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硬核机甲启示

硬核机甲启示

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.12499个评价
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嘴替发言7 带图160 长评100 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩244 画面优秀180 操作流畅128 福利丰富111 剧情跌宕49 物超所值43 运行稳定性518 玩法设计146 操作体验108 画面视觉86 UI设计52 资源获取51 氪金付费44 游戏福利39 故事情节34
芬里尔
游戏时长 40.4 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【追加吐槽3】
不知道运营能不能看到,但是劝你们一句,不要再刷没什么卵用的二手up做游戏的推荐视频了 没用的。对方的律师只要随便举证一下,就能够证明你们并没有尽到勤勉义务。这些凑数的视频反而可以成为对方坐实你们殆于宣发的证明
不过仔细一想,或许火箭拳根本不知道打官司要找律师就是了
【追加吐槽2】
看到有伙计说是发行商坑了发行商云云,实在是忍不住吐槽,心情可以理解,但问题不是这样讲的:
可能爆料说明的双方矛盾确实存在,但法律上来讲,爆料描述的“坑”事实上很难实现:要么是火箭拳原本能够谈妥国际版权合作和实体生产合同的法务突然暴毙,导致他们签订了很坑的合同,要么是发行商直接卷款跑路(那就是刑事案件了)
虽说很难不怀疑(其实发行商的责任几乎可以肯定的,这点都不用爆料就能看出来),但说实话结果难道不就是,火箭拳因为各种原因,提供了越来越差的游戏内容吗?
如果是因为卷款跑路、遇到刑事案件,那确实值得同情;可是如果是前者、自己原本靠谱的法务暴毙,因此签订了不对劲的合同,然后怠工,那合同自由,判断失误是火箭拳的问题,也不该让玩家(特别是我这种一开始充了不少)买单替他们喊冤啊?
另外合作协议有问题或者失误和是不是第一次进入手游没有关系。手游运营是手游运营,合作协议是合作协议,关于收入监管、分成、版权、违约责任等等这些抽象条款是固定的——我这么给您说吧,火箭拳制作他们第一款游戏时所签订的发型合同,涉及多个平台、日方ip联动以及不同国家的版权管理(甚至还有税务代结等),难度以及可能存在的风险远超于一个手有合作协议可以埋藏的点。
这么说吧,专业西餐厨子第一次做中餐(端游转战手游),味道不正宗可以理解(玩法、数值甚至是盈利模式有问题),但你把糖当做盐用(商业合同里的基本事项都不知道审核),然后还用自己第一次做中餐作为理由辩解,而且不给退单(发行商也没有拿到钱所以没办法),那食客就得骂娘了啊。
还是得说,现在有玩家说之所以还在坚持,是发行商没有违约不给钱,火箭拳要坚持守约:发行商耍无赖违约,开发商坚持要守约,这个都不说圣人不圣人了,对一个已经存在违约情形的合同而言,多数情况下坚持实施根本是没有意义的啊(毕竟以当前情景而言,发行商不按照约定分配利益算是严重违约、导致开发商无法继续维持、合同根本不具备继续执行的可能)?
假如说是发行商用合同坑了火箭拳,那么首先,火箭拳犯了这么简单错误,虽然可怜但稍微有点活该,其次,关我们玩家什么事?
大家作为玩家,抱着朴素的感情和天然对游戏从业者的同情,更容易相信“爆料”,但说实话,一个料是“爆”的时候,其实本身就是预设了立场和目的,而且偏离核心问题了:
玩家冲着长期运营和发展的花费,难道应该因为运营商和发行商的矛盾而被忽视嘛
【看不下去的吐槽】
现在这个开发商坑了火箭拳所以火箭拳摆烂有理由的说法我真的看不下去了…
我是法律专业的 凑成这个情况的可能性比较低。必须是纯法盲(允许对方收走全部流水)+纯圣人体质(对方违约但自己不能违约)的制作组,才能被开发商这么坑。
考虑到火箭拳此前不仅已经制作并且发售过一款游戏(还是多国跨平台发售 甚至还做过联动),而且还和ccs合作过模型产品。只能说很难相信他们忽然降智到这个地步。打个比方,这就好比一个战胜过顶级ufc选手(多国跨平台发游戏本身就很难了,而且还做过和日本ip的联动dlc——这个的难度可不是一般的高),街头械斗也天下无敌(跨行业进行实体周边合作)的人,忽然就被一个没有任何格斗经验的人,光明正大格斗时拿拳斗打死了。有没有可能?不是完全不可能。可信吗?那就因信称义吧。
而且说到底,如果真是按照流传版本的说法,那火箭拳和发行商谁先违约也是个悖论:合同约定更新了才给钱,然后火箭拳因为没有制作新版本所以没收到钱,这个情况是执行合同;但是火箭拳以“因为按照合同执行我们没有收到钱,所以糊弄新版本,那就是双方都半斤八两有问题了。
