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玩过 31.2 小时后评价(总时长 32.5 小时)
首先,移植得很差,ui那叫一个小,叠了半天把伤害灌出去的那一刻,才发现对面有闪避,太享受了。查看也极其不方便,信息框占大半个屏幕想要关掉,点了一下框外面的空白处结果点到怪的判定框了,第二个信息框又跳出来了。甚至偶尔会有一个框悬在那里半天点不掉的微小bug。
你说我每回合,到底是眯着眼看一个个确认每个怪头上那几个像素点是啥buff,还是享受一下点开了关不掉的信息框。
好玩是挺好玩的,但我一定要扣第二个星是因为一个在我看来有点意义不明的设计——怪物自带成长。这一招直接干死了大部分的蠕动流派,打boss开局算好了两下盾能防住平a,打着打着发现越来越防不住了,那一刻的救赎感真的是太棒辣。打速攻才是唯一出路呀朋友们。
当然大部分人物伤害叠起来非常容易,平时这个设定根本没啥意义,对面的成长约等于没有。除了……蛙的丢书挑战。我尝试只用抛掷流派通关,结果坐牢了三天啊三天,至今没有通关。
抛掷看似伤害高但是单体而且启动极慢,蛙的机制又几乎拿不到道具,道中回血只能靠小菜,小菜一把战斗只能用一次,蛙的抽卡手段很少,拿多了又卡手,道中一个失误就会战损很多回不起来。打起boss纯靠起防塞背包,然后爆伤害。那么问题来了,你后期一次爆发打不死boss,boss又会召唤,召唤出的小怪一个就能多百分百输出,为了不暴毙得解决小怪,但是三层小怪血也厚,得把背包塞满才能吃到双倍伤害灌死,但是塞满需要启动,启动的时候还会有污染塞进来锁格子,要花资源处理才能吃双倍伤害,为了存活就要叠甲,叠着叠着,伤害就起飞了——boss的伤害
真的,我推荐所有人都去玩纯投掷流,没有体验过纯投掷的游戏生涯,是不会体会到这个游戏的各种环环相扣的小巧思的,是功利的,是不完整的,少玩五块钱的。少玩五块钱就是少玩三分之一,就是亏大发
4 小时前
来自 Android 设备
玩过 2.1 小时后评价(总时长 2.2 小时)
我在发表意见前我现叠个甲:以下我所有的建议仅限与我游玩时长两个小时的见解,有错误的地方欢迎指正,我对游戏本身没有任何意见,我表达的一切建议仅是我个人的主观判断和感受
🎮可玩性:
可玩性很高,光道具上就有流派很多流派,还有其他4为角色有专属技能,当然我并不知道其他四位角色是不是只能用一个流派还是可以和不同的流派混合杂交出更多不同的玩法,因为我没玩到🌚
除了战斗上的玩法还有“家园”建造类玩法,两个玩法高度契合我可以给到☆☆☆☆☆,因为玩起来不会太过于割裂。家园建造所需的各种数值都需要直接或间接通过战斗获得。
✍🏻建议:
其实我不太想在可玩性上发表太多言论,因为我两个小时的时长真说不出个所以然来,但是建议我可就有太多话讲了。
①语言文本逻辑有误:我也不太确定是不是翻译的问题,就是觉得有些文本读起来太拗口或者太难懂,阅读理解满分都不一定读的明白的那种,我举个例子:图1我一开始还以为是在我在地牢探险是在为我战斗中生产食物给我回学,后面玩下来的体验才发现是在生产左上角的那几个材料。我个人觉得可以改为:在地牢探险时,农场会在山谷制作食物。理由:原句明显是个祈使句,状语是“在地牢中”,动词是“制作”,宾语是“食物”。这个状语表达不清晰,逻辑上有问题,状语表达的应该是(xx)在xx做什么,但是这个明显应该做定语吧。(以为个人的语感🌚)
②文本表达模糊不清:以图2为例,效果表达应为:当敌人持有n(若干)层中毒时,行动会受每层1滴血的伤害,(还需增加是否会被格挡抵消,因为有的会有的不会)。这样才算一个完整的解释语,原来的不要太简短太模糊好吧。
③缺少文本关联性:以图3为例:“投掷物”术语里有提到和尖刺的关联,但是尖刺没提到投掷物不会触发反伤,你这就有点偷懒了吧,起码文本读起来是能让人明白机制的吧
总结:除了文本都可以,我个人给其他五颗星,但是这个文本我会给半个星,我甚至都不想给,所以评价综合只给了4星。我这里我提个建议:请工作室务必务必千万要重视文本的表述性,好吗?对于我这种本来理解性就一般甚至有点差的很不友好,不要为了游戏轻量化就把文本一缩在缩,轻量不是让你缩文本,文本的表达我认为和游戏的引人和留人至关重要,不能太简短表达不清也不能过于冗长让人反感。
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官方良心工作室 : 感谢小伙伴的意见,关于文本逻辑描述的问题我们已经记录下来并反馈给项目组同学啦,后续我们也会根据大家的意见评估进行优化调整的
2026/6/20
来自 华为 Nova 5i Pro
玩过
悟空 : 游戏不错
2026/6/23
来自 Realme GT5 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
背包英雄
背包英雄
官方入驻
9.2
总结 - 独特的背包整理与道具派系构筑极具策略性,五个角色的肉鸽体验与买断制设计备受好评,不过也有玩家提到了移植后的UI适配与局内整理操作略显卡手。
由 AI 总结 近期真实评价 生成