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绿梦:时空之声
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一、总体评价
先说话:能参与这次《绿梦》的一测,我个人是觉得挺荣幸的。不是客气话,是因为在这个大部分新项目都在卷大世界、卷无缝地图的时候,还有人愿意沉下来做横板,本身就值得尊重。
整体体验下来,我对这款游戏的判断是:底子很好,方向明确,但目前内容厚度还不够。下面我从自己最关注的几个维度展开说。
二、美术与角色:第一眼就站住先说美工。我自己的直观感受是:不错,甚至有点超出预期。
不是那种“高情商:风格独特”的委婉说法,而是真的在细节上能看出打磨痕迹。虽然还是有一些小缺陷,但是这毕竟是一测,还有很多可以来打磨的
三、测试期间最让我意外的:每天都在进步
这一点我必须要单独拿出来说。
在测试过程中,我基本上是每天都会进游戏跑一轮。最直观的感受是:很多我之前提过或者群里其他玩家反馈的问题,第二天或者第三天就能看到变化。
具体举例:
某个角色第一天的手感偏“黏”,跳跃后落地有明显的延迟感 → 第二天补丁后响应速度明显提升
某个解谜关卡的引导标识不够清晰,我在反馈里提了一嘴 → 三天后那个位置加了一个动态光效提示
客户端闪退问题,第一天测试时我5070的显卡直接崩了,但反馈之后第二天就好了非常多了
我测试过很多游戏,我见过太多“反馈写上去就石沉大海”的项目。绿梦在这个阶段的迭代速度,是我愿意继续玩的原因之一。
四、玩法分析:冒险的选择,和现实的代价
4.1 横板模式:确实冒险
在大世界当道的今天,绿梦选择横板模式是冒险的。而且我想从测试角度补充一句:
横板模式的好处是开发可控、体验集中,玩家不会迷路,不会因为地图太大而产生疲劳感。但代价也很明显——内容消耗速度极快。一个熟练玩家可能一两天就能把当前版本的解谜和Boss全部推完,之后就没有明确的游玩目标了。
4.2 当前玩法结构
目前核心玩法就是两块:
探索解谜:找机关 → 开路径 → 收集/触发
Boss挑战:背板 → 闪避 → 输出
说实话,在测试前几天,这两块的体验是很好的。谜题设计有一定巧思,Boss的演出和压迫感也到位。但到了测试中后期,我开始感觉到明显的重复感:
谜题的核心机制变化不够多,后半段更多是“量的增加”而不是“质的变化”
Boss在一阶段和二阶段之间的过渡模式偏固定,熟悉之后挑战性下降较快
4.3 缺失的玩法维度
从我自己的测试习惯和观察来看,目前至少缺两个东西:
一个非Boss的高频战斗场景
比如试炼塔、无尽模式、限时挑战之类的东西。不是为了“肝”,而是给想练习连招、测试角色强度的玩家一个去处。
节奏缓冲内容
目前就是解谜 → Boss → 解谜 → Boss,情绪曲线基本是一条直线。中间如果能穿插一些轻度的收集、小游戏、或者纯叙事的场景,节奏会舒服很多。
一句话总结:
《绿梦》的美术、角色、迭代态度都在线,横板方向我认可,但当前内容厚度不足是真实存在的短板。
最后祝绿梦能够在二测之前把游戏打磨的更好
快乐的小精灵
:
期待期待
逍遥生
期待
对于这个游戏,我无疑是期待的,但是对于现在的情况来说,活不长特色没有亮点,横板格斗做的一般,我5分只能给3.5分,一个横板格斗让人眼前一亮的地方是隐藏关,隐藏剧情,特定剧情。还有难度,不能像大多二游一样,新出的角色过关就是砍瓜切菜一样,可以加机制,不要无脑加数值,有数值的角色就一定要有短板,像火影中的老三代一样。以火影为例,他们中角色死水和老三代强吗?我只能说与那些当版本多T0顶比那就不够看了,他们是很早的角色了,平衡做的很好。
另外,横板格斗,我会想到艾希,我认为可以学习一下。并且我不认为这个像归龙,归是有跑酷的,三也是,而绿明显不带跑酷。
