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硬核机甲启示

硬核机甲启示

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.12522个评价
总结 - 近期评价集中反映了“实名认证失败”问题,导致许多玩家无法进入游戏。同时,游戏长期未更新的状况也引发了普遍担忧,玩家认为这辜负了游戏本身在机甲题材和战斗手感上的优秀素质。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言7 带图165 长评100 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩244 画面优秀180 操作流畅128 福利丰富111 剧情跌宕49 物超所值43 运行稳定性530 玩法设计146 操作体验107 画面视觉85 UI设计52 资源获取51 氪金付费44 游戏福利39 故事情节34
游戏时长 40.4 小时后评价
【追加吐槽3】
不知道运营能不能看到,但是劝你们一句,不要再刷没什么卵用的二手up做游戏的推荐视频了 没用的。对方的律师只要随便举证一下,就能够证明你们并没有尽到勤勉义务。这些凑数的视频反而可以成为对方坐实你们殆于宣发的证明
不过仔细一想,或许火箭拳根本不知道打官司要找律师就是了
【追加吐槽2】
看到有伙计说是发行商坑了发行商云云,实在是忍不住吐槽,心情可以理解,但问题不是这样讲的:
可能爆料说明的双方矛盾确实存在,但法律上来讲,爆料描述的“坑”事实上很难实现:要么是火箭拳原本能够谈妥国际版权合作和实体生产合同的法务突然暴毙,导致他们签订了很坑的合同,要么是发行商直接卷款跑路(那就是刑事案件了)
虽说很难不怀疑(其实发行商的责任几乎可以肯定的,这点都不用爆料就能看出来),但说实话结果难道不就是,火箭拳因为各种原因,提供了越来越差的游戏内容吗?
如果是因为卷款跑路、遇到刑事案件,那确实值得同情;可是如果是前者、自己原本靠谱的法务暴毙,因此签订了不对劲的合同,然后怠工,那合同自由,判断失误是火箭拳的问题,也不该让玩家(特别是我这种一开始充了不少)买单替他们喊冤啊?
另外合作协议有问题或者失误和是不是第一次进入手游没有关系。手游运营是手游运营,合作协议是合作协议,关于收入监管、分成、版权、违约责任等等这些抽象条款是固定的——我这么给您说吧,火箭拳制作他们第一款游戏时所签订的发型合同,涉及多个平台、日方ip联动以及不同国家的版权管理(甚至还有税务代结等),难度以及可能存在的风险远超于一个手有合作协议可以埋藏的点。
这么说吧,专业西餐厨子第一次做中餐(端游转战手游),味道不正宗可以理解(玩法、数值甚至是盈利模式有问题),但你把糖当做盐用(商业合同里的基本事项都不知道审核),然后还用自己第一次做中餐作为理由辩解,而且不给退单(发行商也没有拿到钱所以没办法),那食客就得骂娘了啊。
还是得说,现在有玩家说之所以还在坚持,是发行商没有违约不给钱,火箭拳要坚持守约:发行商耍无赖违约,开发商坚持要守约,这个都不说圣人不圣人了,对一个已经存在违约情形的合同而言,多数情况下坚持实施根本是没有意义的啊(毕竟以当前情景而言,发行商不按照约定分配利益算是严重违约、导致开发商无法继续维持、合同根本不具备继续执行的可能)?
假如说是发行商用合同坑了火箭拳,那么首先,火箭拳犯了这么简单错误,虽然可怜但稍微有点活该,其次,关我们玩家什么事?
