弹壳特攻队

弹壳特攻队

4.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.23868个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言7 带图350 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩293 物超所值163 画面优秀53 轻松护肝31 福利丰富13 音效动听10 操作流畅9 氪金付费919 玩法设计226 游戏福利79 资源获取55 外挂问题18 游戏平衡15
Heart
游戏时长 74.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次游玩是因为朋友推荐,个人平常很少玩肉鸽类游戏,不知不觉也玩了70小时,也来对这款游戏进行简单的评价一下。
首先,简单了解什么是肉鸽游戏(Roguelike),指的是一种游戏类型,无非就是一种随机探索闯关游戏,这类游戏有独有的定义特点。
这类游戏也相对较多,比如《元气骑士》、《重生细胞》、《伊洛纳》、《霓虹深渊》、《土豆兄弟》等。
《弹壳突击队》这款游戏也在肉鸽类游戏内脱颖而出,无论在玩法上、画风上、操作上都比较独特。
🎮可玩性:
1.游戏中提供了多种武器和道具供玩家选择,每种武器都有其独特的特性和效果,可以进行武器升级升阶与合成,还有人物、宠物、科技配件、收藏品等玩法。
2.游戏设有多个关卡,每个关卡都有不同的难度和挑战,玩家需要不断提升自己的实力才能顺利通关,玩家需要不断的升级准备才能轻松的通过关卡。
3.每局游戏都有随机的技能选择和道具掉落,增加了游戏的可玩性和重玩价值。
4.虽然《弹壳特工队》主要是一款单人游戏,但其中也包含了一定的社交和竞技元素。玩家可以参与一些竞技活动来展示自己的实力。这种社交和竞技元素为游戏增添了更多的互动性和挑战性。
🌃画面音乐:
1.采用明亮且Q版可爱的画风,将丧尸等怪物设计得既恐怖又可爱,拓宽了游戏的受众范围
2.现代感十足的武器、角色和场景设计,符合现代审美与认知。
3.【✏️不足点】游戏的音效处理非常出色,但背景音乐略显单一。建议增加更多的背景音乐选项,以提升游戏的整体氛围。
🔖运营服务:
1.【✏️不足点】游戏中存在一些引导氪金的情况,如高级武器的培养难度较大等。虽然可以通过看广告等方式获取资源,但长期体验下来可能会对玩家的口碑产生一定影响。
2.一些活动玩法还是很新颖的,还有一些不错的联动,比如海绵宝宝、派大星、章鱼哥、忍者神龟等。
3.各种福利活动还是比较多的,玩家在活动中能获取大量资源。
✍🏻建议:
1.后面战力难提升,需要快速提升就需要氪金购买装备,武器进阶难度太大,或许升阶需要的资源较多,使得玩家没了黏性。
2.关卡之间的难度曲线不够平滑,容易导致玩家在某些关卡上卡关。建议开发者在后续版本中调整难度曲线,使游戏更加平衡。
✍🏻优点总结:
1.适配性较强,能够适配大多数手机配置,让更多的玩家能够享受到游戏的乐趣。
2.画风Q版可爱。
3.游戏有割草快感,就一个字爽!
4.养成系统也较为完善。
5.竖屏游戏,方便快捷。
✍🏻缺点总结:
1.游戏中存在一些引导氪金的情况。
2.游戏音效单一。
3.关卡难度不平滑,易卡关。
4.玩家黏性逐渐下降。
📝游戏还是值得一玩的,在日常休息时间可以体验一下,休闲娱乐游戏能使我们身心愉悦,玩家不必太过追求战力,适当游戏,合理安排时间,享受健康生活!
