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燕云十六声
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非酋的上衫
从上次那个马的设计到这个清河,我现在开始担忧官方对“活”的理解和很多细节设计其实在闭门造车,且主次不分才导致进度缓慢。举例来说,上次的马不仅在根本无法注意到(恐怕很难在视觉上有差异)的腰部肌肉上耗费精力,且宣传重点的马头跟踪根本是错的;而这个“活”的清河,尽管有技术门槛但也只是常见的物理反馈,并不怎么少见。举例来说,既然有苇丛,能利用它伪装吗?能烧掉一片植物逼出伏兵吗?既然有“波光粼粼”的河流,会有利用河流掩盖气味甩掉生物的功能吗?会有利用溪流特性设置鱼篓捕鱼而不是千篇一律的钓鱼功能吗?换句话说,你的细节设计是在为什么服务呢?如果仅仅是还原真实世界,那不仅再过10年也做不完,且对实际体验意义不大,因为游玩时很难与这种不自然的“自然”产生关系,顶多也就“哇”一下就完了。举例来说,ff14的1.0版本,水怪利维坦身上近万个鳞片全做了物理特效且独立运算,直接导致玩家集体死机,就算顶配有幸看到了,也根本无法注意到这个奢华的鳞片特效。而到了2.0优化后,玩家也没发现它和之前那个死机怪有啥本质上的区别,照样一顿打就完事了。类似这样不分主次的抠细节几乎直接导致1.0负体验而爆死。希望能吸取前车之鉴吧,别只是因为隔壁PV出来急了就嗷嗷发帖自吹。最后能不能吸引人还是要溜出来看看。
CenN
虽然是中国版刺客信条,但我认为不需一步跨太大,踏实做好武侠向的内容就好了,那些闹肚子摔跤的怕冷的大可不必太多,自由度应该体现在npc互动上,保证好动作和画面为前提,在玩法上有特色就很好了,能张剑走天涯的自由世界,增加些像gta样的随机事件,设计好一个动人充满武侠浪漫的剧情比设计什么肚子疼中暑都好,抓重点,分好主次矛盾,游戏做写实向的风格,让武侠真正接地气符实际不要只存在动画中,美有弱肉强食的西部镖客,中有快意恩仇的仗剑天涯,岂不美哉?
主美
说实话其实玩家不是搞考古的关键是动作自由度骑马跳跃障碍空中射箭骑马跳跃障碍空中长枪突刺骑马跳跃悬崖中途人在马上跳跃人过去了悬崖 马摔死(可复活)骑马到墙边 蹲在马上起跳直接蹬墙轻功然后马会在墙下跟着你跑等你到了墙边一个飞跃可以稳定骑在马上继续骑马跑可以藏在马腹下躲藏或者悬在马的一侧假装马上没人光马上这部分就够做的不用研究那个时候人能穿啥了