弹壳特攻队

弹壳特攻队

8周岁+官方入驻
4.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
4.53608个评价
嘴替发言7 带图331 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩256 物超所值145 画面优秀49 轻松护肝27 福利丰富8 操作流畅7 玩法设计210 运行稳定性170 广告频率164 日常肝度137 游戏福利77 资源获取54 操作体验20 外挂问题15 游戏平衡14
既然遇见彩虹了
游戏时长 30.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
😵游戏难度:1/5
割草小游戏难度不难,前提是你装备要好,不好基本靠肝,不氪金很难玩到后期,新手七日我靠着活动普通月卡两个成长基金,每天玩才刚刚好,不推荐拿七日,七日就不是给人玩。
🕹️耐玩性:5/5
耐玩确实挺耐玩,但是基本都是怪的技能不同,三选六道具六武器,还有就是武器技能和进阶红星技能,玩久就有点腻,除了这些怪也是大差不差,关卡也是一直在更新,但是越往后越难,不氪想玩到后期非常困难,基本上都卡在十五章,不是在于它的boss有多血厚,这些都是可以走位好搞定,但是由于怪的频率是360°无死角,有时候怪的血量非常厚,我用追光者两万七多的伤害足足三道才解决,还有第十五章的怪伤害贼高,就轻微碰了几下就掉了将近1/4的血,而我以前的号没氪多少到现在都打不好第十五章,以前虽然首发第二十次就出武器但是选择错了选错成了破坏之力,伤害拉垮
🎲随机性设计:1/5
完全随机,出怪贼高,后期不氪金非常难发育
🎮可玩性:3/5
至于为什么说他3分,因为他可以用手柄操作,那2分就是错在他的这个玩家的这个活动做的有点差点意思
🌃画面音乐:1/5
不好听拉垮
🔖运营服务:5/5
反馈还是挺快的非常及时,态度好
✍🏻建议:我建议不氪的不要玩,如果非要玩可以但是很肝,要玩很久才能有个不错的数据,但是你如果想快速提升建议你氪个45的成长基金,有能力可以再来一个128的这样再做做任务七天的追光者基本可以拿掉,但是如果是零氪只能掐准时机搞钻石多的活动之类在开始玩,这样有机会拿掉,但是要求有点高,具体可以参考哔站,剩下的看你们自己体验了。
二比零了 : 破坏者才是最好的
因玩家喜爱入选icon-wow
心有鱼
玩过
刷到好多次广告,又听朋友推荐说肉鸽体验不错,于是下载玩了一个月左右。今天被的游戏吸引上tap移动端大评价,顺便也评一下这个游戏。
先说一下氪金
刚开始我是没氪的,这游戏说实话不氪金也能玩,但得刷广告,每天广告福利不少+刷刷刷积累资源慢慢养成不至于玩不下去。但确实会很慢,一直看广告也很烦。氪个68的免广告月卡(刚开始评记错成30,感谢紫月枫大佬指出…68说实话就有点贵了)之后体验就很爽了,所有广告福利直接跳过,它广告福利点又多,全面广告+月卡本身给的钻石体验一下就爽起来了。最后我氪了月卡加一点活动,百来块,这一个多月玩着还是挺爽的。
再说一下肉鸽
主要是每局游戏的随机提升超武,不停三选一,加上升星和被动效果组合,bd起来了割草爽感还是很不错的。不过玩多了一直就那几种,而且有些明显比较弱的超武没什么机会发挥,刷久了会有点腻。如果超武池子再多些或者多点守护者AB双超武组合升级,应该会更有意思。整体策略性要求不是很高,所以对初入门肉鸽的人上手或者就想简单点刷刷的人很合适。
接着说一下养成
装备可以多个同样的合成升颜色加属性和特效,超武也是类似逻辑升级配件。可以刷金币升装备等级,角色技能等级。这些前期灰色升到紫色都比较丝滑,后期往黄色和红色就玩么肝(有体力设定限制)要么氪了,不容易。养成也是最大氪金点,如果就当单机小游戏没事刷刷老关卡玩那氪不氪就无所谓了。后面关卡其实也主要就是怪物属性上升,可玩性提升没多少。新角色要碎片解锁,要得还挺多,要么氪要么很长时间体验不到。整体来说中长期体验很重复,看图,我还有不少钻饭已经没多少养成玩下去的动力了。
美术没啥可说的,简单低成本又没什么风格特色,好在辨识度和技能特效还行。
运营上各种福利小活动不断,充值活动性价比高很适合小R,印象比较深的夏日晚风转转盘就挺上头,后面钓鱼的活动有点意思。
整体来说小氪个月卡当个打发碎片时间的单机挺好。
TapTap
紫月枫Stone : 去广的月卡是68,给钻的月卡是30,我也不知道你这30又给钻又去广哪来的,故意还是不小心?或者敬业点?下个游戏看清楚再来?
