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曲中剑(测试版)

曲中剑(测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.611989个评价
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嘴替发言18 带图469 长评170 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2522 画面优秀2241 音效动听1994 操作流畅650 剧情跌宕607 设定独特94 物超所值84 UI美观33 轻松护肝16 运行稳定性971 音效音乐208 玩法设计163 画面视觉72
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 103 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
【一款不可多得的音游佳作】
【音游入门】【古曲传承】【武侠水墨风】
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写在前面:个人因为手残的缘故一直对音游是敬而远之的,所以对这方面的游戏了解不多,只能从新人的角度谈一谈对于这款游戏的感受,如果有说的不对的地方,还望轻喷~
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❤️游戏简介❤️
这是一款将音游与武侠战斗结合起来的创新作品,我们将扮演一名手持“曲中剑”的侠客,在环境中邂逅一位位历史中的传奇角色,以音会友,以曲论剑,画面与音乐的完美结合让人沉迷。
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❤️游玩感受❤️
对于音游,个人实在是敬而远之的,相信有许多小伙伴如我一般,手指上的灵活程度只能说是一般,因此在很多时候只能看着音游视频里的各位大佬的操作喊着666,但自己肯定是不玩这种游戏的,非不愿,实不能也,但是这款作品,却给了新人很好的入门体验。
作品中以曲中剑的打磨为线索,先是在第一关初入曲境中用神秘侠客的切磋让我学会了按节奏击剑的手法,平常感到枯燥的上下两键对点,在这里变成了刀剑斩击的轻鸣和手中的颤动,配合场中侠客的格挡刺击,让人很快就被吸引了注意力,有迫切想玩下去的欲望。
第二关酒狂,演示的是节奏变幻之下音律因错落而产生的奇妙感受,竹林七贤之一的阮籍以琴音之音波向我攻来,我左右格挡之下防御的滴水不漏,你来我往之间,竟用轻功飞到了天上,他的剑急而快,仿佛一支离弦之箭向我射来,而我只能挥剑格挡,铿锵的交鸣声里急速飞过的动画让我竟然也产生了一种紧张的感觉,不知不觉中已适应节奏的变幻。
到第三关再探曲境之时,我与那位神秘的刀客再度交手,他告诉我,我的剑法虽妙,但也只是见招拆招,剑技高超之人更要随机应变,我尚不懂得紧要之处,但见他攻来,也就开始进入状态,交手两三招之后,他便不再留手,原来肉眼可见的破绽再难寻踪迹,我只能盯着他出手的动作,开始一场真正的战斗,毫无疑问,没在撑过几手,我就受了伤,不过这又如何?我已渐入佳境,终将开始反击,就是这样,我学会了盲剑。
到第四关胡笳十八拍时,我遇见的是东汉著名的文学家、音乐家蔡文姬先生,先是大漠烟沙,她起舞,我助剑,湖中倒影里,我们配合无间,突起一阵风沙封住了我的视线,但是无妨,我已经适应这种盲剑的状态,纵使闭上眼又如何?心中有剑,剑即吾心。在这里,我学会了听音辨符。
到了第六关,笛声里我遇见了一位名为桓伊的将军,他愿与我以笛助兴,梅花三弄的笛声似只鸟儿一般拨人心弦,他的跳动总是让我找不准节奏,可当我入了状态,方感音律之妙。
第七关,十面埋伏,我再次遇见了那位神秘的刀客,其实我早已猜到了他的身份,西楚霸王“项羽”,都说十面埋伏充满杀伐之意,我那时依旧不懂,可伴随着刀光剑影,看着手持刀盾的士卒不断向我冲杀而来的时候,我才明白诸侯争霸的残酷。这一关并未在教会我什么新的剑法,但之前所学我已融会贯通。
第八关,一曲千秋,幻境中的故人们联袂向我攻来,而我已入鱼入大海,游刃有余,不多时,琴音已尽,我从幻境中醒来,方知原是拨弦忘我,神游曲中幻境。
从第一关到第八关,循序渐进的关卡里,我从一个对音游敬而远之的小白变成了一个开始对音游产生兴趣的萌新,不得不说这款游戏关卡设置之精妙,寓教于乐,其乐无穷。
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❤️游戏优点❤️
1、画面精美
游戏的画面是如同画卷般的武侠国风,每一个的场景都带有自身的古韵和特色,侠客衣袂翻飞之间更填侠之本色,我最喜爱的是随着音乐节奏的变动,画面由静到动产生的张力感,酒狂里的竹上对决、与桓将军的一剑划过梅花开,与蔡先生的风沙遮眼烟中舞,还有与霸王对决是那一轮红日都让我被着美丽的画面所震撼。
2、作为音游入门级别,难度恰当
正如我在游玩体验里写到,这款作品能够寓教于乐,将本枯燥的入门指引化为一场场与故人的对决,在战斗中不自觉的就学会了很多基础操作,即使是以前没有接触过此类游戏的玩家也能够很快的上手。
3、文化传承
对于很多古曲,我向来是只知其一不知其二的,就像胡笳十八拍、梅花三弄、十面埋伏,我知道这些是千古名曲,但从未去主动瞻仰一二,在这款作品里,虽然对其有一定的改编,但仍然让我对这些曲子产生了浓厚的兴趣,同时随着游戏进度的推进,还会解锁“回忆”栏目,畅游其中,对那几位故友也了解了更多。
4、古琴教学
我是真的超喜欢这个教学,从拨弦的手法,到散音、按音、泛音的区分,再到减字谱的辨识,我随着教学的步骤开始逐步走入古琴的世界,听着自己奏出来的乐声,顿觉奇妙,仿佛已经领悟琴中真谛,于是我自信满满的去搜了一篇古琴谱“沧海一声笑”,望着一个都不认识的谱子,才知道自己要学的还有很多。
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❤️对于游戏的期待❤️
1、关卡太少啦,难度目前也较低
已经打通这新手八关的我开始膨胀起来,快点安排更多难一点的关卡,反键,双手,按压都给掏出来,难死我吧,求更新!
