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燕云十六声

燕云十六声

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玩过
快到二周年了,截止到目前为止已经玩了有一千七百个小时。
让我觉得很想感慨,这一路走来真的很不容易,这个游戏很好,剧情做得很好,画面的处理也做得不错,每个项目的策划越做越好。
我还是很感动,在流派的更新这方面我非常想放在第一个讲,虽然我不是开服玩家,但牵丝玉这个流派具我所知,一直以来都被各大流派测试的博主打进“拉完了”的坑位。
因为牵丝玉作为一个被官方定位为远程攻击的流派,在以往的实例里竟然都是走地玉的伤害高于飞天玉,且这个伤害高出的数值相差非常大。
再有尽管走地玉的伤害高,但要操作牵丝玉流派打出来的伤害有很大部分包含了奇术伤害,也就是说必须依赖各个奇术才能打出看起来比较可观的伤害。
且在以往的时候,烟柳套装作为官方认定为是牵丝玉的专属套装时,各大测评流派博主实操下来的结果却是用飞隼套装的伤害远比烟柳套装打出的高。
但这一年以来牵丝玉的数值一直有在改变,先是终于让使用烟柳套装时打出的伤害收益明显变大,我先是感到很欣慰,觉得我们牵丝玉还是有人在乎着的,几个月后,燕云发出公告通知了各个流派的改动,我得知了在上了滞骨buff之后的挑飞五连打出的伤害变得更高且非常可观,说真的我没忍住流泪,因为这意味着在pve中牵丝玉打出的伤害连招不用再死记硬背、不用再容易忘记连招、不用在依赖奇术,牵丝玉终于在这个版本迎来了能够单靠本身流派的打法去打出很可观的伤害!有一套统一的连招打法!这对于我们从入坑到现在一直坚持着牵丝玉的玩家来说不亚于自己养的孩子终于出头人地了。
在流派数值这方面明显是有考虑到玩家的要求,并且很认真地听取了玩家的心声和意见,才能做出这样的决策和改动。
说完数值这方面的,在剧情这方面比较大的地方就是沉浸式变得没有那么沉浸式了,在刚开服不到一年的清河、开封、河西等地图当中的剧情,玩下来的感受就是整个剧情的走向非常好,是会让第一次接触大世界开放类型游戏的人大为震撼。但过剧情的阶段中,清河和开封给人的感受是很干脆利落,过剧情时,任何时候都可以放倍速快进。
而到了河西地图,在过剧情的阶段中变化得很明显,很多剧情不能改变倍速,且操控人物位移时只能走动而不是跑动,这使本来就不能改变倍速的剧情时长变得更加漫长。
河西这个地图的剧情跟清河和开封讲述的类型不一样,清河和开封主要围绕着主角少东家寻找家人,玩家操控的是少东家,而河西围绕着五代十国,讲述的都是关于一些历史。
这使部分玩家感到不满,会认为剧情变得拖沓,且讲述的也不是武侠故事,但燕云不能没有河西的主线,河西一是贯穿了主角的身世,二是“长安”更是指代“家”,主角家没了回不去了,就像那些人回不去“长安”,回不去的不是长安,是没有大唐的长安,整个河西都是主角的梦,而不是简单的回长安,整个河西剧情有儿女情长也有家国大义。
我明白燕云是为了让玩家能够更加深刻的体验到制作组想表达的,但在这个节奏很快的时代,还是改变了一些方式,所以在新出的青州、江南地图中,支线风雪岱山、主线无明春山中,玩家操控除少东家以外的角色进行位移时,不再是走动,而是能够跑动,这让推动剧情时的时长大幅度下降,更贴合了玩家的意愿。
燕云的文案组表现的非常好,在剧情当中,对话里少东家表现出来的性格极其贴合玩家对少东家人设的看法,且在燕云里的每个角色都有自己的特点,哪怕是有很多的配角,还是能够让很多玩家可以记住配角的人设,甚至有的玩家会去深度了解配角的人设,一个游戏不能没有配角只有主角,所以文案所描述出来的角色人设塑造的非常成功。
