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游戏时长 1h+
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扒拉扒拉锅
玩过
还行,我选的普通难度,最开始坐牢,装备满之后,第一关很容易,小问题也有,这个鬼子武士攻击抬手看不清,怪,其他的都能看清,就这个看不清,可能是我眼神不好。
第二个问题就是,武器技能,伤害很低,前摇很长,付出与收获严重不匹配,打半天放个技能和蓄力打一下一样的伤害,,唯一的优点就是可以远程释放,我没怎么玩过类似的游戏,不清楚是只有这游戏这样,还是类似的游戏都这样。
第三个问题,视野,地图边缘会档视野,还有个蓄力的符文还是什么,也档视野。
第四个问题,战宠,那个狗,他吸不住仇恨,boss的攻击变得非常难预判,你不知道他是要打狗还是打人,很抽象。
总的来说,还行,
黑尘埃落定夜
玩过
可以,打击感不错,新手可以带个枪盾和单手剑,清小怪用攻速快的单手武器,打boss和精英怪靠枪盾。
第一、二关的boss靠枪盾都能磨死。
防御分为弹刀和格挡,前者就是卡住出刀瞬间按住盾牌键,后者一直按着盾牌键就行了。
由于枪盾和剑盾防御是满值,所以哪怕是格挡而不是弹刀也能不掉血,只是会掉精力值。
理论上来说只要控制好攻击节奏不贪刀,格挡后跑到boss面前,等boss砍一刀在你盾上后,你再松开防御砍一刀就行了,循环往复,所有boss都能磨死。
但很可惜并不能,由于boss和精英怪越往后攻击越高,而溢出的攻击越高,耗损精力越高。到后面boss一刀就能把我满体力格挡状态下,2、3百体力的角色体力条砍空。
到后面主要还是只能靠弹刀和闪避打boss,至于装备的防御,剑盾和枪盾的格挡都挡不住,除非装备等级升得够高,不然穿了跟没穿一样,满血也就是一刀死还是两刀死的区别而已。
白夜
:
盾戳牛逼
008
玩过
还行,游戏是好游戏,就是可能是我菜所以玩着比较难,就是可以的话可以调低一点精英怪的难度就好了
困了就睡
玩过
玩了几个小时,非常好玩,新手如果前面打不过的话,建议直接选双手武器,小兵蓄力直接秒,BOSS躲躲技能也就几下的事
lallalllaal
玩过 14 分钟后评价(总时长 23.9 小时)
挺好玩的,已经两个难度都6级了,准备打造极品套装,攻略心得简单讲一下吧,就是用远程武器,如弓、法杖、武士荣耀等,打到boos呢放狗,然后一顿远程,搞定!
盾勇♂
:
这么牛逼啊,你一次都没死吗?
阿巴阿巴
玩过
两星是因为建模,作者人呢,跑路了?圣骑士还没做完就直接跑路了,干嘛的这,而且死一次装备全掉落!
🥊打击感:
还行
🎮可玩性:
如果你愿意牢一点的话可以
墨泉
玩过
希望能自定义角色形象。
把装备做这么脆是为了让人看广告吧,希望改成买断制,哪怕装备获得难度高一点,也把装备耐久度提升起来。
亚瑟.摩根
玩过
逆天玩意儿,移动的时候不能防反,第一次见这种反人类操作,我在boss面前必须要停着不动才能防反
ne
玩过
目前玩了起码四五个小时了,有些设计我真的得吐槽一下
首先装备系统不改没有人能体验的下去的,本身一套防具就分了白蓝紫金红五个品质,而装备的词条的纯随机的,有几个词条,词条数值多少,都是随机。
也就是说本身想要持有一套好装备就需要很长的刷刷刷路线,装备又有强化设定和耐久设定,而+1和+0基本上涨幅又很低,8点伤害强化完变成9,基本没什么大区别。
但是最曹丹的是,装备的耐久度实在太低了,大概10-15下受伤就会彻底坏掉,但问题是装备加的是防御啊,手残本来就容易挨打,好不容易一套装备齐了没打两关直接去世,越挨打越脆,本身越后期怪物伤害就越高,但是能无伤的过关不穿装备也能无伤,需要好装备的享受不到付出大量时间肝的装备直接破碎的痛。
所以就很容易死循环,打不过精英怪,就没遗物强化天赋,没天赋强化,更打不过精英怪,归根结底这套装备系统就不鼓励你打架,你穿两套低级一点的装备度过,那你容错是不是更低,是不是更容易翻车,这下一翻车,攒半天的装备直接打水漂,这下能不红的是神人了。
地图上的锻造也是,为什么不能直接变成一个奖励关强化装备修复耐久三选一呢
为什么不做一个3-4个格子的保险库把号里面的好装备留下来呢?这样弹尽粮绝还有个把东西存下来的念头,也能照顾屯屯鼠搞一把绝世神剑
还有高贵的回血机制也是,能无伤就不用回血和防具,但血量的珍贵和耐久让你挨一下打的负反馈又巨大,有残血加伤但是也有过关回血,把压血速通也按死了,属实是两头照顾不到
最弱无败
:
这游戏玩的时候需要网络吗
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过 26 分钟后评价
