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大侠立志传

大侠立志传

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.19960个评价
总结 - 近期评价中,玩家对游戏高自由度的江湖世界和丰富的剧情内容给予了高度肯定。另一方面,部分玩家对存档丢失、成就清空等技术问题表达了担忧,认为这影响了长期投入的体验。此外,制作组免费更新DLC等行为也获得了玩家的赞许。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言16 带图827 已购买6082 长评288 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2516 剧情跌宕416 画面优秀227 音效动听89 设定独特53 物超所值52 轻松护肝42 运行稳定性676 故事情节212 玩法设计204 操作体验142 日常肝度100 画面视觉70 UI设计47 资源获取32
我绝对不是狸猫
已购买 游戏时长 201 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏很好,很入迷,代入感很强,内容丰富,配乐和文案也很好,比如风波亭,蓬莱岛,燕云宝藏后面的真假大圣,天下霸主线我都很喜欢。好的地方太多我就不说了,入迷就是最大的优点。
说下缺点吧,首先拳掌武功数明显高于其他流派,选择方面我想玩枪或者棍(锤)比较少。当然也有带草木皆兵选择多种武器外功走混合路子虽然很棒,但是我更喜欢单一的流派路子。嗯希望能增加其他流派外功的数量。
其次我希望能针对破防,流血,中毒等内容出更多的文档教学,不想看的可以跳,想看的可以弄细致点,不然还得退出去找攻略伤害计算,虽然有百科,但是我懒得切换。武馆或者师傅应该可以增加一项解释伤害构成。
再次后期数值堆上来2560的自由度也能横推,偏偏前期一条蛇都打不过,还打的特难,带狮子经验又少。前期想要有体验感,目前我也只看到了速开家园拿到前期装备内外功才行,这样我剧情基本都是从高往下做,那又不想做了,纯当成就打完。
最后负仁德等收益太少,我希望能增加反派的收益,负仁德武功收益,一条大的正线走正向收益,一条绝对的反线走绝对反向获益(燕云,九流线收益太少,并且我和坏人结交你该给我降降仁德之类的,涨了我还得去降)。
最后的最后希望出下一部,踢我一下,好玩接着买😛
手机用户99380447 : 制作方本意是鼓励做好人,你这思想很危险啊…
歌者李京墨
已购买 游戏时长 85.1 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
当像素点里住了江湖魂:《大侠立志传》何以成为国产武侠新标杆
在武侠游戏同质化严重的当下,《大侠立志传》用像素画风装下了最磅礴的江湖梦,以买断制的赤诚打破了手游市场的浮躁怪圈,成为近年国产武侠领域当之无愧的"破壁者"。它或许没有3A大作的华丽特效,却用扎实的内容让每个玩家都能圆一场独一无二的侠客行。
一、 自由到骨子里的江湖叙事
这不是一款让你"走剧情"的游戏,而是让你"活在江湖"的模拟器。没有强制主线的束缚,初入江湖的你可以是救死扶伤的侠客,也能做占山为王的盗匪;既可投身门派研习绝世武功,也能归隐田园当逍遥村长;厌倦江湖纷争,便转身踏入朝堂,从芝麻小官做到权倾朝野,甚至黄袍加身问鼎至尊。
剧情的精妙在于"无绝对对错"的灰度设计:曼陀罗寻亲的隐忍、真假美猴王的诡谲、朝堂诬陷案的抉择,每个事件都藏着多重走向。你在公堂上的一句证词,可能让元帅之女身陷囹圄;对陌生人的一次援手,或许会解锁失传武学。这种"每步都在重塑世界"的沉浸感,让NPC不再是冰冷的任务触发器,而是有血有肉的江湖参与者 。玩到结局回头望去,那些遗憾与抉择共同织就了属于你的江湖正史。
二、 耐玩到上头的玩法体系
战斗系统藏着十足的策略深度:拳掌、刀剑、枪棍等多流派武学各有侧重,功法与武器的属性联动需要反复打磨,后期"招财猫配饰用钱挡伤害"的设计更显巧思 。虽然前期可能因缺乏引导而迷茫,后期偶有数值碾压的瑕疵,但探索过程中的成就感远超瑕疵——从被新手村小怪欺负,到靠自创连招横扫武林,这种"无名之辈到青史留名"的蜕变,正是武侠最动人的内核。