我真的认为绿梦可以学习火影的,米家那套太多了,而火影也是有格斗机制的,但是火影的pve很差,但是Boss机制可以看到火影,王者那种高级人机,我们主打的pve,就要拿出难度,并不是轻松通关的。但是现那米家套是主打萌是来卖角色了,可是很多作者忘了,米家角色能卖是因为文案,塑造,情怀。这些绿梦是很难达到的。我只能说现在二有很多了,角色换来换去,也就都长那样,核心应该放在玩法上面,而不是单独靠卖萌卖角色,如果你真有信心卖角色的话,我只能说希望你的文案超过崩铁,如果不行,那我还是建议你不要放在玩法上面。我还是拿火影来举一个例子,火影作为一个运营10年的游戏,很多玩家不一定真的看过火影,我就没怎么看过,还是玩了火影之后才去看一点,里面的角色真的卖的不是剧情,也不一定是强度确实新出的确实很强。但是很多人都知道,后来就惨遭削弱,甚至一刀神,一刀废。但是依旧有绝活哥玩。而且证明了一个事情,新出的角色不一定强。现在的我们的晓创迪达拉,但是他售后一定好。后面还是会加强。强的就一定会削,所以我觉得一个格斗游戏的本质是在这个地方。
而米家那套就是买角色,好看,然后呢当前版本很强。然后就数值膨胀不行了,然后你被迫的去玩别的。这是格斗游戏的大忌。
我们再聊聊忍三,在做为一个横版跑酷游戏的同时,他的难度系数特别高,具有挑战性。这就不得不提无尽模式,也就是竞技场,每一次突破都给人一种成就。绿梦也可以弄一个无尽的竞技场,让某一部分人进行评比,高的肯定就有奖励,这奖励一定要丰厚。不能学人家那么少,这是该批评的地方。还有就是ss+悬赏,这不是数值能解决的问题,就是靠要靠一定技术。就是努力就一定要打过氪金最能体现的地方,虽然说忍三没有,但是我只能说七年以前三绝对有体现。而且好评无数。
还有就是轻剧情,剧情不要太降智,不要暴雷,就差不多了。剧情需要设计一点小巧思,新游戏想要靠剧情出圈太难了,而且这也不现实。原神靠剧情出圈是因为他是开放世界的手游第一人。
绿梦既然选择了横板,就应该响应横版的轻剧情,剧情少,但是精。抓住几个点,努力塑造就行。不要广散网,什么想都抓好?那是不可能的。每个角色有每个角色传记就可以了。知道这个角色的故事,能力由来就行了。不需要什么铺垫,有时候还容易适得其反。
逍遥生
:
我由衷的希望,开发者注重玩法,在横版格斗的关卡上面设置一些精彩的地方。光靠剧情是立不住一个游戏的,而且你剧情一旦少一点,但精一点的话,那种爆雷剧情就很少。
栖凰
期待
我玩游戏一般先看差评,这游戏是极为罕见的看完差评反而更感兴趣的类型。
差评基本集中在一直不出、归龙潮二、擦边等。但这几个理由感觉都挺牵强的,属于是找不出差评理由强行凑。
一测结束没有很明显的游戏内容差评,说明质量应该还行。外加大世界横行的年代回来搞横版动作游戏,挺有意思的。
综上,给个五星,期待一下二测。
逍遥生
:
他在我评论区也发了这个。
ᴹᵃʸᵇᵉ
期待
这款游戏宣传片最吸引我的就是独特于现在市场上绝大多数的游戏的玩法,战斗玩法最能拿捏一个游戏的吸引程度,是否简单上手,打击感怎么样,技能连招是否华丽这都是吸引人的点,我在PV中看到了这些亮点,这款游戏其他的玩法没有体验过但是让我非常期待,希望游戏尽早公测能够越来越好
遗忘之海
:
来了来了来了
淦了
期待
浅浅的提供一下意见,在目前游戏市场上,大多进攻大世界探索玩法,自然热度也都被卷去了,想开辟新道路的难度可想而知,所以咱们啊,要做就得卷起来,目前我能提供的思路不多;首先就是战斗方面,打击手感一定要做好,手感不好直接白搭;伤害闪避这方面,咱可以加个慢放特写(慢放拉近但不要太近),然后就是组合技,这个我暂时没有看到有工作室怎么搞,羁绊系统搞个组合技;角色获取方面,最好跟二重螺旋一样角色全部是打副本攒碎片,皮肤卖钱,剧情方面最好给主角加点设定,后面剧情也好写,催泪戏都爱看🙊最后是宣传,宣传力度不够,得找主播啊,开服玩家那可是韭菜啊,到时候玩家一多,你给主角整个6元首冲皮肤,只要不难看都会买的。
淦了
:
其实我感觉最终boss设定成未来自己也不糙
一業知秋
期待
这个游戏我没玩过,但是看一些零散的片段,觉得还是可以的。强调一下游戏核心一定要好玩,一定要好玩,一定要好玩!!!
美术上立绘和建模一定要过硬,该节省玩家时间的地方可以大方点,多强调有趣性。
好玩好看有趣的游戏,一定会有足够多的玩家支持!