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅作分享)
“与其说肉鸽,不如说特点主要还是硬核”
我曾经玩过同样的一类游戏,也是一样低多边形建模(看评论区知道称呼的),也是一样的动作战斗为主,看评论说是类魂系的硬核,甚至由于半开放的挑战,连刷怪都难,挑战boss更是慢慢耗。
对我而言,这类型玩法实在上手难度略高,稍显劝退。
只可惜那款游戏现在下架了,我甚至也没记住它的名字(后来知道叫《受死之旅》。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
♛介绍:
定位:一款融合了肉鸽地图风格的动作挑战类游戏
内容上可以看成两部分,一部分是肉鸽地图,可以在上面遇到各种事件,也可以触发战斗,一部分就是进入游戏战斗场景进行动作战斗。
具体会在体验中说,游戏在战斗场景中,记得事先在装备页面选取装备,它是不会自动穿戴的,然后利用自己的走位和技术,以一种比较硬核的动作类打斗,消灭对面的多个敌人或者boss,最终获得该场的胜利,并以当前血量继续奔赴在肉鸽地图上。
♛优劣:
1.游戏的操作反馈其实还行,并没有什么延迟卡顿,但是敌我都是有后摇的(我说的也是简单模式,至于更难的模式我怕是小兵都打不过),攻击,躲避,或者技能值蓄满可以释放技能,操作体验可以,但是游戏的门槛也不低。
2.游戏中选取角色,是真的纯随机,男女不是自选而是随机的,直接一个整体的随机,只不过这里要吐槽的是明明选择的是有头发的女生,为什么进了游戏后成光头了?
3.游戏中奖励也是完全随机的,且开局直接随机武器任选,可能都是白武,也可能出一把金武,纯看运气,但是游戏操作一律看技术,装备好也不能说压制的了小兵。
4.游戏有pc版,喜欢的话可以去setem支持。
5.新手教程是真的纯粹的教你“攻击”“躲避”“释放技能”“打靶子”,然后就直接进入游戏和敌人实战了,即便简单模式也很容易被血虐(叹息,硬核本质注定游戏门槛不低)
6.可以调整按键设置。
♛体验:肉鸽地图与动作战斗
前者其实我玩过的游戏并不少,《映月城与电子姬》《不是地下城》《命运的小小冒险》《选王之剑》《异世轮回录》《无限回战》等皆为此类肉鸽地图玩法抉择,根据不同的据点符号,前行,而踏上不同的路线,最终达到同一个终点。
这种玩法的好处是规避风险也可以孤身入险,游戏充斥着一定的肉鸽性,每一局的战斗体验都是完全不一样的,尤其是各种事件的值入让玩家更具有期待感。
后者的话,其实我接触的反而并不多,就是低多边形建模我都玩的少,这种第三人称动作打斗更是玩的不多,唯一可以比较的游戏也光荣下架(魂类我也没玩过),也因此这方面的话语权我并不高。
♛总结
游戏并不差劲,玩法过于硬核,当然还是一句话:练,练技术就完事,打不过就继续打,不断挑战自己的游戏理解,获得技术增加带来的成就感。
只不过这很切割玩家也是不争的事实,在如今休闲,放置,挂机游戏极速增长的时代,硬核游戏玩家可以放松去体验休闲类游戏,而休闲游戏玩家去体验硬核游戏更容易被劝退。
♛小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
▶1.
我就一个小众游戏玩家角度来说,这绝对是进步的,但如果是对硬核游戏玩家来说,我不确定,我不知道他们对难度会不会有什么热爱与信仰。
游戏的难度比较之前那一款我体验到的游戏,其实还是低了一点,因为那款我是真的小兵打不过,概率1v1能赢,而这款游戏起码我对小兵还是能连杀的。
当然,面对boss,我还是无力招架,只能原地谢罪。
▶2.
动作类游戏如何更好的发展,其实角度很多,买断制的优秀平台动作类游戏,我相信很多人都有自己热爱的,比如说《艾希》。
而小众的动作类游戏有没有什么新的风口浪头呢?有,就是肉鸽。
而这款游戏选择的肉鸽角度,其实还是以主打的硬核战斗为主。
▶3.
肉鸽割草手游,22年已经彻底玩烂了,层出不穷,《黎明前20分钟》《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等,那这些游戏追溯的是什么游戏?《吸血鬼幸存者》。
可《吸血鬼幸存者》是这个玩法流派的起点,但是割草的起点吗?很明显不约而同想到的都是《真三国无双》,这一款第三人称动作类游戏,明明就是一个很好的参考物,如果把它,稍作变化,并适用于安卓端,不又是新的风头吗?
▶总结.
降低门槛并不是坏事,因为高难度可以保持游戏硬核,而降低门槛本身是为了更好的吸引玩家,适当的结合肉鸽与割草,增加可选技能的肉鸽,与增加角色本身的伤害,其实也是一个可靠的发展方向。
冷丁
:
帕斯卡契约老玩家表示毫无压力
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