燕云作为一个大世界开放的武侠游戏,在不能用金钱去做数值的情况下,所有的收入只能依靠外观,从24年12月份开服到现在,一直没有改变过的就是商品的定价观,被玩家一度调侃为“世界上倒数第一大方的游戏”,其实我有时候也不是很能理解燕云商品的定价,很多情况是被定价为258、128元的外观质量让人看到的第一眼就觉得不值这个价,反而相对比较便宜的6元时装做出来的效果让玩家好评连连。不过在常驻商城之外的和鸣奖池当中,外观的质量和获取方式总的来说会比商城的评价好一些,很多和鸣时装可以通过收集绑定袅袅之音免费抽取,但我觉得还是有很多要改进的地方,游戏外观的返场机制基本上迟迟没有消息,特别是每一年节日限定与每期和鸣池服装,希望能够尽快安排通知。
燕云作为一个以剧情和画面为主的游戏,没有属于能够让玩家持续游玩自己的玩法,剧情的更新有要等待的地方,而能让玩家提高活跃度的只有探索和战斗。探索方面我认为最大的问题是需要达到一定的探索度才能解锁大轻功招式,这让很多新手玩家在探索过程中的困难加大。战斗方面的pvp问题相对较大,但一直以来问题最大的还是延迟这方面,因设备、网络或地区的原因会造成每个玩家的游戏延迟不同,这也是导致了玩家对pvp玩法的体验感极差,希望燕云能够早日突破这道难关吧。
其次是性能方面,燕云一直想打造出高画质的效果,但这会对设备的要求非常高,单从移动端讲,确实从开服到现在的画质有了很多提升,可很多玩家的设备却吃不下这个对性能的要求,这对玩家的游玩兴趣造成了很大的影响,会导致老玩家支持不了而退游,或者新玩家得知支持不了而放弃入坑,希望能够尽早优化游戏性能吧。
总的来说,燕云十六声是一款很好的游戏,他的出发点是非常棒的,并且对往后的发展都有明确的规划,目标非常明确,且在游戏里的细节和时代“梗”也处理的很好。应你所说的那句“世界武侠 没有其他”,那就希望你能够做到成为世界第一武侠游戏!
TapTap
kevin : 大佬,一看就是真爱粉👍
7 天前
来自 Android 设备
玩过 277 小时后评价(总时长 413 小时)
好游戏,至少对我而言是这样
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🎮可玩性:
1⃣️我是在燕云开服后一两天才开始玩的,学生党没太多时间,所以基本是把主线剧情过了基本就没什么时间去玩了,探索度也没怎么去提升,至今我清河探索度才63%,开封才34%,游戏里很多内容很多活动出了都是拿寒暑假和月假时间玩,主要是燕云的内容确实很多,我又是属于内种做任务做一半就会跑去抓蹊跷开宝箱拿妙妙喵的人,过个镇守残章可能别人要半个小时我就要一个多小时,我个人还特别注重沉浸感,不喜欢剧情过一半中断,所以才会在寒暑假和月假的时候留足空余时间玩
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2⃣️燕云算不得传统的mmo,它有单人世界,这是我最喜欢的一点,之前玩一梦江湖,逆水寒等等mmo时最不喜欢的就是大世界很多玩家,而且我玩游戏不喜欢社交,算是个单机玩家,导致玩其它mmo需要打本时特别痛苦,因为要和玩家沟通什么的。燕云的有一点我觉得好,就是大多数需要玩家匹配的多人活动基本可以由ai代替,打本也是,虽然ai打得慢,但至少我不会担心自己战力低输出低被别人嫌弃,那些真人匹配的小活动比如止戈,我基本也不玩,除了最近的搜打撤,毕竟我想要内几个配饰。然后就是门派任务,这个我也喜欢,可以自己刷新,不用强制做自己不喜欢的江湖号令,有一半是在单人世界就可以完成的任务,江湖号令难度也不大。游戏有些任务和东西是需要去多人世界去完成的,比如治疗,悬赏,还有处理npc的污蔑,但我能接受,因为我基本就是把任务搞完就退,大部分帮我治疗疾病的玩家也是,总体来说很轻松。
