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世界守卫军

世界守卫军

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.52008个评价
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嘴替发言1 带图106 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩645 画面优秀144 物超所值110 轻松护肝48 音效动听37 福利丰富16 UI美观10 操作流畅9 运行稳定性182 玩法设计72 日常肝度16 操作体验11 画面视觉11 游戏平衡10 广告频率7
玩过 24 分钟后评价(总时长 3.9 小时)
: 世界守卫军,一款令人惊叹不已的游戏! 其画面精美细腻,色彩鲜艳且协调,每一处场景都仿佛一幅生动的画卷,让人陶醉其中。角色形象丰富多样,或英姿飒爽,或威武雄壮,各具特色,令人过目难忘。 游戏的玩法独具匠心,充满策略与智慧。兵种的组合干变万化,排兵布阵考验着玩家的思维和决策能力。战斗节奏紧凑,紧张刺激,让人全神贯注,沉浸其中无法自拔。 世界守卫军,凭借其出色的表现,在游戏的世界里熠熠生辉,为玩家带来了无与伦比的游戏体验。 无广告,不强制氪金。
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玩过
“年少时爱玩的游戏,现在上架了,而你能找回年少时的快乐吗?”
《世界守卫者》相对比其他的,这款游戏算是年代相较久远的策略塔防游戏了,因为不知不觉已经过去有十多年之久了,也算是“爷青结了”。游戏人如其名,就是通过围剿“妖兽”,或者协助援军打败“妖兽”,拯救被围困在城中四处逃窜的难民们。
游戏的玩法,还是采用的即时战斗,然后可以操控我们的英雄,向空地移动,其实无需任何操作可言,因为就算你不向前移动,它也会自动攻击,自动移动。除此之外,就是可以通过打败兽人掉落的银元,招募到更多的兵种,到战场上来为我们战斗,然后就是随着关卡的通过,会解锁不同的兵种,并且兵种总体的来看是非常的匮乏,其实就是基本的弓兵、盾甲、巫医,在这基础上增加了魔法和物理伤害上的提高,并增加了特效,然后将人物的装扮更改而已。所以说游戏几乎没有任何难度和策略感,只有依次通关才能增高游戏的难度,这种设定我觉得太常见了,对于我来说并不具有吸引力了。
游戏也正如他们所说的那样,不需要太氪金,游戏中没有大量的抽卡和合成,但是是有内购活动的,基本上都是将领需要内购,当然了,这是你个人的选择,不购买,也不会影响到游戏的体验,可谓是非常良心了。
游戏的画风,亦非是让人感觉到温馨的像素凡,又亦非是精美渲染的场景,一进入游戏画风直观就是非常具有复古和年代感,且给人一种非常简陋的感觉,说老实话,这种画风我是不喜,因为太过于简陋了,简陋到将领都没有一张有五宫分明的脸。“地图不大,却创造神话”。一共有4个板块,不同的板块相对应了,4种不同的自然环境,也算是为数不多的创新点了。
我个人觉得虽然重铸了,但是,还是不具有丰富创新度,对于现在已经见过太多“大场面”的玩家来说,是相当不足的,许多东西都有提升的空间,需要加以改进,不然终将跟其他类型的游戏一样淘汰,这是不证自明的,我建议可以增加联机模式,一味的跟机器人打,还是缺乏了乐趣,如果增加pvp我觉得会让玩家的体验感升高,激起想越挫越勇的游戏动力。
从游戏整体来讲,如果你仅仅只是为了情怀而体验游戏,那么这款游戏会非常的适合你,因为从游戏整体的呈现的来看,就是熟悉的老配方,加入了一点新味道,但是如果你是抱着想体验塔防策略游戏的心来体验的,那么可能就不太会适合你了。
凌云丨星尘八周年限定 : 你大概没听说过KR吧,这公司最初源于抄,落得这个下场很正常。
玩过 13 分钟后评价(总时长 57 分钟)
【一句话评价】游戏性有所不足的塔防游戏
【游戏玩法】
游戏总体来说是传统的塔防玩法,大致内容分为局内战斗和局外养成两块。
局内战斗:通过银币(随时间增长和击杀怪物获得)购买各种小兵来与前来攻击的大量怪物进行战斗,直到击杀对方BOSS获得胜利。然后可以进入地图上的下一关。不过目前给我的体验是每关差别并不明显。
局外养成:在战斗中除了可以获得局内使用的银币外,还可以获得青玉以及过关获得的令牌,用于局外的养成体系。青玉可以用来升级英雄和各兵种的技能,而令牌则是用来升级一些通用型的属性,比如提升获取玉的速度,提升友方单位的攻防血量等。由于怪物的数值会随着关卡的递进而不断增加,所以玩家也需要不断去通过养成系统来提升,来应对难度更高的官关。
养成建议:
令牌优先点发育型的属性,青玉和银币获取这些,然后再友军攻防。
青玉升级优先级:猎户和投石车。个人感觉英雄的存在感比较低(也有可能是我没有购买需要付费的英雄),然后兵种方面,大致思路是前排肉盾抗住,后排AOE输出,我试过一些组合比如盾甲+弓箭手的组合等,但最终我觉得还是猎户+投石车组合比较猛,猎户会召唤野猪(真正的肉盾),投石车的AOE很足。
【游戏不足】
1.策略性不足:我个人觉得策略性应该是塔防游戏比较重要的一环,但这款游戏策略性是明显比较缺乏的。首先是关卡,目前给我的感觉是除了怪物数值上的变化以外,没有明显的差异,也没有类似于地形或者兵种克制之类的,基本上玩家一个思路吃遍天。然后是英雄,前面也提到了,给我的感觉是存在感很低,本来我想的是像war3那种以英雄为核心的感觉,但现在给我的感觉英雄就是一个厉害一点的小兵而已,完全失去了英雄的策略核心价值。
建议:
1).关卡增加一些机制,比如地形方面的,或者是怪物克制某个兵种或者兵种禁用,来提升一定的策略性,带给玩家每关不同的游戏体验。
2).提高英雄的存在价值,比如局内升级或者增加可以主动释放的技能之类的,增加策略性和可操作性。
2.游戏性能和bug:我遇到好几次场上单位一多就会慢慢变卡,直到完全卡死,FPS在5左右,完全无法继续游戏。另外,闪退也遇到2次。作为一款小体量的游戏,也没有什么酷炫的特效之类的,不应该会有这些问题,希望可以尽快优化。
【总结】
总体给我的感觉是一款游戏性不足的塔防游戏。游戏目前的完成度不高,策略性和游戏深度都显得有所不足,并且游戏性能方面也有很大优化空间。希望制作组可以尽快想办法优化和解决这些问题,不要让为了情怀而来的玩家失望。
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封号斗罗新游先锋 : 你字数多,你说的肯定对! ,,,,,, 作者昧良心,故意砍了青玉获取量,一刀砍成只剩10%!而难度设计又是要你花费青玉来暴兵过关,这就很扯了,尤其是后面关卡甚至需要几百青玉暴兵才能过关,这设计逻辑就很扯