更难得的是内容密度的诚意:百余种武学功法、二十余位可结缘伙伴、遍布市井与深山的奇遇、随时间流转的NPC作息,哪怕玩上50小时,仍能发现未解锁的隐藏剧情。而模组功能的开放,更让硬核玩家与休闲玩家都能找到乐趣,自由度拉满却不显杂乱。
三、 像素壳子里的武侠赤诚
有人说它像素画风简陋,但恰恰是这种风格,让玩家的注意力聚焦于江湖本身的烟火气 :酒馆里划拳的酒客、街头叫卖的小贩、深夜巡街的捕快,每个小人物的专属动作都藏着细节。bgm虽短却极具氛围感,配合剧情高潮时的文字描写,比华丽动画更能戳中泪点——曼陀罗剧情里的逐字阅读,足以让剧情党湿了眼眶 。
最可贵的是制作组的初心:买断制无内购的设定,杜绝了"首充送侠客"的破坏感;中秋节游戏内送月饼的彩蛋,显露出接地气的温度;即便有角色模型复用、UI繁琐等经费有限的痕迹,但把钱花在内容创作上的取舍,远比堆砌特效更值得尊重 。
一场不愿醒来的南柯侠梦
合上书卷(退出游戏)时,仿佛真的在另一个世界活了半生:那些并肩作战的兄弟、擦肩而过的红颜、力战登顶的荣耀、错过即永别的遗憾,都成了难以忘怀的记忆。《大侠立志传》证明了武侠游戏的核心从不是画面,而是"侠由己造"的自由与情怀。对于每个曾有过江湖梦的人来说,这几十块钱买到的不是游戏,而是一场足以回味良久的侠客人生。
林废废 : 感觉还是烟雨江湖好点😀
血仙殺
已购买 游戏时长 21.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
来聊聊“大侠立志传”整点小作文,这款单机武侠“开放”游戏,首先来说说我的观点:
入坑不亏,无论是内容量还是可玩性新鲜感都是可圈可点的。
游玩时间没更新但我玩了至少30个小时打了天下第一跟游戏结局
先说我认为缺点,如果有不同意见以你为主
1.数值刷子游戏,这点是基于接受程度,如果你喜欢刷刷刷然后体验成就感,那么可以入手而且会玩很久
2.一周目几乎可以了解大部分游戏的内容了,多周目如果不是为了新剧情或者支线结局那么很难有动力
3.开放优化这里并不算缺点,属于还可以,尽管是伪开放线性的,但依然可以在“突然因为某个行动或者攻击/结缘NPC引发其他关系变动”而感觉到有趣
4.代入感:这是最重要也是最难评的一点,因为在体验这款游戏的时候我没有感受到“这个角色是我”因为主角永远是一幅混混唐氏小人感+破衣烂衫无论干了什么或者经历了多少都像是白墙,似乎我只是个触发器
5.剧情:如果你跟我一样是剧情党,那么慎入或者对某些剧情有心理准备,有些剧情跟角色刻画着实胃疼,例如唐婉的那条选择牛不牛的线,或者说T0聚集地,我很难评这种“黑深残”的目的是什么,以及碎片化的剧情很难知道有些的必要性,部分剧情甚至删反而更顺眼,如果说这是“硬核真实”我不好说,因为有些剧情就像是不同工作组写出的一样有时候阳间有时候接盘侠代餐立志传
其次就是一些小问题了,像是什么一半武学装备都是没用啊,什么装备都是破铜烂铁这些单机刷子通病以及一步一存档查攻略游戏教你玩不然坏挡跟送礼的传统
优点:
1.世界观:老实讲这个世界观我是比较喜欢的,无论是大小城镇部落或者是角色立场都是直球表明的,让初体验就会觉得“设计好多啊!用心”
2.自由度:高,因为无论是越级打了哪个新手村boss还是摧毁了某个角色都有相关的补丁可以进行下去,至于什么都不做也能玩这一点不假,前提是你不想全收集就不必查攻略,这是最棒的一点
3.可玩性:可玩性方面我不知该怎么描写,因为在游玩时我的确沉浸了,料多到头皮发麻,那么这也是最好的评价了,因为即使代入不了主角体验“我的江湖”也依然可以沉浸在这个武侠大世界中选择干什么做什么这也是我可以长时间游玩的理由
总的来说如果可以接受上述的所有缺点那么这会非常适合你,因为我的评论立场是没有任何情怀与喜好加分的,只是一个纯买过玩过的玩家评论,欢迎友善讨论或者指出我有的争议点
请叫我阿辉丶 : 还有牛?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
折扣截止时间: 2025/11/29 23:59