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3⃣️然后就是剧情,我觉得没有写得特别烂的,主线,侠迹还有镇守,我都挺喜欢的,写得最好的主线,我还是觉得是河西,无论是剧情还是演绎方式还是配音,都没有拉胯的地方,经常能看见有人觉得河西主线拖沓,就麻布袋在沙漠里走内一段剧情,我看见了很多人骂,觉得太长太煎熬,但我恰巧觉得,这恰巧能体现麻布袋作为一个普通人,一个历史中的沙砾,一个古代的百姓的弱小与无力,河西的剧情演绎是真的真的特别好!!但是如果让我再回味,我的确不愿,河西也是我几个地图探索度最低的地图,因为河西给我的感受,都太苦了,全是苦难,我不太愿意看到这些,包括滹沱,尤其是中渡桥,不见山版本开启到现在都有江南地图了,我还是不敢去看,我共情能力挺强的,这些剧情有太多苦难,我光是跑个图心里就会闷闷地,堵塞地,有时偶而触发个奇遇或者小任务,看见这些苦难,我基本都要缓很久。
2026/8/27新编
中渡桥剧情我还是过完了,缓了几天才来写评价,滹沱的剧情写得特别好,尤其是中渡桥,无论是演出形式,还是配音和剧情都特别厉害,无论是不同视角的穿插,从白染成血红色的时间提醒,还是最后再次响起的歌谣,都能让我切身体会战争的残酷和悲哀,歌谣其实整体歌词内容不悲伤,但结合起场景看,就是能感觉到悲凉,搞得我看剧情边看边擦眼泪。。而且后续设计的也很好,在过完剧情后,我原本是想看看有没有宝箱来着,结果到了地方才发现地上有剧情里和牺牲的江湖义士的尸体,用听风,还能看见他们死前的生平。。。
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4⃣️接着是外观,我是女玩男,选的是男号,男号的衣服我觉得还行,但是没有特别出众特别戳中我的,也没有我特别特别讨厌的,但总体质量确实是比女号低,服装版型也没几个我觉得特别好看的,甚至当转换性别的药丸出现时我是想过转性别的,最后还是没有,主要是男号的配音很合我胃口,这也是我当初选男号的原因,特别是一些要氪很多金的衣服,我反而觉得有些还没6元皮好看,燕云的多数6元皮质量完全不输内种128,68档的皮肤,一些免费外观也好看,唯一缺点是免费外观不能染色。而且实机起来玩会发现,燕云的整体色调偏暗,免费送的外观和6元皮还有30元皮基本都和环境融入得很好,游玩起来会更有江湖感,贵的皮肤虽然是好看,但因为部分色调明度高,再加上有特效,帅是帅了,但是实机体验下来过剧情会发现比较违和。还有就是希望燕云能把男号服装和质量提升一些。
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5⃣️关于战力,我算不得哪个派系的玩家,因为是是剑扇玩家,九剑和明川药典一起玩,主要是技术不太行,而且我之前玩mmo基本玩的是奶妈,没有治疗技能对我而言特别恐怖,特别没有安全感,所以我从开服以来就是这么搭配,九九流派现在的强度已经不高了,更何况我搭配了一个扇子,输出不用讲就很低,但好就好在,燕云没什么战力焦虑,即使半年都没上线都不怕,打不过怕被骂就用ai打本,而且燕云能选难度,打剧情BOSS基本能打过,我这样的剑扇玩家也是,除了赵大哥,我就没有什么boss会打两个小时死了无数遍才通关的,其他boss基本一遍过。还有就是被很多人诟病的手感,我移动端,我觉得挺不错的其实,弹刀什么的,很爽。这里一个私心就是希望策划加强一下九九流派,总体来说战斗系统都挺不错的。
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6⃣️然后是门派,燕云对门派没强制要求,加入的门派和你用的技能流派实则没有任何关系,加入和退出门派相对而言还是比较容易。我是加入的天泉,其他门派不太了解,但是天泉其实挺养老的,毕竟不用像清溪要求每周15个赞,更不用像三更天要杀人搞业绩,除了竞争堂主可能难,天泉除了一次性不能获得太多钱和不能打同门,就没什么限制了,但我又是个单机玩家,不能打同门于我而言约等于没有这个规则,可能难一点的就是晋升需要和同门打相扑?但我感觉其实还行。欢迎新玩家加入我们天泉呀!!