云
:
支持
萘兹暖人心
期待
第一次测试之后评价:玩法上虽然是横版动作但还是简单的操作模式,普攻、技能、大招,只给了我PC的测试资格,所以评价只针对PC端:
1,键位问题,不能改键是首当其冲的问题,其次就是键位不明确,PC对应的纯键盘操作与键鼠综合操作里的部分按键是不同的,这一点居然要玩家自己探索,新手教程甚至不教怎么吃药,其次的问题就是闪避设置在shift上会触发输入法以及粘滞键
2,作为横版动作游戏,理论上是不需要转视角的,也就是说鼠标操作的意义并不大,但实际游戏中鼠标的存在感过强了,不光存在感强还总是隐藏鼠标指针
3,角色立绘和建模问题,这个纯主观了,反正立绘和建模都不好看,冲不起来
4,操作手感问题,打击感尚可,但这种操作方式个人感觉比不上艾希的方向加轻/重攻击频率与按键时间的组合来的有操作感,毕竟横版动作,上方向几乎是没用,下方向除了下跳也没用了,不说改成鬼泣那种黄牌空战效果,能抄艾希的那套也对得起动作这俩字,目前的效果基本就是哪里亮了点哪里,纯拼数值没啥动作游戏的特色
看到一个横版动作游戏还蛮欣慰的,有人抄艾希总比无人过问强,希望在手感打磨上能达到艾希的水准吧
另外直接放实际画面好评!拒绝pv欺诈!
2025/12/6更新:
关注这游戏的赶紧跑路,现在官方雇了好多水军刷评论刷分,关键连雇水军都不用心,几个在我这评价下面评论的号一眼就能看出是水军专用号
官方
塔可TaCo
:
感谢蚀务官的长评哦~很感谢在上次测试中可以遇到游玩如此认真的蚀务官!关于您提到的键位、鼠标指针以及例会建模问题我们会在研发中不断去优化和打磨,期待下次测试与您再会哟~
嘻嘻
期待
已经进入内测游玩过了,不过由于官方规定,这里就不放图片了。
先说游戏:整体玩法较为简洁,与艾希不同,角色本身没有特别多的连招,玩法上比较偏休闲,当一个复游还是相当不错的,但游戏内容并不多(毕竟在测试),基本上两三天所有主线就能够过完了。另外,此游戏虽然是横板动作类,但游完后感觉更偏向解谜跑图,地图当中的怪物并不多。
副本(下副本需要体力):副本难度较低,虽然游戏内有角色养成系统,但基本上只需要通过自身操作就可以过掉大部分的副本。(游戏本身不怎么吃技术)体力不会处于稀缺的状态。(但还是希望官方能把体力机制删除)
剧情:剧情不太出彩,故事情节有点老套(类似少女突然拥有超能力然后拯救世界),不过整体的逻辑还是比较通顺的(我并不是剧情党,纯属个人理解)
角色:游戏中,远程角色匮乏,角色伤害普遍刮痧,角色的打击感不足,操作起来不够流畅(给人一种轻飘飘的感觉)
养成系统:与其他的卡牌类二游不同,在游戏中不需要特定的去刷某种材料,但是角色升级时需要类似于经验卡的东西(比较缺),但游戏本身并不吃角色属性。(虽然这算是游戏的一大特色,但会降低玩家对于游戏的热情)同时不仅仅是角色,还有武器养成,(还有一个叫梦核的东西,类似于铭文)看到这些的时候我头都大了,不过整体上都是比较好获取的
该游戏目前还处于测试阶段,以上的一切都不是最终结果。
希望绿梦能早日上线,加油!
XL
:
文化人说话就是不一样
被遗忘的pluto
期待
其实我更多的是好奇 原本我以为它就是一款抄袭游戏 毕竟艾希带给我的不仅仅是游戏的娱乐 已经刻进我心里了 还有度属于艾希的告白 独一无二 希望这个游戏多一些创新 有影子是可以的 不要过分 我看了一下预告 期望能震撼我 好久没有游戏能带给我我现实很大的触动了
官方
塔可TaCo
:
谢谢织梦者的建议,其它游戏的体验不便做出评价,只能说我们会尽最大的努力,给大家带来最棒的游戏体验,距离开测仍有较长一段时间,请您保持关注就好
阿卡林
期待
老实说游戏不是买断制还是蛮难过的,毕竟免费的才是最贵的。如果贵游戏选择了内购模式的话,还是希望贵公司不要选择抽卡机制,明码标价的卖角色最好,角色后面可以加上皮肤来增加氪金点,不要搞一些影响游戏数值的道具。
作为同类型的游戏,贵游戏必然会与隔壁《艾希》做对比,这其实也是一件好事,贵游戏可以摸着石头过河,《艾希》的种种优点贵游戏都可以搬过来,总的来说我还是看好游戏的质量的。
官方
塔可TaCo
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谢谢织梦者的支持和建议,画饼也没什么意思,卑微小官方也无法承诺太多,预计今年会开启测试,请保持关注就好,谢谢
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