巨人之地

巨人之地

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7.4
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近期趋势
7.4211个评价
嘴替发言2 带图37 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 玩法设计12 运行稳定性10 操作体验5 音效音乐1 游戏平衡1 画面视觉1
因高专业度入选icon-wow
Haster
Haster
游戏时长 26 分钟
推荐:运营服务
【综合式游戏测评】【巨人之地】
【一】【总体打分】
玩法新颖:+★★★
运营认真:+★★☆
难度偏低:-★☆☆
过程枯燥:-★☆☆
(((*°▽°*)八(*°▽°*)))♪
总体评分:★★★☆☆
【二】【玩法解读】
巨人之地的标签虽然只有“动作”,但其实际玩法更偏向于跑酷。游戏机制非常简单,玩家操控的角色为一名士兵,敌人为不同高度的巨人们。由于士兵会自动前行,玩家需要通过“钩”来接近或规避巨人,并伺机“砍”巨人的要害。士兵的装置需要运用“气体”,气体会自动缓慢恢复,而使用砍则会一次性消耗大量的气体。鉴于一旦士兵被巨人抓住只能通过砍来逃脱,所以跑酷过程中需综合巨人的高度和数量、钩动的轨迹、气体余量等因素。游戏总体难度较低,前期试玩会带来一定的新颖感,但并不适合多次体验。
【三】【个人评价】
目前我的游戏时长为26分钟,平均每局击杀30个巨人,这不是因为态度、难度,大多数情形是我在试玩后主动退出了游戏。一般而言,四星五星是对游戏可玩性的肯定,一星二星则表示不仅游戏可玩性存在问题,运营服务也非常糟糕。三星介于二者之间,代表的观点是:运营态度没有问题,游戏有足够的成长空间。
游戏的大致流程与体验在【玩法解读】中已进行了说明,接下来将从另几个方面进行评价。
首先,游戏还原的是《进击的巨人》中使用立体机动装置击杀巨人的战斗,但游戏更多的侧重在模拟这种特殊战斗过程而非借助IP优势,可以看出作者对《进击的巨人》和制作游戏都有独到的理解,这是很好的,希望作者可以不忘初心,将战斗过程复杂化,譬如提高气体量,设计气体补给点,增加巨人的攻击模式和可被攻击位点、士兵的攻击模式和可被攻击位点等等。从这种角度而言,游戏不需要在士兵身上画出自由之翼,不需要把士兵捏得神似剧情角色,也能比很多同IP的游戏做得更出色。如果可以从简到繁一步步还原战斗模式,相信巨人之地的可玩性可以得到显著提升。
其次,游戏本身的内容比较单调,没有一步能脱离位移——攻击——收集气体这个循环。玩家在进行重复的游玩内容时需要依靠动力,如重复但是能够成长的Roguelike,成长的对象可以是气体量,可以是前行速度,可以是攻击距离。又如排行榜、关卡、分等等。巨人之地存在一箭双雕现象,即使用一次攻击可以击杀数名巨人,所以引入连击加分也是可以的。简而言之,仍然是可玩性方面亟待提升。
最后,是游戏本身存在的BUG。一般而言如果没有切身经历过游戏的漏洞,我是不会说的,但是经过了解,鉴于这类漏洞可能直接影响到游戏进程,我也进行了一次BUG测试,结果是,在击杀了约一百只巨人,行进了约三千米的距离后,巨人确实停止了攻击,这让游戏完完全全失去了挑战性,确实是较为严重的漏洞,建议修复。
总之,巨人之地的跑酷玩法较为新颖,运营态度也非常认真,既然是一个用爱发电的作品,自然可以用爱去理解和支持,希望愈来愈好。
【四】【推荐玩家】
休闲娱乐党:★★★★☆
原作爱好党:★★★☆☆
跑酷游戏党:★★☆☆☆
TapTap
.面包༒尾气℡ : 对啊,感觉气体确实不够用,还是没法还原兵长操作😂,后面巨人不攻击也是个问题
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