皮肤,即使是开服的金龙,后边也就三四万,光暗天使2w出头,目前失落区按照钻石比例1比600,撑死也就四五十左右,648一个是真的敢,更逆天的是后边再次购买只是有概率获得,想想就为氪金的玩家不值,氪金的时候多爽,出号退坑的时候就有多狼狈
10.自由交易,最有特色的一点,同时也是我认为最败笔的地方,第一,打着自由交易的名,优先开服后的更新将自由交易限制在世界等级10以内,那些卡29,39的不能交易,除非买月卡,更抽象的是这游戏有永久卡,每天登录不用钻石就算了,福利更是差的要死,并且永久卡还不能接触自由交易限制,合计30的月卡大于168的永久卡。第二,自由交易的价格不能随意设置,比如一件40级装备最低价351,除非你领先大部分人,不然即使是最低价也没人要,即使要进化,5件的价格也不是说随随便便就能拿出来的,哪怕你可以10钻起卖我也能少骂点。第三,手续费昂贵,20%的比例的手续费真是离谱的要死
11.道具爆率感人,十次深渊能有一两件粉都谢天谢地了,更别说金了
12.宠物,这个玩法我很少玩,但是技能孔需要打技能书开,我试过二十来本就开了一个孔我就知道这东西不是我能搞得起的了
13.副本,爆率低,强度高,组队战力差点需要吃不少药,毕竟不能自动打(今天更新自动战斗),不抱大腿手打十几分钟也是折磨,现在开自动战斗了好点,其他的副本有些不能吃药很难受
14.各种概率性的东西,打造,升级时的境界突破,元素密盘的强化,都是概率成功,我试过94%突破境界失败,95%强化元素密盘失败,概率跟玩一样,装备的触发概率也是,描述是2%,5%,10%,具体多少次能触发我也没有测试过,但光看这描述就一点没有想玩的欲望,你咋不升级时装的时候也概率一下失败呢
15.道具绑定,打着自由交易的名义,结果打出来的道具有些是绑定,好不容易出了个金,绑定了自己倒贴几百钻进去解绑,再加上手续费也不低,卖不卖也是个问题
16.公会玩法,是我见过最差的,建会需要5个令牌,而且爆率低,开服那会一个也得好几千,别的游戏要么是金币开,要么钻石,除了失落区,别的区没有大佬收令牌开个公会都得两三天,玩法也比较简单,就是公会战令地盘的个人奖励后续需要钻石开就难绷,唯一好点的可能就是类似战令的那个玩意了
17.日常活跃,首先日常刚开服那会贼难做,后边改了一下基本都能拉满,白嫖的话每天四五百钻石还是有的,但是现在又改版了,原来的钻石变成了随机性的道具,各种藏宝图,鱼饵,装扮碎片等珍稀道具加入里边,反向优化了玩家的钻石获取,邮件说后续加大其他玩法的钻石产出,问题是你不能同时出么,这波改动我看脚本商都开始卖号跑路了,有没有后续都是个问题
18.官方态度差,哪怕你说骗氪也就算了,玩家提的建议是一点不听,但凡后边认真听取几个论坛大佬的意见慢慢改也不至于从9.4掉到4.4,
总结:平民你别勉强,这不是你能碰的,氪佬悠着点,别哪天被背刺了,一句话,你就是去玩传奇都别来碰这游戏,氪佬们赶紧卖号跑图还能回点本,平民想玩随便玩玩就行,别太较真,最后,祝好😋
弦外知音 : 吐槽的很全面
因玩家喜爱入选icon-wow
🧱自由交易=搬砖——只要将这个名号打响,便能吸引不少“砖佬”来光顾你的游戏。毕竟在现今游戏市场中,“自由交易”成为一种不稳定的游戏因素,没有足够胆量还原以前刷子网游真正意义上的“自由交易系统”。