2、希望有更多乐器的教学,教学能够再详细一点
在古琴教学里感觉学到了很多,但给我一张谱子还是不会弹,会不会是识谱那里教的太快了?希望能够再详细一点,让我跟着教学的进度弹会一首曲子吧~再就是要是有更多乐器就好啦—————————————————————————————
❤️游戏总评❤️
在我点开这部作品之前,完全想不到他能给我带来这么多的惊喜,这真的是一款非常优秀的作品,很适合音游新人玩家入手,及时不是很热爱此类游戏,进来用一个小时体验一下,听听音乐、看看漫画也会是一段非常让人愉悦的经历,非常推荐大家进行试玩。
虽然目前的关卡有点少,让人有种意犹未尽的感觉,但也就是这种感觉,让我更期待游戏的更新啦~加油!
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思念漫太古万花丛中过 : 虽然都是竹林七贤,但是这里的是阮籍😂
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
我个人认为,一个音乐游戏,玩家输入的提示必须清晰无歧义,输入后的反馈也必须即时且清楚的给出。很遗憾,本游戏在这两点上都只能说差强人意。
首先,是输入提示部分。本作的按键提示分图形和声音两部分:在输入时机之前,对手会做出相应动作,而且游戏会播放提示音。很糟糕的是,本作极其依赖目押,也即依靠图形提示来进行输入——因为提示音实在不够可靠。
举例:
在《酒狂》一曲中,前期段落多次使用三连提示音来提示玩家输入三连点,但在后段中使用同样的三连提示音来提示玩家输入四连点—两种输入的区别只能依靠画面中的“三连”“四连”字样来区分。
在《梅花三弄》一曲中,一些段落中,在我方和敌方摆好架势时都会有一声提示音,也即需要在提示音响两次后再进行输出——须知,在该类段落出现之前,都是在提示音响一声后输入的。更糟糕的是,画面中的“二连”字样在我方摆架势的时候就已经出现,这里的输入时机判断只能靠观察对方抬手。
在《十面埋伏》一曲中,第一次看破段之前的兵卒冲锋时,提示音相比整个游戏其它所有提示音都明显前置,导致这一整段都只能依靠目押来进行判断。
不计提示音的不可靠,也有不少按键时机根本不在音上(举例:《梅花三弄》的剑气,虽然出现时机在拍上,按键时机全部没有对应音;《胡笳十八篇》的几乎所有复杂节奏型也都没有对应音符,尤其最后亭子段)
尤其糟糕的是,在一些场景中,哪怕目押也不算靠谱:在《胡笳十八拍》一曲中,玩家需要先读对手的动作来进行输入。倒影机制也应该是基于此思路来演示对面不同起手应该如何输入的,因此理应在存在倒影时先演示接下来会出现的不同起手再在无倒影时使用—然而并非如此:在“得旋归”处,游戏突然引入了对同样节奏型(单点)的另一种起手(旋转一圈)。更糟糕的是,这个新起手动作与另一种节奏型(二连点)的起手姿态(也是旋转一圈,但方向不同)因二维美术而极为类似。
其次,是输入反馈部分。本作中,在不该按键的时候按键,玩家角色会有一个格挡的架势;在该按键的时候不按键,玩家角色的血量会减少。然而,这两条并不是所有时候都能保证的:
这个格挡的架势,在玩家角色已经提前摆好其它架势的时候,哪怕有输入也是不会出现的。典型例子就是《梅花三弄》中,在我方摆好架势,提示音响起一声后,如果按照画面提示的“二连”来输入两次,是会因为实际输入时机在对面也摆好架势后而失误的—这个失误是很难正常发觉的。
扣血的机制也有问题:在看破段中,任何的多连点段落中,只要成功输入了第一点,那么哪怕接下来的连点全部失误,也不会有任何的血量惩罚。此时,敌方角色的血量也不会减少。
哪怕不把该作当成音乐游戏,作为格斗游戏来看,也是存在问题的:玩家需要管理的槽有三个:玩家角色的体力,敌方角色的体力,以及看破槽。但是,看破槽是无视我方输入,到了关卡进度自动填满的;敌我的体力,也是会因为上述的扣血机制,到了临近结尾时一次扣光敌方血量(或判定我方倒下)的。换句话说,敌方血量和看破槽基本没有任何游戏机制上的意义,胜败判定全凭关卡结束时我方是否还有剩余血量(不含血量判定的关卡我个人没有测试过)。
但是,游戏本身的美术风格以及演出效果还是很不错的——其它评论已经把能夸的话都说完了,在此不赘述。我的看法就是:为了演出效果(《梅花三弄》的“清气满乾坤”,《十面埋伏》的万箭齐发兵卒列阵,每首曲子最后的一剑决胜负),牺牲音游必需的可靠性,真的值得吗?
另外,《胡笳十八拍》打得费劲的话,不妨关掉音乐再打
利益相关:全曲极难度除《霓裳羽衣曲》外全宗师
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最长15个字符 : 老哥,你是怎么登进游戏的?😂