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7⃣️关于探索。燕云大世界对于单机玩家挺友好的,有路牌,在剧情解密和大世界探索时很多不需要查攻略,看路牌就会有好心大佬说明该怎么做,特别是剧情解密,看提示一头雾水结果转几圈就看见路牌在说怎么做简直是最最最大的救赎。路牌除了这种给攻略的还有整活和科普历史的,还有为完成任务才放的,正是因为这些路牌导致我玩剧情时特别喜欢看路牌,生怕自己错过游戏细节,当然,在遇见部分玩家故意在某个很远很偏的地方放个路牌告诉你什么也没有的时候就没这么喜欢路牌了。
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✍🏻建议:
8⃣️最后是燕云的一些节奏和社区。我是单机玩家,这个强调了很多遍,社区的一些争吵和节奏对我而言没太多伤害,毕竟我不看社区,只要它们不贴脸骂或者无差别攻击,我基本都是不知道或者一笑而过就划走的,说实话,玩燕云,不看社区就是最明智的选择,毕竟谁也不会料到某些玩家群体到底能为一些小事吵得多厉害,建议就是新玩家少看社区。。。
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9⃣️最后的最后,希望燕云能保持好的剧情水平和演出方式以及提升质量,多修一点bug,不忘初心,听取玩家建议时多考虑考虑,游戏做得越来越好。
三鹰朝 : 内存大不大
修改于 2026/8/26
来自 Vivo V2057A
玩过 35.6 小时后评价
之前游戏刚出的时候有玩,但因为设备问题只玩完清河主线就退出了。
两周前重新下载,现在过完开封主线剧情。开封剧情虽然有一点点槽点,但总体给满分。
优点:1、剧情很棒,特别是开封的NPC和路人,让我想起之前玩巫师3的感觉。苍生无言侠为其声。尤其是龟奶奶和寡妇这两个角色,一个极其善良的老人却有个背叛家国,杀害无数无辜百姓的儿子。一个平凡的母亲却因反复不断的暴力敛财最后出卖朋友只为救自己病重的孩子。BOSS的故事也很不错。
2、配乐、游戏画面、演出很棒。
3、每个剧情都可以评论互动。
4、游戏内容特别多,但是也特别自由,你可以只挑你感兴趣的部分玩。你可以全程过主线,主线过完养老等更新主线。也可以全程探索地图。甚至可以专注于多人联机,或者玩4399小游戏。
5、氪金友好,基本不提升战力,只提升颜值。但是免费的和6元皮都有很好看的,反而贵价的服饰太过华丽过剧情会有些出戏
缺点:BUG多,人经常卡住不能动。有的对话或动画可以跳过或退出,有的又只能全部看完。
目前还有很多内容没体验到,下次补充。
2026.10.4 补充
主线剧情过的很慢,目前过了不见山和皇宫,河西只过了一半。
不见山剧情是难得的较为轻松的风格,三人组实在是太互补了,再加上燕和机械鸟,互动太可爱了。
到了后段打千叶和鹏长老的前后剧情太过仓促,不知道不见山暗线出不出。而且最后坠机时演出也有点出戏,可能为了塑造墨山道几个重要角色,让赵二和墨山道弟子有点ooc。(个人想要的剧情是墨山道弟子抱着论文逃跑,但还是哭喊着带不走全部,鹞长老依旧,然后山外人进来。赵二喊完先救人,看见他们为了舍不得走,在所有人能存活的情况下最大程度避免损失,而不是傻站着看。)
然后就是最后那个众人大喊"开山",燃,但割裂。和开封熔炉跑酷那段,皇宫上千禁卫围观京娘打斗问题有点类似。