大家作为玩家,抱着朴素的感情和天然对游戏从业者的同情,更容易相信“爆料”,但说实话,一个料是“爆”的时候,其实本身就是预设了立场和目的,而且偏离核心问题了:
玩家冲着长期运营和发展的花费,难道应该因为运营商和发行商的矛盾而被忽视嘛
【看不下去的吐槽】
现在这个开发商坑了火箭拳所以火箭拳摆烂有理由的说法我真的看不下去了…
我是法律专业的 凑成这个情况的可能性比较低。必须是纯法盲(允许对方收走全部流水)+纯圣人体质(对方违约但自己不能违约)的制作组,才能被开发商这么坑。
考虑到火箭拳此前不仅已经制作并且发售过一款游戏(还是多国跨平台发售 甚至还做过联动),而且还和ccs合作过模型产品。只能说很难相信他们忽然降智到这个地步。打个比方,这就好比一个战胜过顶级ufc选手(多国跨平台发游戏本身就很难了,而且还做过和日本ip的联动dlc——这个的难度可不是一般的高),街头械斗也天下无敌(跨行业进行实体周边合作)的人,忽然就被一个没有任何格斗经验的人,光明正大格斗时拿拳斗打死了。有没有可能?不是完全不可能。可信吗?那就因信称义吧。
而且说到底,如果真是按照流传版本的说法,那火箭拳和发行商谁先违约也是个悖论:合同约定更新了才给钱,然后火箭拳因为没有制作新版本所以没收到钱,这个情况是执行合同;但是火箭拳以“因为按照合同执行我们没有收到钱,所以糊弄新版本,那就是双方都半斤八两有问题了。
【因离职员工的不粘锅行为再扣一分】
刚刚看到了所谓离职员工的爆料,怎么说呢
运营有问题是肯定的 光凭他应付差事找二手测评up做毫无感情的硬推广就可见一斑
但即便如此,就算离职员工的爆料是真的,开发商的问题也不能忽略:抛开卡资源和宣发的问题,就算可以无脑拉满机甲数据,本质也只是个有点无聊、缺乏打击感的平庸横版动作游戏罢了;
游戏性一般的情况下,令人期待的就是活动和剧情了(说到底还是剧情) 可剧情也就那样啊…
而且话说回来是说因为他们卡玩家养成,所以开发商不修bug不制作新内容了吗?我觉得这两点没有关系的啊
另外说到宣发…虽然我很确信运营的问题很大,但是只是说游戏本身的名字,也太没有辨识度了…我知道是前作衍生手游,可是前作本身也不算是一线ip…
另外那个完全没有设计感的图标难道也是发行商逼开发商设计的吗?搞不懂,这个图标简直就像是简直向个人用ue做的试水放置小游戏
【追加吐槽】
个人感觉op简直就像是听了几首超级系op后,凭着不带一丝尊重、以对付工作的心态随口哼了个调子,然后强行谱曲做出来的。整首歌透露着一个绝望的作曲家和词作家向听众大吼:我已经努力按照甲方要求做出一首机甲系风格的op了!!!机甲不机甲?机甲不机甲
感觉整个项目可以改个名字:强行机甲:跑路
真的摆烂了:池子已经关了,主页卡池up的ui还在
【最新】
玩家能通过游玩我们的游戏感受到什么?我觉得这个是项目组必须要思考或者重新思考的问题。
先说好,“机甲”在这里只是定语,可不是这个问题的答案,更何况你们连这点其实都没有做的太好
是每天上来种菜收菜的体验?养成的成就感?机甲战斗的速度感与操作感?亦或是与前一点相对,一骑当千无脑割草的无双感?对于后续剧情的期待?对于人物刻画的喜爱?对于不断更新的活动与相应福利的期待感与参与感?
反正目前来看,项目组任何一点都没做到
不如说从机甲少女皮肤的设定来看,一开始你们就在自毁长城,保证自己的世界观不可能严肃起来
必须抱着重做项目的心态和投入推动后续的运营和更新 这个项目才能有起色
——时间分割线——
不会是要跑路了吧
一粉顶十黑,因为评论里有用户虚假代入自己
孩子的视角进行好评评价,扣一分