【因离职员工的不粘锅行为再扣一分】
刚刚看到了所谓离职员工的爆料,怎么说呢
运营有问题是肯定的 光凭他应付差事找二手测评up做毫无感情的硬推广就可见一斑
但即便如此,就算离职员工的爆料是真的,开发商的问题也不能忽略:抛开卡资源和宣发的问题,就算可以无脑拉满机甲数据,本质也只是个有点无聊、缺乏打击感的平庸横版动作游戏罢了;
游戏性一般的情况下,令人期待的就是活动和剧情了(说到底还是剧情) 可剧情也就那样啊…
而且话说回来是说因为他们卡玩家养成,所以开发商不修bug不制作新内容了吗?我觉得这两点没有关系的啊
另外说到宣发…虽然我很确信运营的问题很大,但是只是说游戏本身的名字,也太没有辨识度了…我知道是前作衍生手游,可是前作本身也不算是一线ip…
另外那个完全没有设计感的图标难道也是发行商逼开发商设计的吗?搞不懂,这个图标简直就像是简直向个人用ue做的试水放置小游戏
【追加吐槽】
个人感觉op简直就像是听了几首超级系op后,凭着不带一丝尊重、以对付工作的心态随口哼了个调子,然后强行谱曲做出来的。整首歌透露着一个绝望的作曲家和词作家向听众大吼:我已经努力按照甲方要求做出一首机甲系风格的op了!!!机甲不机甲?机甲不机甲
感觉整个项目可以改个名字:强行机甲:跑路
真的摆烂了:池子已经关了,主页卡池up的ui还在
【最新】
玩家能通过游玩我们的游戏感受到什么?我觉得这个是项目组必须要思考或者重新思考的问题。
先说好,“机甲”在这里只是定语,可不是这个问题的答案,更何况你们连这点其实都没有做的太好
是每天上来种菜收菜的体验?养成的成就感?机甲战斗的速度感与操作感?亦或是与前一点相对,一骑当千无脑割草的无双感?对于后续剧情的期待?对于人物刻画的喜爱?对于不断更新的活动与相应福利的期待感与参与感?
反正目前来看,项目组任何一点都没做到
不如说从机甲少女皮肤的设定来看,一开始你们就在自毁长城,保证自己的世界观不可能严肃起来
必须抱着重做项目的心态和投入推动后续的运营和更新 这个项目才能有起色
——时间分割线——
不会是要跑路了吧
一粉顶十黑,因为评论里有用户虚假代入自己
孩子的视角进行好评评价,扣一分
5-7加载不进去 然后也找不到修复设置 不得不再减一分
养成慢 锁等级 可玩内容少 甚至连卡池内容都没什么特色
已经进入垃圾时间了 感觉不太妙
——时间分割线——
附很早以前的雷暴模型图片 证明我不是尬黑,顺便祭奠一下无疾而终的sd雷暴模型 希望这次能够借机复活
改app图标 改app图标 改app图标 求求了
看着现在的app图标 我会感觉氪金的自己就像花美心价格all in了美诚月饼的蠢货一样,明知是山寨货却花大价钱
主线四章全通了,被离谱数值震惊之余更新一下评价:
操作性太差太差太差!不是卡顿频闪一类的技术问题,而是操作思路的问题,制作组根本不没有意识到一点:
手柄操作和手机操作是不一样的啊不一样的;手柄操作的情况下,按下攻击键的同时,也可以按下回避,这种情况下,只需要调教好动作优先级就可以了
手机操作的情况下,从攻击或者技能切换到回避,是有物理层面的操作延迟的 这种情况下你们居然还按照手柄操作的标准补偿回避冲刺的优先级,有没有补偿必要的无敌帧,简直了…
而且锁定系统也是,真没的说…
作为玩过(但没玩通)前作的玩家,只能说做游戏可以有梦想,但不要自我感动——从操作上来看,真是把单机前作最初版本的别扭操作,非常圆满的精神继承下来了
个人来讲,我很喜欢这个游戏,好的地方就不说了(开服限定驾驶员机甲双满),底子也还可以,但实话实说,目前真的一副暴死相,真的槽点太多了,从点进游戏开始吧
1、APP的ui:这是哪个独立第三方个人用rpgmaker制作的游戏吗?UI完全没有设计感,也让人联想不到机甲游戏
2、公告:玩梗和代入可以,但别太自我感动:就以今天的临时维护通告举例,把网络异常包装成频段干扰,维护搞成游戏内公司执行委托云云似乎很有趣,但是实际观感太嘎了,也没有说明重要的维护持续时间和补偿标准
3、进入游戏的第一眼:槽点太多了…从剧情到人设都像是半路出家的三流编剧看了一个机甲MAD后随手写出来的:
1、(这个属于个人偏见的)我觉得机甲爱好者们喜欢机甲+美少女,但不一定是美少女开机甲,绝大多数情况下,更想要代入以自己的身份开机甲吧;其实完全可以搞个性别可选的初始驾驶员
ssr里一个男性驾驶员都没有,虽然妹子很养眼,但是代入驾驶视角也是很重要的。
作为玩家代入角色的指挥官面具太丑了,而且行为举止根本代入不进去。这点编剧应该好好学学老机战系列的主角性格设计的,神秘背景、深谋远虑的角色作为剧中人物出场那是很帅气的,作为玩家导入自身视角,就有种又尴尬,又好像被用拍马腿的方式拍马屁的奇怪感觉。