🎠《地下城与领主》虽然出自小工作室,是一款不足1GB的小品级轻度Rougelike刷宝游戏,但它却大胆地全面实现了旧网游中的“自由交易系统”的核心内容。回顾去年的内测,其效果出乎意料地好,开放了竞选→投标→拍卖行→求购大厅等四大核心交易系统,设计得非常全面。这使得玩家能够自由地利用在副本中获得的高级装备进行交易做回收处理,开设店铺,自由摆摊或上拍卖行,提供了多种选择。甚至在装备上可以赌加强。即使在公测阶段,这个在内测时曾被玩家广泛吐槽的“自由交易系统”——如今却成为了该游戏的一大亮点。
💮基于小工作室做出来的游戏体量较小,美术较为简易化,所以在UI设计方面就不必过多严苛要求,至少制作组在职业系统上做的还颇有深度,各类流派build的可塑性较强,能供玩家去选择多样化的装备去自定义的研究出属于你专属的build搭配思路。如果玩家要练多个小号,装备之间也是支持相互共享的,所以在职业系统和Bulid的丰富化内容方面就做得还是挺有老DNF内味。
✘目前法师职业无法远程的设计似乎与原职业设定有所出入,这导致我在游戏中的体验感到有些别扭,因此我选择了重新创建角色,所以就当场秽土转而选择了战士。希望制作组能够对此进行优化。
♞走格子的刷宝形式类似于《贪婪洞窟》,便是在屏幕上点点格子操控小人去打怪开宝箱。关于刷宝玩法自身是没有什么深度可言,因为玩法都太过简易化,主要玩法深度都侧重体现在局外养成上。也就是说你装备bulid提上来了,那么整一套副本对你而言就基本没什么挑战性了。直接上班摸鱼随便点一点手机屏幕爆装备默默搬砖即可。
对于我个人而言,我更注重游戏玩法方面的设计。既然有“走格子”这一基础设计,我认为可以加入“战棋”战斗元素。这样,非专业刷宝玩家在上手游玩时也不会因为单调的刷宝玩法而感到无聊。提高游戏的可玩性与趣味性,保持玩家的新鲜感,也是在长线运营中最为重要的一环。
虽然《地下城与领主》在“自由交易系统”方面还是职业流派的养成系统以及走格子刷宝玩法等方面都表现出色,使得这款仅有665MB的游戏显得“五脏俱全”,营造了一种“休闲”的氛围。作为平日上班摸鱼时的消遣选择,它既可以肝也可以放置挂机,确实是一个不错的选择。然而,该游戏在公测阶段后的一些“不太入眼”的表现,还是让我无法忽视:
- 有贩卖数值的现象存在,聊天框和头像框都能增加战力值,不过我个人觉得+5/+10本质上的影响平衡较小。但还是希望制作组继续做好氪佬和平民玩家之间的平衡,不然离翻车不远。礼包种类繁多,月卡有终身卡。虽然靠肝也可以肝出高级装备,但氪点......只能说很丰富,连排行榜都出来了。
- 战斗玩法虽然很休闲且简易化,但在手感上还缺乏一定的打磨。更严重的是,战斗手感几乎为零。摇杆上下左右的操作也有些不协调,走路不丝滑,还有较大的约束感。希望制作组能够优化这一点。
- 公测福利相比内测而言还是有点少,不过做任务可以累积获得上百个钻石。我个人感觉福利方面仍然不足,而且游戏确实需要投入较多时间,希望后期能够增加更多的福利活动。
- 暂且没有自动战斗,打完副本后可以一键清扫。
从公测的局势来看,《地下城与领主》的后期运营状况可能不太有利。尽管内测的优秀底子在公测中得到了继承,但如果作为一款休闲游戏,它给我的体验感还是不错的。然而,游戏中氪金点繁多,贩卖数值的问题仍然还是挺难忽视。前期氪金影响虽然不大,不过还是强烈建议制作组在后期做好数值平衡,并建议在原有的战斗系统中增加战棋玩法,以保持游戏的新鲜感和可玩性。