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航海王:集结游戏截图
航海王:集结游戏截图
航海王:集结游戏截图
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航海王:集结游戏截图
安卓
iOS
航海王:集结

航海王:集结

测试招募已开启
8.6
官方入驻
安卓
iOS
切换平台数据
预约
29 万
适用年龄
12+
关注
30 万
测试招募
集结测试
测试时间
2026/08/06周四 03:00
待公布 测试结束
招募时间07/22 03:00 - 08/02 15:59
测试规则
限量删档
申请方式
填写报名问卷 抢测试资格
无数伙伴期待已久的航海王IP手游《代号:伙伴》正式定名《航海王:集结》!集结测试即将于8月6日开启,现已开启测试招募!
《航海王:集结》是一款与伙伴并肩作战的正版航海王手游,让团战定义真正的航海冒险!
1. 正版授权,还原3D高清的航海世界
东映动画正版授权,高品质3D画面表现,场景角色匠心复刻,航海世界跃然掌上,让你在游戏中身临其境体验《航海王》原著动画中的经典战斗,感受拳拳到肉的极致打击感与动作张力,重温那份最初的热血与感动。
2. 策略团战,与伙伴并肩迎战强敌
独行或许能成为强者,但唯有伙...
供应商 北京朝夕光年信息技术有限公司
隐私政策
开发者的话各位伙伴: 阔别三年,我们带着一款全新的《航海王:集结》回到了大家的视线中。说实话,过去这段时间并不轻松 —— 这个项目经历了一次彻底的重启,很多事情我们都从头开始、推倒重来,也走过不少弯路、踩过不少坑。 正因为如此,我们更想以一封信的方式,坦诚地和大家聊聊:现在的《航海王:集结》到底是一款怎样的游戏,以及我们重新出发想去往的方向。 这段时间里,最大的变化,是我们拥有了一支几乎全新的、对航海王IP充满热情的团队。新团队的核心成员都有着比较丰富的航海王IP游戏开发经验。我们带着一路积累的技术、对IP的理解,以及一些一直放在心里的遗憾,重新集结,只是想踏踏实实地“把当年没做好的事,做得更好”。 同时,我们也想先和大家坦诚地说一句:本次【集结测试】作为项目重启之后的第一次测试,它更像是一个仍在打地基阶段的早期版本。也正因如此,这次我们选择以玩家招募的方式开启一轮小范围测试,放出的名额比较有限,没能让所有一直关注、惦记着这款游戏的伙伴都参与进来,这一点我们要向大家说声抱歉。目前它的内容量也还比较有限,无论是玩法的丰富度还是养成的完整度,都还没有达到我们希望最终交给大家的状态。我们也希望大家能在体验前先有一个心理预期:这是我们重新出发后交出的第一份答卷。往后我们会加紧开发,带着大家的反馈一步步把它补全、做扎实,争取早日让每一位伙伴都能上手体验。 关于核心玩法:我们更想强调"并肩作战" 聚焦到产品本身,我们依然会延续《航海王:集结》一直以来的核心理念继续打磨。我们更希望玩家之间是"合作"而非"对抗"的关系——不再是"我只能虐我拉来的朋友",而是能真正并肩作战、共同攻克难关,找回航海王IP里关于"伙伴"的那份感动。 游戏的核心玩法"狂欢战场",就是一个围绕"多人协作"展开的团本玩法。我们希望大家能一起研究战术、分配任务,共同挑战原作动画中强大的Boss,并在这个过程里收获乐趣。在游戏首个大型团本"空岛"中,需要两支队伍、共六名玩家兵分两路协同作战。两队的攻略进度会相互影响,考验团队的沟通与战术安排。在Boss战中,我们也设计了不少需要玩家相互配合的机制,比如分摊伤害、同步踩机关、打断施法等。处理得当,往往会给团队带来明显的收益,比如让Boss进入较长时间的虚弱状态,让每个人的操作都更有意义。在团本设计中,我们想做到的,是让每位玩家都能体验到"团队攻略"本身的乐趣,而不只是数值上的碾压。 重启后的首个团本,我们暂时选择最多6人的规模。