5-7加载不进去 然后也找不到修复设置 不得不再减一分
养成慢 锁等级 可玩内容少 甚至连卡池内容都没什么特色
已经进入垃圾时间了 感觉不太妙
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附很早以前的雷暴模型图片 证明我不是尬黑,顺便祭奠一下无疾而终的sd雷暴模型 希望这次能够借机复活
改app图标 改app图标 改app图标 求求了
看着现在的app图标 我会感觉氪金的自己就像花美心价格all in了美诚月饼的蠢货一样,明知是山寨货却花大价钱
主线四章全通了,被离谱数值震惊之余更新一下评价:
操作性太差太差太差!不是卡顿频闪一类的技术问题,而是操作思路的问题,制作组根本不没有意识到一点:
手柄操作和手机操作是不一样的啊不一样的;手柄操作的情况下,按下攻击键的同时,也可以按下回避,这种情况下,只需要调教好动作优先级就可以了
手机操作的情况下,从攻击或者技能切换到回避,是有物理层面的操作延迟的 这种情况下你们居然还按照手柄操作的标准补偿回避冲刺的优先级,有没有补偿必要的无敌帧,简直了…
而且锁定系统也是,真没的说…
作为玩过(但没玩通)前作的玩家,只能说做游戏可以有梦想,但不要自我感动——从操作上来看,真是把单机前作最初版本的别扭操作,非常圆满的精神继承下来了
个人来讲,我很喜欢这个游戏,好的地方就不说了(开服限定驾驶员机甲双满),底子也还可以,但实话实说,目前真的一副暴死相,真的槽点太多了,从点进游戏开始吧
1、APP的ui:这是哪个独立第三方个人用rpgmaker制作的游戏吗?UI完全没有设计感,也让人联想不到机甲游戏
2、公告:玩梗和代入可以,但别太自我感动:就以今天的临时维护通告举例,把网络异常包装成频段干扰,维护搞成游戏内公司执行委托云云似乎很有趣,但是实际观感太嘎了,也没有说明重要的维护持续时间和补偿标准
3、进入游戏的第一眼:槽点太多了…从剧情到人设都像是半路出家的三流编剧看了一个机甲MAD后随手写出来的:
1、(这个属于个人偏见的)我觉得机甲爱好者们喜欢机甲+美少女,但不一定是美少女开机甲,绝大多数情况下,更想要代入以自己的身份开机甲吧;其实完全可以搞个性别可选的初始驾驶员
ssr里一个男性驾驶员都没有,虽然妹子很养眼,但是代入驾驶视角也是很重要的。
作为玩家代入角色的指挥官面具太丑了,而且行为举止根本代入不进去。这点编剧应该好好学学老机战系列的主角性格设计的,神秘背景、深谋远虑的角色作为剧中人物出场那是很帅气的,作为玩家导入自身视角,就有种又尴尬,又好像被用拍马腿的方式拍马屁的奇怪感觉。
2、cv很努力而且很专业,但真的不适配机甲游戏,你说超级系吧我觉得嘶吼感很重要,你说真实系吧这些台词又过于喜剧感了
我觉得喜欢轻小说是一个开始写作的好契机,但不是所有的作品都适合用日轻的文笔和风格演绎的,起码剧本台词不能这么干
(说到人设,可不可以让女主回去和哥哥一起帮三叶舰长?而且为什么女主陷入迷茫和不安时的立绘总是好像肚子痛的样子?)
3、剧情:啧,嘶,唉
能看出来文案下了不小的功夫,但是比起构建世界观,我觉得先想好讲什么故事最重要
4、数值:败笔 绝对的败笔 请反思。我一个开服限定满配玩家偶尔都打得异常难受,那绝大多数玩家一定难受得很。
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游戏时长 40 分钟后评价
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅

从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。

所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。

在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。

所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。

游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
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这机甲真大真白真可爱.jpg

在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
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游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。

游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。

但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土

游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。

在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
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而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。

萝卜剧情很本分,但也注定半截入土

上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。

但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。

而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
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游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺

在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
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所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。

而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
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而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?

从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。

从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。

但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。

养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
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在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
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那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。

你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
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上手很爽也很快,无聊乏味的更快

游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
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表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结

一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?

游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。

可以试试,但不推荐
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芐落芣萌星落 : 那我还不如继续玩堕落姬甲
游戏时长 8.8 小时后评价
标题党:今年最好玩的国产机战二游,因为国产基本没人做机战(笑)
省流短评:PC团队转型处女作,承袭了《硬核机甲》之名,却变成一款不出挑的常规二游。产品粗看没什么大毛病,但囿于预算和经验瑕疵一大把,并且目标用户有些过于垂直,萝卜爱好者无脑入,非原作粉丝或者非机战爱好者似乎没什么留下来的理由。给四星有点勉强了,还是三星吧。

【🤖停留在19年夏天的美术品质,机体抗打人物尴尬】
我很少看到一款续作,或者衍生作,在美术品质上和5年前的原作保持同一水准,也许是SRW给的自信吧。这样的品质放在美术卷生卷死的二游圈子里确实不太够看,图鉴里真实系的机甲立绘还是帅的,原作打的基础还是可以,但到驾驶员的立绘水平就显著弱了一截,没有live2D,面部表情变化也是直接切,还停留在几年前的水平(当然如果你把驾驶员看作人形专武,那品质倒也说得过去)。同时进入战斗之后,机甲就彻底成了SD比例的大头娃,虽然作画还是相当精细,机甲的设计水平也在线,看得出来是花了功夫的,但对于可能只看过一两部高达的泛用户,萝卜头机甲的吸引力还是比较差,对扩圈也是相当不利的。这样的选择也许是为了承接原作的风格,也许是单纯的团队偏好,但总之,没那么讨喜。
顺带一提UI做得也比较差,美术质感方面暂且不提,以banner代功能导致很多常见的功能比如宿舍和制造被塞到了二级页,抽卡池却占据了banner和按钮两个入口,同时UI界面缺少过渡动画导致会有很强的卡顿感,我一度怀疑自己的8gen3是不是落伍了,总体而言,美术+UI部分只有机甲的设定做得算出色(也算是占了冷门的便宜),剩下的部分都比较缺乏竞争力。

【🕹弱剧情的2.5D横版格斗,操作保过关,三星吃数值】
虽然是衍生作,但还是冠以IP“硬核”之名,玩家心里对玩法多少会有一些预期,只是没想到最终呈现不再是横版过关,而是类DNFM的2.5D关卡。打了四章,关卡基本上以经典过图、抢滩登陆、守点夺旗和合伙推车为主要玩法,还是比较新鲜的;而2主动+大招+闪避+驾驶员技能的常规按钮配置只能说胜在经典,毫不出奇。格斗玩法肯定是有操作性的,但三星条件卡时间,换言之《启示》也做了手游经典的数值限制。
局内的打击效果做得一般,开枪如呲水,开服第一个UP池弧光,机设做得不错,但没有改变的是呲水枪和手感奇特的浮游盾,身为限定最大的特点可能是数值给的多?好用确实是好用,配个重装型可以当轮椅。蝙蝠身为一台格斗机体,近战手感还不错,但技能光污染有点太严重了,开起技能来光效基本把机甲全盖掉了,目视操作困难,只能拿来做支援挂件自律战斗,比较有特色的一点是机甲浮空的设定,但对战斗好像没有太大影响,反正哪里亮了点哪里,总能莽过去。手感方面的问题如果作为二游来评价都不是什么大问题,但我仍然很难想象这是当初为了抠一个机甲重量感都要做手柄震动,甚至驾驶员可以出舱干机甲的火箭拳出品。
除了玩法之外,游戏的剧情也乏善可陈,除了主角妆造neta自某位知名恋母驾驶员以外,主线里唯一能提起我兴趣的就是一些经典机战梗,比如“动啊!为什么不动!”,而剧情基本上没有什么值得记住的桥段或者印象深刻的人物塑造,全是看立绘猜性格的动漫刻板印象,也可以换句高情商的话说,标准萝卜片剧情。《启示》的文案思路,和几个月前上线的《星落》颇为相似——不整花活,老套即是安全。

【💸标准米味商业化养成线,仅拆封,微do】
机甲的养成学的老米,升等级升技能升命座,不同类型的机甲需求道具还不同,直接导致前期体力敞开了给也显得捉襟见肘,同时养成材料卡等级卡关卡,看得出策划对自己的数值能力很不自信。
付费方面,本体机甲,驾驶员是专武,大混池70抽保底,定向池90抽必中……商业化基本照搬,但很有自知之明地调低了价格,总出货率2.5%,比米池高一点,同时由于卡池机甲不多,开局的福利给得也还行,零零总总抽了两轮保底还有剩,150~200抽应该有。只要不是特别非的老哥,开局应该都能保送弧光1+1,配个新手池机型阵容就成型了。其他的付费也是一应俱全,礼包战令月卡通行证,比较好的一点是暂时没有弹窗糊脸,并且塞了一个6元7日卡做付费破冰,为数不多的聪明做法。

