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航海王:集结

航海王:集结

期待评价
作为海贼多年动漫粉,很高兴能参加首测,游玩前也看了开发者的话,很能感受到诚意。不过客观来说,目前的首测版本更像是一个基础框架,距离真正成熟还有很大的优化空间。
最直观的感受是,美术、建模、特效等画面整体还需要深度优化。虽然能看出底子不错,但细节不够精致,动作流畅度也一般,加上这次测试只开放了30帧,战斗时明显感觉不够丝滑,视觉表现力还有很大的提升空间。
战斗系统的设计思路是好的,三人轮换上阵的机制让战斗有了更多策略变化,输出型辅助型机制型等多种定位各司其职,节奏感不错。但实际操作上,手感还有些粗糙,切换角色的技能连携也有待加强,打击感也偏软,这应该是后续优化的重点方向。
团本玩法倒是眼前一亮。这次开放的空岛采用6人分两队从两路协力作战,两队的攻略进度相互影响,实际打下来,确实更依赖配合,有“并肩作战”的感觉。不过目前团本内容还比较单一,Boss种类和关卡丰富度都有待扩充。
pvp方面,主要的核心机制是“石头剪刀布”,蓄力克制普攻、普攻克技能、技能克制蓄力,新人上手门槛不算高,更多靠观察和预判来博弈,但后续如何平衡各角色的技能是个难点,特别是后期若出一些pvp超模角色,纯靠克制也会难以掩盖技能的强势。建议可以加入一些其他的动作来进行博弈。若在保持公平性与核心思路的前提下继续优化,后续可玩性应该会大大加强。另外还有个建议点,目前单局时间偏长,还有三局两胜机制,希望节奏可以更加紧凑,手游更多的还是使用碎片化时间。
养成方面,目前能体验到的部分比较有限。角色池较浅,只开放了6个角色,金卡只有鹰眼老沙伊万,主线剧情尚未开放,整体代入感不足。养成系统类似手游常见的升级突破叠卡升技,还有礼装卡装备,职业有划分但目前搭配空间不大,玩久了会感觉套路单一。
个人的一些期待,希望下测尽快把角色和主线剧情补全,漫改游戏体感最主要的还是剧情还原度和情怀。另外在动作手感方面,希望官方能重点打磨各角色技能、打击反馈和动作流畅度。养成系统如果能多出些自由度就更好了,平衡好各角色技能,让玩家能自由搭配出不同流派。后续能多出些新Boss和新机制,还有配合手游的碎片化时间加快战斗的节奏,像材料本这些完全可以加入扫荡,主线也可以加入自动战斗。期待下次测试能参考大家的反馈有更明显的进步!
老马爱吃草热心玩家 : 很客观了 希望下次有大进步
2026/8/11
来自 Web 官网
期待
看了下游戏介绍,对游戏框架有了个大概的猜测了,描述一下我的个人猜想(但不一定准确!)
首先,战斗机制是类似战双、崩三那种,选择几个角色组成一个队伍,但是操作的时候只能控制一个角色,但你可以随时切换其他伙伴出来战斗。其实目前这种形式对我们很多人来说应该不陌生了,只是战双是三人一组,ys是四人一组,我猜测海贼应该也是四人一组。但是ys主打的是元素反应,通过不同元素的反应和各个角色之间的技能配合打效果,我就很好奇海贼会不会做出什么新机制。其实类似动漫中本来就有的连携技就很棒啊,比如路飞和罗打明哥那场的组合技,还有路飞和索隆、索隆和山治也有很多配合连携技,就是不知道能不能运用在游戏中
其次,开放性伙伴养成这点,天赋流派不好说,不过装备随机属性意志,这个意志可能就像是其他游戏中的圣遗物、装备或者御魂。分为不同位置,然后不同位置主属性可以不同,副属性也不尽相同。用罗宾来举个例子,假设罗宾是aoe技能。游戏中有两个意志,其中一个意志的套装功能是当敌人血量低于50%伤害加倍,其中一个是有概率眩晕敌人。这时候罗宾选择携带第一个意志,主属性选择攻击,那么她打的就是输出位置;如果罗宾选择第二套意志,主属性选命中,那她打的就是辅助位置。这是不是装备随机属性意志的意思?
然后,差异化职业这个就好理解了,就是不同角色职业不一样嘛,可以按照玩家的习惯在自己的队伍中搭配这些职业,或者打团本的时候,你的队友只养了输出类的角色,缺护盾类的,你可以补上
还有,副本除了组队这种比较常见的,还有多团大团本就是一个副本可以进入好几个小队,每个小队分工合作打不同的boss,共同致富,也好理解。船团本有点类似其他游戏中的工会战,这游戏还有公会战?感觉会很热血
最后,就是休闲的生活玩法。钓鱼烹饪送给角色们吃,吃了可以涨好感度,好感度可能对应可以解锁新的台词、信息、或者一点点战力啥的
ps:在重申一遍,以上都是个人猜测哈!目前来看,游戏公开的信息我很期待
官方客服娜娜 : 感谢小伙伴对游戏的关注与支持,您多关注后续消息,还会带来更多情报哦,也可以获取测试资格,参与测试验证一下您的猜想哟~
2022/8/22
来自 iPhone 11
航海王:集结
航海王:集结
官方入驻
8.7
总结 - 三人轮换机制与空岛团本开荒带来了一定策略乐趣,但副本缺乏一键扫荡与锁30帧对手感体验有所影响。
由 AI 总结 近期真实评价 生成