原因是我们想先把玩家分工、角色定位和Boss技能应对这些基础体验尽量打磨好——这也是我们正在努力的方向,希望在测试中和大家一起检验、持续改进,而不是一上来就追求人数上的热闹。后续如果基础打得足够扎实,我们也希望能尝试更大规模的多人团本,为大家带来更丰富的共斗体验。 关于三角色轮切:“人人都能当团战的主角” 其次,是三角色轮切的战斗系统。在《航海王:集结》的战斗中,玩家可以随时切换三名不同的伙伴上场。这不仅仅是换人,更是整个战斗策略的核心。不同角色有不同的定位,比如输出、特攻、辅助,玩家需要根据战况合理切换,打出更丰富的配合。 在角色设计上,我们会优先考虑PvE场景下的定位分工。这意味着,可能部分角色(比如辅助型角色)在PvP中不一定是最强势的选择,但在团队协作里能发挥关键作用。我们希望每个角色都能在不同模式中拥有清晰的定位和价值。也正因为如此,这次测试阶段可体验的角色数量还比较有限。对我们来说,角色不只是"能上场"就够了,还需要和当前的战斗规则、轮切节奏、团队分工以及整体表现相匹配。我们知道大家会期待见到更多熟悉的伙伴,这份期待我们一直放在心上。后续我们会在继续打磨核心体验的同时,稳步补充更多可操作角色,优先完善关键定位。我们更希望每一名新伙伴加入时,都能在团本和PvP当中有明确的价值,而不是只作为图鉴数量出现。 关于PvP:更看重策略与预判 组队共斗是我们的核心,但我们也想聊聊PvP会是什么样,以及我们怎么理解公平性。我们的PvP设计思路,是在保证博弈乐趣的同时,尽量降低上手门槛和对"反应速度"的绝对依赖。 我们观察到,很多游戏的PvP模式存在一些痛点。一个是,如果玩家不是长期保持活跃,或是刚刚入坑的新人,竞技场里很多角色的技能可能都没见过,不太清楚该怎么对策,容易吃"信息差"的亏。另一个是,部分PvP玩法对反应的要求很高,一些手速没有那么快的玩家,就比较难在竞技场里体验到乐趣。 基于这两点,我们的PvP建立在一个简单的"剪刀石头布"模型上:重击克制普通攻击,普通攻击克制技能,技能克制重击。即便你不了解对手的角色技能,只要通过观察和预判,猜对对方要出"剪刀"还是"布",就能占据优势。此外,我们也融入了"角色切换"的策略:进攻时,你可以通过切换角色强行压制对手的"猜拳"选择;被连击时,切换角色相当于"替身",可以让你立刻脱离危险,重新调整距离和节奏。 总的来说,我们希望PvP更侧重策略和预判,而不是单纯比拼谁反应更快、谁的角色性能更强。新角色即使登场,也需要遵循这套基础的博弈规则,尽量避免单纯因为技能范围大就碾压旧角色的情况,从而维护一个相对公平和健康的博弈环境。PvP也会是一个持续补充和打磨的玩法,但它不会取代组队共斗成为游戏的核心。 关于未来规划:一步一步把它做扎实 最后,我们也想和大家更清楚地同步一下未来的节奏。当前测试阶段,重点是把团本体验、角色轮切和PvP体验这些地基验证扎实。下一阶段,我们会优先补充内容量和体验完整度,包括新增角色、补充剧情章节、丰富关卡玩法和boss种类、完善战斗引导、继续打磨团本机制,并逐步加入更有深度的装备养成内容。再往后,等这些基础稳定下来,我们会继续推进更大规模的多人团本、更完整的角色阵容、更丰富的剧情呈现,以及更成熟的长期循环。 以上,就是我们想通过这封信和大家分享的内容。它或许还不完美,版本也还有很多需要补足的地方,但我们会带着大家的反馈,一点一点把它做好。我们深知,唯有倾注热爱与耐心,才能不辜负大家这一路的等待。 期待在全新的航路上,与各位伙伴再次相会!
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预约奖励
1
基础卡券*1;精良欢宴回忆*3;贝里*50000等
100,000次预约基础卡券*1;精良欢宴回忆*3;贝里*50000等
2
基础卡券*3;精良欢宴回忆*8;贝里*60000等
300,000次预约基础卡券*3;精良欢宴回忆*8;贝里*60000等
3
四星绘像*1;基础卡券*6;精良欢宴回忆*30等
500,000次预约四星绘像*1;基础卡券*6;精良欢宴回忆*30等