2、cv很努力而且很专业,但真的不适配机甲游戏,你说超级系吧我觉得嘶吼感很重要,你说真实系吧这些台词又过于喜剧感了
我觉得喜欢轻小说是一个开始写作的好契机,但不是所有的作品都适合用日轻的文笔和风格演绎的,起码剧本台词不能这么干
(说到人设,可不可以让女主回去和哥哥一起帮三叶舰长?而且为什么女主陷入迷茫和不安时的立绘总是好像肚子痛的样子?)
3、剧情:啧,嘶,唉
能看出来文案下了不小的功夫,但是比起构建世界观,我觉得先想好讲什么故事最重要
4、数值:败笔 绝对的败笔 请反思。我一个开服限定满配玩家偶尔都打得异常难受,那绝大多数玩家一定难受得很。
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咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 92 分钟
¥【看法系测评】
这款游戏该如何评价?又该从何谈起?
有人说:这游戏太硬核了——因为卡等级、卡抽池双养成。
有人说:这游戏太缅北了——因为藏了男、不止于美少女。
有人说:这游戏操作难评——因为三人转、无法机甲群出。
这三个内容,分别对应游戏的【噱头/美少女/操作】,也自然各有人不满意。
我呢,就简单从这三点来说说自己的看法,并且呢,也说下自己对游戏玩法的看法。
(本篇正文共3k字,请务必选择性观看,嫌麻烦、只想了解内容,也可自行查看所制图文)
♢———♢———————♢———♢
¥【当前状态】
游玩时长:1h+,开服第三天入坑
通关状况:已完整满30星过完第一章
角色状况:新手ssr三选一紫机甲“达姆拜尔”拉满10级,剩余4sr机甲同10级,驾驶员3个sr、2个r进入机甲,其中1sr和2r训练到10级,剩下2个为1级。
♢———♢
¥【噱头】
游戏真的硬核吗?
虽然游戏名的确叫《硬核机甲启示》,如果其是个单机、只能老老实实的打副本升级的游戏,那么其还有硬核的可能——可这是个网游、二游,如果想赚更多的米,就必然得降低其操作复杂性,增加其受众基础。
♢体验
体验上,我是较为顺利通关第一章。
当然我也承认第一章本身对难度的需求不高,只有在打最后一关boss战的时候,2次因机甲爆炸不得不重开,最后把等级拉一下才三星过去。
那其中“硬核”吗?
并不是,哪怕是boss关,只要你能够及时普攻输出,有技能就摁技能,伤害即将打击到时用闪避,那么也没什么难度——而且哪怕被炸了一次,也可以通过更换机甲继续输出,只要别是三次都不会闪避、且这游戏的闪避不值钱,分别独立计算冷却cd、并自动恢复,可连续闪避。
♢卡级
只不过我以为的硬核,仅仅是指讨论游戏操作上的硬核,但反观评论区,其中的硬核,却似乎并非于此:卡等级、要抽池、双养成。
先说卡等级,游戏的升级的确是一段一段的,我在第一章通关时机甲上限也只是10级而非突破其10级大关,原因很简单:没有足够的素材,而其升级和突破养成都是需要各种素材;驾驶员也是如此,升级材料与突破材料是分开获取的。
这材料怎么得?一般都是副本刷,但也可以氪米直接获得这些材料——也因此我不是太认可这个叫“硬核”,打不过那就肝点花时间、或者氪呗,毕竟关卡难度的设计本就是越来越难。
至于要抽池、双养成,有人认为其不太合适,因为抽池的内容要翻倍了,但如果当做“角色池”与“武器池”呢?这样听的话是不是就顺耳了些——不过本身骗氪的本质,也是一如既往。
而关于抽池概率,新手池是24抽可保底ssr三选一,两普池/弧光up池(机甲)/莫尼法锁定池(角色)基本上都是十连保底sr,70抽必中保底ssr(其中50抽后增加概率);但是up池是第一次保底没中,第二次保底必中;莫妮卡锁定池是因为这个池里的ssr角色只有她。
而“极夜气辉-弧光”的锁定池,是60抽后增加概率,90抽必中其up机甲,相较于其up池,虽然耗费次数更多,但不至于需要赌小保底了。
♢看法
就我个人能体验的感受来看,此等硬核应当称呼为“噱头”,养成的“卡”更应当视作为网游逼氪的特性,操作上的爽快、尤其是普攻都堪比直接锁定敌人突进...这种程度上,真的硬核吗?
♢———♢
¥【美少女】
任意一款二游,都难绕开对美少女角色的设计,当然真绕开了、往往卖数值的居多,而不是卖人设、去抽池。
而今年的二游,由于ml节奏的影响下,社区舆论的节奏,对其中男女角色的分化则有一定的影响,那么本作中的表现究竟如何呢?
♢本作
机甲池没有什么好说的,机甲不分性别,除非拟人化。
那驾驶员的角色池呢?
截图可见的是其中ssr角色只唯女角,其sr角色中才存在男角——这种设计,甚至相较于声明“后续不可能再弄男角”自称“百媚”的《命运圣契》,都更明确。