篇末总结:剧情可以跳过,养成无甚新意,手感普普通通,机甲的设定和美术可能是整个游戏里唯一没有瑕疵的部分。制作人穆飞在采访里说没人愿意相信独立游戏厂商能干手游,而发了《硬核机甲》PC端的雷霆却不愿意接手游,想来不是没有原因的。瞜了一眼七麦,畅销榜都没进去,只能说希望游戏能回本,让穆老板有钱干PC续作吧。
在生存和情怀的十字路口,独游出身的火箭拳穆飞下场做了二游,而知名斗蛐蛐制作人胖虎却掏出《机动战队VS》反身杀回了东京电玩展,想想也是挺神奇的。不知道在这个气温微冷看不到尽头的行业深秋,擦身而过的两位萝卜迷未来会如何呢?
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咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 省流:红烧肉要一天两更
游戏时长 5 小时后评价
也是开服玩到现在了,问题很多
最主要的是优化,开服到现在了,优化问题依然没有解决,仍然能够做到地图一开一顿闪避一闪一顿,哦对他闪避甚至没有无敌帧或者时间暂停减速这类补强
抽卡资源丰富,玩到现在就充了月卡,开服up活动的团长和团长座驾都开到深度2,这个好评,抽卡资源还是舒服的,然后每周也能拿钻石买皮肤券,每周可以薅100张,
但是养成材料50级后资源稀缺,4阶突破一次要200多的蓝色或者紫色进阶道具,但是但是对应的道具获取刷一次本,在每日双倍加持也就8个,每日双倍有6次,也就是一天能拿48个,在不用低级材料合成升级到高级的情况下至少要5天才能进阶
甚至升到50级之后,连升级用的数据都缺了😅
然后就是改件问题了,这个对体验影响很大,因为机体数值战斗力都是吃改件。好消息是,ssr改件可以在每日里刷出来,坏消息是没素材给他强化。
我一台弧光装的4个ssr防御套比达姆拜尔装的四个ssr攻击套战斗力要低1万8,然后战斗实际输出弧光比达姆高😅
还有一个基地系统在飞船上面搞基建升级,也是给的素材少,你前期把素材压的这么紧是不是有点太离谱了,一次委托橙色最多拿8个军事科技资金,武装强化满级5级,从二级升到三级要87个资金,自己盘算一下玩多久能拉满科技吧
游戏的其他玩法无非就是那几个肉鸽擂台爬塔,哦,还有一个很意义不明的战区,每隔两三天更新一次,每更新一次可以捡10次垃圾,其中后勤科技资金唯一出处就是从这里面捡垃圾。每一次捡垃圾都要硬扫描整片地图,然后根据雷达指示目标地点大概在什么方位,再拖动地图过去(顺便一提他这个拖动地图也有bug,每一次扫描完开始拖的时候,地图会瞬间闪移,整个地图会飘到不知道什么奇怪的地方,至今未修复)对指定的方位点击任意地块,重新扫描重新定位目标位置,扫描完找到目标位置后有概率进随机战斗,事件或者是直接捡垃圾。如果开出事件了,会讲很长的一堆废话……跟你讲为什么会开这个事件,然后最后让你做决断,给的两个选项也没有注明后续走向全靠猜。天天上班的人,哪有那么多时间做这个,真的懒得搞
你游需要搞清楚自己的游戏定位是主游还是副游,现在主游市场太卷了,要去跟那些早已成型的主流游戏卷市场先看看自己是否够格?要做副游就要做好适当减负的操作,不然给玩家强行增加游戏时间,只会导致玩家退坑
🎛️数值合理性:
一般,在打过第3章的主线之后。主线关卡战力突然就从两三万飙升到4万。战区里的怪战力也飙升到5万。
我突然还想起来一点补充,他开服活动的持续时间从开服一直持续到11月21日,两个月的时间就只有这一个活动《多重链路》,我也没看出来名字和他活动剧情里的剧情有什么关系。然后现在活动里面的任务都已经早就截止了,然后距离11月21日还有20多天😅开服就一个月大长草是吧
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