率先开放测试的地图!当我们谈论清河时,我们谈什么?
上篇给大家介绍了我们游戏里的一些魔鬼细节,看到一些小伙伴在说”这游戏连测试都还没信儿就搁这装逼“,十六反思了一下,好像确实有点装逼,但我们吭哧吭哧搞了三年,好不容易有机会被大家看见,难免激动了点,抱歉抱歉,恳请大家谅解,十六以后也会注意收敛,不会飘的!
另外关于测试的事,可不算是完全没信儿!
我们最近确实在筹备一场极小规模的邀请制技术性封闭测试(虽非传闻中的11月,但确定时间后十六就会快马加鞭告知

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从上次那个马的设计到这个清河,我现在开始担忧官方对“活”的理解和很多细节设计其实在闭门造车,且主次不分才导致进度缓慢。举例来说,上次的马不仅在根本无法注意到(恐怕很难在视觉上有差异)的腰部肌肉上耗费精力,且宣传重点的马头跟踪根本是错的;而这个“活”的清河,尽管有技术门槛但也只是常见的物理反馈,并不怎么少见。举例来说,既然有苇丛,能利用它伪装吗?能烧掉一片植物逼出伏兵吗?既然有“波光粼粼”的河流,会有利用河流掩盖气味甩掉生物的功能吗?会有利用溪流特性设置鱼篓捕鱼而不是千篇一律的钓鱼功能吗?换句话说,你的细节设计是在为什么服务呢?如果仅仅是还原真实世界,那不仅再过10年也做不完,且对实际体验意义不大,因为游玩时很难与这种不自然的“自然”产生关系,顶多也就“哇”一下就完了。举例来说,ff14的1.0版本,水怪利维坦身上近万个鳞片全做了物理特效且独立运算,直接导致玩家集体死机,就算顶配有幸看到了,也根本无法注意到这个奢华的鳞片特效。而到了2.0优化后,玩家也没发现它和之前那个死机怪有啥本质上的区别,照样一顿打就完事了。类似这样不分主次的抠细节几乎直接导致1.0负体验而爆死。希望能吸取前车之鉴吧,别只是因为隔壁PV出来急了就嗷嗷发帖自吹。最后能不能吸引人还是要溜出来看看。
主创访谈|中式解谜怎么解?用武侠思维玩很新的东西!
马上年底了,我们最近都在准备两件事,一是1月14日和15日的杭州线下试玩会,本周就要截止报名了,已经报名的小伙伴们记得留意通知哦。
没有来到现场的小伙伴,可以蹲蹲我们1月15日的官方直播情报会,开发组现场演示实机操作,直播间还会掉落首测测试资格哦!
还没有预约的小伙伴,快快预约上。
在我们的官网上,有一个特色关键词叫做“中式解谜”,有很多小伙伴问我们这到底是什么意思?这似乎是一种“很新的东西”?
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跟上次一样,提点小建议。你们在设计机制的时候似乎依然以参考现成答案为主,并未完全如文中所说让它们自然地成为一种世界底层逻辑,使其在解密或战斗中发挥例子,当然也许只是篇幅所限未能完全表达。以太极举两例,解锁机关的扔熊确实非常欢乐,但给人的感觉还是僵硬的预设场景——预设道具——用道具解锁这个逻辑,为什么一定要有道具走流程呢,玩家能否直接用狮吼功震开?当然也许其实是有的,这里只是为了说太极而已。那么第二个例子,借力打力并非一定要停留在字面意义的接化发这个程度,再一次做了精致的美术,却没打算去实际利用。既然已经做好了聚拢树叶飘散的效果,为什么太极不能一方面借助自然的力,扬起飞叶沙尘干扰敌人;一方面借助其他招式的力,在飞叶之上进一步搭配本身射程威力都有限的“神龙喷火术”形成一大片火海去攻击敌人?在此基础上,你们完全可以进一步开发出一套非常深度的武术组合玩法,有些可以非常实用,有些纯粹用于整活。单是这篇里提到的太极,喷火,狮吼功我就已经能想到一堆乐子玩法——然而目前只能继续停留在脑洞里。借助大世界的图像表现力,这套玩法应该能减少不少公式化的游玩体验,提高重复通关的乐趣,甚至会成为武侠方面极具文化特色且从未有人做过的核心系统玩法。反正只是个建议,而且咱也不知道实现难度。姑且一说~
已经到底了