皇宫剧情也不错,整体轻松向。一开始我还吐槽竟然允许江湖盗贼进皇宫议事。后面刷视频刷到历史上的赵大出游被暗杀,还无所畏惧。赵二管过百姓丢猪问题才释然。他们真是没有架子,赵大也真的很好养活(皇宫里宫人的小吐槽真有意思)。
河西我玩了一半,玩了麻布袋,白头城和凉州曲。太伤了。
麻布袋我是站在旁观者的心态来玩的,很多人诟病的走路缓慢,游戏制作用人物动作和语音让我完全接受了这个毛病。麻布袋这个故事真的是揪着我的心起起落落,希望燃起又很快给它掐灭,反反复复。每次看见他陷入危险我都会不自禁问怎么办怎么办,他只是个普通人啊,怎么不让我操控别的npc拯救他。但是到最后他凭着一股气救了别人完成了自己的,自己强加给自己的使命,他的一生在最后很完满,我接受了他死去的事实。他就是那些微不足道的小民,没什么文化没什么理想,(待改 他不知道那些大人物的目的,但却以自己的方式成为了那些大人物完成)
困了,有空接着补充
User798228757 : 梦幻回合制微变,99%物品都能白嫖,金币能买95%的材料,我这穷鬼玩家居然玩得挺滋润,真香。
修改于 2026/10/3
来自 荣耀 WIN
玩过
《燕云十六声》玩家设计建议书
致网易《燕云十六声》开发团队
我是一名深度体验了《燕云十六声》的玩家。这款游戏在剧情叙事、人物刻画、美术音乐上展现了国产游戏的顶级水准,我对此深感敬佩。但同时,我也认为它在“世界构建”和“玩法深度”上,与它本可以达到的高度之间,存在一道巨大的鸿沟。
以下是我对游戏未来方向的一份系统性设计建议。它不是零散的“优化建议”,而是一套完整的、自洽的、指向“涌现式江湖”的设计哲学。
一、核心问题:它更像一个“剧情体验”,而非一个“江湖”
目前《燕云十六声》的世界,本质上是“叙事驱动”的——所有事件、NPC、势力,都围绕着主角和主线运转。这带来了极强的剧情沉浸感,但也导致了一个根本问题:
这个世界没有主角,就不转了。
· 所有事件都是确定性触发,走到哪里触发什么,都是固定的。
· NPC有统一的怒气值,容忍度标准化,没有自己的脾气。
· 城市太安全,没有灰色地带,没有突发危险。
· 势力太少,动机单一,所有重要角色都围着主角转。
· 时间可以随时拨动,日月星辰为玩家服务。
· 流派技能千人一面,满级后所有人解锁同样的东西。
· 死亡没有代价,复活后一切照旧。
· 玩家之间的互动缺乏真实羁绊,因为没有共同经历的危险。
这不是“江湖”。这是一个精心编排的、可以玩的电视剧。
二、建议方向:从“叙事驱动”转向“世界驱动”
我建议,在保留现有剧情与人物优势的前提下,将游戏的核心逻辑从“叙事驱动”逐步转向“世界驱动”。这不是推倒重来,而是分阶段、有重点地“做加法”。
三、四大核心支柱
支柱一:不确定性
原则:事件应该是概率性的,而不是确定性的。
· 事件不是“走到A点必触发B”,而是“在A区域有概率触发B、C、D”。
· 你可能遇到,也可能错过。错过就是错过了。
· 城市里随时可能发生与主角无关的事:火并、仇杀、盘查、宵禁。
· NPC容忍度因人而异:有人多看一眼就拔刀,有人被撞了笑笑走开。
· 天气应该改变战斗规则:雨天出刀变慢、脚步打滑、暗器失准;雪天留下脚印暴露行踪;雾天视野受阻;大风让弓箭偏航。
支柱二:无关性
原则:势力、事件、人物,可以跟主线无关。
· 两个帮派为了矿山火并,你只是恰好路过。
· 一个刺客在杀一个你不认识的官员,你只是恰好撞见。
· 一个茶馆老头被人怕,你不需要知道他是谁。