因玩家喜爱入选icon-wow
凯奇卫
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
首先,我是一个很挑剔的人。
其次,我对那些肝帝表示由衷的敬佩
最后,这游戏我真的感觉过了劲变得非常非常非常的枯燥无味
我记得接触这款游戏还是在那年微风浮动的夏天,某天放学的星期五,我像往常一样坐在回家的公交车上刷着抖音看美眉。而我刷来刷去总能看到看到一个叫什么蛋壳什么大队的游戏广告,起初我并没有被其吸引,抖音的广告懂得都懂,但是每当我刷美眉跳舞的视频看的起劲 总能看到这个蛋壳儿广告。心想这玩意给抖音了不少马内,于是我就下载了毕竟当时回家坐在车上也闲来无趣。
这款游戏给我的印象是有点像《吸血鬼幸存者》也有点儿像最近的brotato还有众多的广告游戏其休闲割草+肉鸽的玩法让我当时一段时间对这款游戏保持一个比较大的兴趣。游戏单局被压缩在15分钟以内,每大概5分钟会有一次小boss对抗,其他相关设计也依据玩家碎片化时间做了更加效率的处理让当时我的休闲时光都被这款游戏所充斥着,每次吃饭或躺在床上一手操作一手扶腮一边捡豆豆升级武器一边击杀敌人,那种扑面而来的满屏幕的敌人的窒息感却又能一一摆脱并清除的快感一次次的刺激着我的神经。
不过这款游戏,在我重复一遍又一遍玩完那些重复的关卡重复的装备之后真的感觉玩这款游戏已经并不能激起我的兴趣了无非就是刷关~堆装备数值~刷关~~~这也是休闲游戏的通病,不过他这种内购部分的复杂多样和体系完整又让人感觉不像是个休闲游戏算是 中度游戏 。本来忙完了一天打开了新的一关,但都是相似重复的装备获得了快感的同时也消耗很多的精力,一旦装备数值和游戏关卡难度不匹配后再加上稍微失误这把要么看广告复活一旦没有复活币或者复活完了还是嘎了真的会让自己的大脑充血且爆炸!!!要么刷之前玩的关卡堆数值,要么就氪,要么就重玩祈求这把能刷到自己想要的装备,真的非常😡😡😡😡
个人觉得完全没有必要,这款游戏完全可以做的更好,我尽力控制着不去吐槽了下就把想法发表一哈
装备方面我希望做个图鉴可能官方想让玩家自己在游戏探索,没问题但是数值方面还是想做个说明因为我刚开始玩的时候我真的不知道我选他对我而言有什么益处什么加百分之多少,真的太笼统了,这就会造成玩家玩完一段时间后想去尝试新的装备而又不知道这些装备对自己有何加成有何益处这样我觉得会造成玩家只玩自己熟悉和简单的那一套装备从而更容易腻,可以把冷门装备的优点给体现表达出来或者优化改进增强我觉得这才能让玩家尝试更多从而增加游戏的可玩性,      不管是优化还是改进,我还是想让官方再多加几个装备真的真的真的玩腻歪了呢几个装备我已经想象不到还有什么搭配方法是我没玩过的了,可以复杂一点,局内出很多很多装备。有很多很多武器。我觉得这才是但请不要简单,😅换句话说,可以让游戏富有无穷的组合方式而不只是老套的两个合成一个,两个进化一个,虽然这让原本的休闲游戏变得烧脑了起来但是真的还请满足我这个卡片肉鸽怪癖吧
[嗒啦啦4_破防]
玩法方面真的!真的!真的!可以增添更多的玩儿法。真的有一说一弹头的玩法可以用一个词来形容 表里如一 ,外表看起来好多好多关卡,好多好多模式,又是每日活动。又是赏金玩法。但是玩过之后我是感觉真的 没 啥 区 别 !离不开其核心又没有真正意义上的创新,这是最枯燥的!最缺失玩家黏性的!哪怕关卡要付费我觉得只要认真作和符合难度我觉得没有玩家会不愿意玩!              比如增加PVP模式,这边搞个故事模式,那边搞个排位模式一边肉鸽一边莫把多好,超越王者农药不是梦  („ಡωಡ„)栓Q
亦或者可以像植物大战僵尸2一样增加很多花哨的世界,每一个世界都有每一个世界的僵尸(敌人)体系(打法)和新的植物(新的对局装备)说到装备,这个武器装备,啊 Nono不说了哈哈哈哈又想吐槽了 总而言之你懂得doge