毕竟《命运圣契》的确存在3个ssr男角,只是一个正太是“三个攻击角色”满足上阵羁绊,而另外两个男角上阵羁绊互为对方。
♢看法
可以确定的是:
如果论养成,那么绝不至于需要“养女角还必带男角”,但有人会说抽卡抽出了男角不算浪费资源吗?《命运圣契》还可能歪3男角,可本作的ssr驾驶员压根就没男角——至于sr和r驾驶员,这些统一当做白板也没啥区别,甚至就是保底ssr的垫脚石罢了。
要是因为sr和r里也有男、且尚不存在剧情上的暧昧一说,还能指着说是缅北、有男不玩,说真的这批人也没打算玩下去不是吗?这种需要的是纯后宫向、还是不需要任何男npc的陪衬、以及女角之间的亲密也被视作河豚,核心诉求更像是个“摆弄自己喜爱的傀儡都喜欢自己、只有自身的占有欲才是纯爱”。
♢皮肤
聊岔了,说回游戏。
对于其中美少女的设计,能感觉到其中的刻意:
一个是因为暂可接触到的ssr多是女角,一个是因为商城挂着的皮肤,除了一款机甲皮外也都是女皮——也并非sr不能拥有皮肤,首充给的“生命之风”、这个头戴草帽的少女,也只是个sr的品阶。
而且月莺与达姆拜尔也都是原为机甲,皮肤为女皮的设计——已经不用多说了,游戏的定位方面,就是侧重设计“女”,也真的将“美少女”堆为噱头之一。
♢———♢
¥【操作】
操作这一块难评吗?也确实有一点。
从不同玩家的角度,看到的操作表现,可能都有一些不同,我简单总结下设计:
角色上阵,看似五人,
实则三人,可控一人。
一人出战,两人待换,
还有两人,支援随战。
也就是说,整整齐齐带五名角色进去,其中有三个人是需要互相切换角色进行输出的(硬要方便理解的话,也可以理解为《绝区零》的“3a”),大多数情况下这三台是不能同时在场面;
而还有两个支援类,更类似于有冷却的支援技能,虽然可以与玩家操控机甲在一起战斗,但实际效果嘛...有点一般。
♢看法
可见的是,主要打输出的,主要就是三名核心机甲,机甲配置人物后,既可以使用人物技能(主要提供一定buff),也可以使用机甲技能,造成持续性伤害输出。
而关于机甲的特性,可以简单理解为“辅助”“输出”“控制”,辅助增益团队进行快速充能,输出让敌人更快瘫痪,控制是需是要持续延迟瘫痪——具体如何理解,建议还是去看攻略区/视频区,且不同机甲之间也有差别。
而关于“机甲群战”,那两个支援类的多少看起来有些无力,堪当主力的...只能说安排ai控制,可能会直接送掉,但玩家自己控制,在即时制的情况下的确只能操控一个吧。
♢———♢———————♢———♢
¥【玩法】
其实写这篇文的时候,我一直心心念的,反而是较为有趣的玩法设计,这里说的可不是普通战斗玩法,而是1-8关卡,其中较为特殊的、通过观察镜进行打击的狙击炮玩法。
很难想象,在主线战斗中还能出现其他的玩法战斗,而且这战斗也的确有趣,毕竟打击嘛...确认目标前进方向轰炸就行。
好玩、有趣、伪塔防。
只不过也颇为无奈的是——
这种玩法很难说当做个主要玩法,除非它不卖角色、卖数值了,当做个普普通通的单机游戏,不然只要通过抛射就能造成伤害、需要怎么赚米呢?(其实有点像《捕鱼大作战》那种,但这是范围炮射;也可以理解成《植物大战僵尸》的玉米加农炮射击,但可持续)
♢———♢
¥【总结】
我先帮一些人总结下没说的点:
剧情、福利、氪金、运营、节奏、人设、画面、配音、打击感、平衡性、ui原创性等等...
但内容有限,如果对上述内容感兴趣,也可以了解相关视频,而不是强求我把这些内容全部表述清晰——本篇也仅仅是围绕三个观点表述。
最后说个总结吧:
目前该游所占内存大小3.85g,加载时间并不长,氪点很明显,第一张的关卡操作较爽快(除boss战,需要反复闪避),特别亮眼的是中间的cg——真的怀疑怕不是什么日番改的吧,不过我的确没查证,也恳请有心人可以帮忙解释。
整体体验偏平庸,不过前期给的抽劵,能用保底三选一开荒,玩起来也不至于坐牢吧。
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咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 哦对,忘记日常叠甲了,准备吟唱:本篇测评收益来源于平台该游戏的评价征集(´•ω•̥`)本人非机甲粉,对此也无滤镜加持和影响
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 40 分钟
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅

从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。

所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。

在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。

所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。

游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
-
这机甲真大真白真可爱.jpg

在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
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游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。

游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。

但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土

游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。

在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
-
而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。

萝卜剧情很本分,但也注定半截入土

上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。

但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。

而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
-
游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺

在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
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所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。

而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
-
而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?

从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。

从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。

但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。

养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
-
在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
●——●
那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。

你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
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上手很爽也很快,无聊乏味的更快

游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
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表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结

一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?

游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。

可以试试,但不推荐
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