· 世界不欠你一个解释。你只是一个恰好路过的旅人。
支柱三:记忆性
原则:世界应该记住你的行为,并延迟回应。
· 你救了一个人,他可能几十小时后才回来找你。
· 你帮了一个帮派,他们会在你被追杀时暗中出手。
· 你犯了一次罪,你的名字和画像可能出现在千里之外的通缉令上。
· NPC对你的记忆是渐变的:刚犯案时记忆清晰,几个月后模糊,一年后只剩传说。
· 但如果有人反复提起,记忆会被重新激活。
支柱四:危险性
原则:世界应该会咬人。
· 城里随时可能被卷入仇杀、盘查、火并。
· 死亡应该有代价:被玩家杀死会掉落部分银两和物品。
· 你可以选择隐姓埋名,但你不能完全决定自己的命运。
· 如果你敢在犯罪后抛头露面,NPC会认出你,大喊你的名字,引来围攻。
四、具体系统建议
1. 城市生态
· 灰色产业:赌场、黑市、地下擂台、高利贷、青楼。这些是城市的“呼吸器官”,让城市不再是安全区,而是危险与机会并存的灰色地带。
· 可重复玩法:相扑、擂台等玩法应可反复挑战,对手随机变化。
· 跨区域通缉:你在开封犯的事,洛阳的NPC可能已经听说了。通缉令通过驿道传播。
2. 战斗系统
· 对刀机制:双方同时攻击时触发对刀,双方不受伤,根据武器、力量、招式判定优劣。占上风者获得短暂攻击窗口。
· 武器克制链:
· 短剑:快但轻,对刀劣势,近身致命。
· 大刀:慢但重,对刀优势,压制短剑。
· 长枪:一寸长一寸强,中远程占优,近身乏力。
· 暗器:不讲武德,无视博弈,但正面弱。
· 远程流派独立:暗器、弓箭应成为完整的战斗体系,有独立技能树、不同弓种、不同箭矢、不同打法。
3. 流派与成长
· 同源异流:同一流派满级后,随机解锁不同技能(5选1或3选1)。
· 个人命运:你的技能不是策划给的,是你的流派、经历、运气共同给的。
· 非对称平衡:不追求所有武器数值一样,而是各有明显优缺点,形成生态平衡。
4. 时间系统
· 休息推进时间:在客栈、营地、山洞休息来推进时间,而不是随时拨动时间轮盘。
· 时间是世界的一部分:日出而作日落而息,不同时辰触发不同事件。
5. 死亡代价
· 单人世界可以没有死亡代价,但多人世界必须有。
· 被玩家杀死会掉落部分银两和物品,击杀者可拾取。
· 悬赏系统:击杀者可凭人头领赏。
· 虚弱期:复活后有短暂虚弱状态,但不会太长。
6. 玩家博弈
· 反水与背叛:玩家可以背叛队友,把人头交给帮派抵债。
· 玩家悬赏:玩家可以发布悬赏,其他玩家可以接取。
· 信誉系统:你的行为影响NPC和其他玩家对你的态度。
· 羁绊系统:你和另一个玩家被同一帮派追杀,一起逃命,这种羁绊是系统生成的,不是剧本写的。
7. 势力设计
· 势力数量多:朝廷、门派、商帮、镖局、邪教、隐世门派,犬牙交错。
· 动机复杂:有人想利用你,有人想保护你,有人想杀你,有人想赚钱,有人嫉妒你,有人根本不在乎你。
· 动态博弈:势力之间有自发的、动态的博弈,不需要主角参与。
· 有分量的人多:几十个势力、几百个有分量的角色。
五、分阶段实施建议
第一阶段(低风险,高回报)
· 天气战斗规则
· 城市灰色产业
· 可重复的随机事件
第二阶段(中风险,中回报)
· 对刀机制
· 恶名与通缉系统
· 跨区域NPC记忆
· 同源异流技能系统
第三阶段(高风险,高回报)
· 多人死亡代价
· 玩家博弈系统
· 涌现式事件系统
· 玩家羁绊系统
六、最终愿景
如果这些改动能够逐步实现,《燕云十六声》将不再只是一款“好游戏”,而是:
· 第一款真正实现“涌现式多人江湖”的游戏。
· 第一款让“玩家羁绊”不是剧本写的,而是活出来的游戏。
· 第一款让“武侠”不只是题材,而是世界运行逻辑的游戏。
· 第一款让西方玩家真正理解“江湖”二字的游戏。
这四件事,目前没有任何一款游戏同时做到过。如果它做成了,它就不只是“国产之光”,它是下一个时代的起点。
七、写在最后
我知道,这些建议中的每一项,都意味着巨大的技术挑战、设计挑战和商业挑战。我也知道,一个已经上线的、投入巨大的项目,不可能推倒重来。
但我仍然把这些写下来,因为我相信:
游戏这个媒介,已经太久没有“定义时代”的作品了。
上一个定义时代的游戏,是《塞尔达传说:旷野之息》(2017年)。再上一个是《我的世界》(2011年)。再上一个是《魔兽世界》(2004年)。
每十年,才会出现一款“定义时代”的游戏。而《燕云十六声》,有潜力成为下一个十年的那一款。
我希望有一天,有人真的把它做出来。
鱼梶万花丛中过 : 看着真的很心动
2026/9/21
来自 HONOR DNP-AN00
游戏玩家 : 《燕云十六声》太氪金了,充值一万元才能玩得下去,我卡关卡了好久,我已经弃游了
2026/9/18
来自 Vivo IQOO Neo8
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 846 小时后评价(总时长 867 小时)
玩了有一阵子了,来发个长评,纯个人观点,欢迎友好交流。
先说最打动我的:人格塑造和代入感。燕云在这块真的做得非常可以,每次打开游戏,我都感觉自己不是坐在屏幕前,而是真的成了那个少东家 ——从捏脸、取名,到一路上做的每一个选择,都像在替自己闯江湖。剧情和画面衔接得很自然,玩着玩着就不自觉把自己代进去了,情绪完全被剧情带着走。这种 "我不是在玩游戏,而是在过一段人生" 的感觉,在国产武侠里真的很少见,光是这一点就够我给高分了。
然后是画面。这游戏的景色是真的神奇,明明隔着屏幕,却总觉得景色就在我身边,风、光、山水、市井,每一处都像能走进去一样。经常跑图跑到一半就停下来看风景,随手一截就是壁纸。跟其他游戏比,燕云的建模也算精致,人物、场景、服饰的细节都经得起放大看,不说天花板,至少是第一梯队。
音乐这块也必须点名夸。背景音乐全程在线,不同地图、不同剧情节点,配乐都跟得上氛围,该悠扬的时候悠扬,该苍凉的时候苍凉,不是那种敷衍的罐头 BGM。玩久了你会发现,音乐早就是这个江湖的一部分了。
还有燕子的 AI 聊天,真的很有代入感。跟 NPC 对话不是干巴巴的模板回复,而是能聊出点江湖味来,跟整个氛围融得很好。有时候闲下来找 NPC 瞎聊几句,都会觉得这个世界是活的。这一点必须给好评。
总结:画面、音乐、代入感、AI 互动,这几样叠在一起,沉浸感是真的强
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长安街思佳人 : 这个我玩不懂啊,主线过了一半,完全不知道要干什么
2026/9/22
来自 Vivo IQOO Z10 Turbo Pro
燕云十六声
燕云十六声
9月24日 平澜起风波版本更新
官方入驻
7.2
总结 - 江南大地图的国风意境与大轻功跑图体验极佳,主线剧情与人物塑造沉浸感十足,不逼氪的探索机制广受好评,仅在移动端发热与内存占用上稍显吃力。
由 AI 总结 近期真实评价 生成