TapTap
TapTap
User502491862 : 真牛 70小时就这配置了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
Doncoi
玩过
不推荐:画面音乐/ 运营服务/ 可玩性
游戏上线已经两周了,在这里写一点个人的吐槽:
弹壳其实很像是曾经玩过的一款名为《吸血鬼幸存者》的游戏,从经验获取、升级玩法到BOSS战都高度一致。不同的是,幸存者作为一款买断制游戏,强调玩法的丰富性,比如可调整的难易度、道具收集系统、成就系统等;弹壳则是一款游戏内付费的免费游戏,相比之下更注重玩家留存率和转化率,思路的不同也带来了很多体验上的差异;
1.随机机制表现不好,游戏体验不稳定。随机机制可谓是Rougelike类游戏的核心,保证了玩家在每一局游戏中都有新鲜的体验。
但随机机制同时也是一把双刃剑,过度的随机性也有小概率会为玩家带来极其灰暗的一场游戏。
我不知道海彼网络是否使用了“真随机”算法,但当我连续打破几十个空箱子而没有一个道具出现时,当我进行了40余次buff roll确仍然没有出现想要的那个时,我切身体会到了脑溢血的感觉;
2.roll选项不平衡,组合效果差,实际玩法单一
弹壳中的roll选项分为武器技能和补给(buff)两大类,每类各可以选择6个(除去1个自带入场的武器),提供了几十种不同的选项,供玩家自由组合。
弹壳还引入了“突破组合”的机制,选择特定的武器和补给组合,可以使得武器技能获得一次额外的进化。这个突破到底是否能提高武器技能的强度,暂且不讨论,但想要获得突破,必须要选择固定的武器和补给。这实际上是对于玩家选择策略的一种奖励,也提高了游戏的运营门槛和可玩性,这是背景。
但武器和补给的配合并没有想象中自由,例如露西亚和压制力场似乎吃不到攻击间隔buff,攻击范围扩大对霰弹枪、苦无、哨箭的作用不大,等等。
最糟糕的是,武器技能的强度并不在同一起跑线上。这里点名几个我几乎不会选,或者很弱鸡的选项:
武器:燃烧瓶 回旋镖 钻头弹 榴莲 激光发射器 溶解力场 霰弹枪
霰弹枪很好地遵从伤害数据模型进行了设计,近距离一枪全部命中的伤害和棒球棍、武士刀这些近战武器基本一致。致命的是,棒球棍可以拥有极高的攻击频率,且具备并不算小的扇形判定范围;霰弹枪想要打出满伤害却需要几乎贴脸输出。同时,霰弹枪的伤害被平均分配在每一颗子弹上,棒球棍却能对范围内的敌人造成统一的高额伤害,使得霰弹枪不论是在割草还是处理boss上,都显得力不从心;
补给:石油债券 动力外骨骼 高爆燃料
动力外骨骼使得所有持续效果时间增长,但目前似乎只对守卫者和燃烧瓶有效。最讽刺的是,动力外骨骼使得守卫者可以突破为暴风轮盘,但暴风轮盘是一直存在的,根本不需要增加持续效果这个buff,也就是说在游戏后期,玩家相当于花费5次升级机会获得了一个完全没用的buff。
而一些武器和补给的战术功能性之强,使得他们几乎在每局游戏中都是必选的,例如:
武器:足球(量子球) 雷电发射器(狂雷电池)守卫者 板砖(铁哑铃)
补给:功能饮料(回复生命)甲贺忍法帖(增加经验)能量块(减小攻击间隔)
这使得玩家想要顺利通关,可选的武器组合并没有想象中的丰富,游戏的可玩性反而因此下降了;
3.游戏缺乏引导 武器突破机制含混不清
我至今仍然无法从武器突破的含混描述中理解,武器突破到底强化了什么?
①溶解力场→压制力场:力场变为红色,伤害不变,攻击频率翻倍。但对进入力场的敌人产生的debuff究竟是什么?减速还是易伤?
②棒球棍→露西亚:扩大了攻击范围,但实际攻击频率反而降低了?这是突破还是降级呢?
③守卫者→暴风轮盘:守卫者从间歇攻击变为持续存在。击退效果是否增强了?另外可笑的是,吃到能量块和动力外骨骼两份buff的守卫者,甚至能让前后两次攻击同时存在于场上,又是一个写作突破读作降级的典范;
④霰弹枪→加特林机枪:相信很多使用霰弹枪玩家根本没有活到出现这个突破的时候 :-D 诚然,加特林的伤害模型十分可观,但制作组呀,咱们是不是忘记了这个游戏只有一个摇杆?开火方向和前进方向是绑定的,想跟枪的话必须一直向着敌人的方向前进,根本不存在扫射的选项。不论是割草还是boss战都几乎无法使用,这个突破让我几次命殒当场;
⑤足球→量子球:直接把足球从一个非制导的弹射武器变为了超级开花TM开花炸弹之母,碰一下BOSS的伤害比我刮一年都多,强度严重超模;
⑥回旋镖→不知道叫什么:不知道它的突破叫什么是因为我只用过一次,突破后从向着敌人发射,变为两只小的可怜的飞镖以玩家为中心沿螺旋线向外运动,能不能打到人全看你今天有没有洗脸;就算打到了,不好意思,和突破前一样刮;
写着写着逐渐从提问题变成了吐槽,想到这些不争气的,一时悲上心头,大脑一片空白,想到再加
4.游戏内文案不规范
猜一猜,“伤害大幅增加”和“大幅增加伤害”分别是谁的升级词条呢?诸如“血量”“效果增加30%”这般不规范或者说含混不清的说法更是大量存在。虽然这一条有些吹毛求疵了,但小处见真知,良好的叙述既有利于玩家理解,也提升着游戏和制作组的形象;
TapTap
TapTap
TapTap
官方拾柒 : 特工好,感谢您的评价反馈,我们会提交研发团队,后续会加以改进,祝您游戏愉快。