大概想到的就这么多,很钦佩那些肝帝是怎么肝完的,反正我是真的肝不动了所以才想要来说一下以后想到继续说总而言之,真心希望这款游戏能够做活做好而不是只依靠重复的性 套娃试的制作关卡来奢望玩家来买账
TapTap
TapTap
TapTap
花里胡哨 : 说的在理,确实一开始热情很大,后期就很枯燥
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
不推荐:运营服务
〖感受:不好,我再来踩个油门〗
(鉴于本游评论争执过多,那我在结尾增添些非本游的内容,仅供参考)
♛前言:
其实游戏一直没想卸载,但确实玩的感受不怎么样,且替换品太多太多了,没必要留着这款游戏继续占坑。
♛介绍:
▶定位:有点闯关性质的肉鸽平面割草生存联网游戏。
▶内容:开局前可以自己弄装备,有不同品阶的,还有一个成长树进行不断升级(虽然对我而言就只有一条成长线)
▶礼包:有限的看广告,剩下都是氪。
♛优劣:
1.开局周边经验其实白送你到2级。
2.天赋因子互相组装合成成为红天赋会更强。
3.游戏第一个图的中期必须带个立场屏障,不然小怪太多直接无。
4.游戏氪金问题,看评论区其他人详细的抱怨。
♛感受:
1.游戏并无啥新意,玩法和其他肉鸽割草差别不大。
2.万恶的经验系统,安排个概率打礼包才能得到吸铁石,不然自己一个个捡,在中期怪物潮根本不可能。
3.炸弹还有点用处,只是对后面的boss伤害有点低,同吸铁石概率出。
4.游戏说是闯关,其实也是因为我打到第二关,怪物也变化成长了,毒液蝴蝶真的会屑。
♛安利:都是肉鸽生存
1.关卡但看广告就是战神的偏单机:《纸上弹兵》
2.早期的原祖:《吸血鬼幸存者》
3.有特殊时限而计算分数:《黎明前20分钟》
♛总结:
这款游戏平平无奇,甚至有些拉,新意并不够。
而最近的福利还有氪金点便是压垮评分的最后一根稻草。
♛增添内容:
1.针对肉鸽割草游戏,什么才能为其准确定义?
目前市面上多见的是roguelite+割草,其中这里的肉鸽指:场外可以装备升级,场内进行丰富主动技能的选择和升级,被动天赋的选择和升级,武器的更换合成与升级;割草则是对应越来越多的小怪形成的被动兽潮与主动兽潮(被动兽潮是指玩家拉扯走位时聚合的怪)。
2.评论区举例的游戏我也简单了解了一番,《血腥大地》有讨论过,而且最早是03年出的,其中《血腥大地》表现上是可对被动天赋的选择,武器的选择以及因子的选择(场内上的发展选择)。可以说叫肉鸽生存射击是完全没问题的,但是“割草”呢,这是有些充斥主观感受的,你可以说十个小怪冲过来是割草,也可以说几十个小怪报团打的爽是割草,或者说全地图脆皮怪是割草,这该由谁定义呢?反过来说,如果全地图都是boss根本打不动,又是否否定了数量多的本质,而是单纯的追求爽?可轻轻松松切五个小兵算爽吗?
且说到割草就难逃《真三国无双》的割草,对着杂鱼小兵一个平a行云流水带走,我想应该小兵够多,击败够容易才称呼为割草吧。
3.所以如果在“割草”这点出现分歧,也是因为这个点没法准确的定位,认为怪多怪弱,但是多到多少,弱到多少,没有人可以统一考量。但是毕竟肉鸽射击游戏都是要有敌人的,所以,这种分歧,只是个人对不同游戏之间的看法理解。
4.同样,如果只是不断给武器叠加属性升级,肉鸽的发展局限在两三类中,是否算肉鸽,主动技能,武器装备,被动天赋,场面因子,随机事件,分支地图等等都可以是肉鸽,只要有一个有多选一就算肉鸽,还是两三个,亦或者四五个?这种标准从未统一。
同样对路人玩家来说,在意的“这类”游戏,人家在意的是具体的类型玩法的广泛但逐渐差异化,还是参考度极高的一个代表?
我这里说的就是给楼里能理性探讨的人看的,毕竟是拓展性质的言论;至于贴脸嘲讽秀优越的,自己平时习惯怎么做,越会拿自己的恶意去这么的揣摩他人。
User70895683 : 前期对新人太不友好。没装备前真的太难了,装备获取?好吧抽抽抽总之不氪金新人没啥体验。离线收益?就这?
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