纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵游戏截图
纸上谈兵

纸上谈兵

8周岁+官方入驻
5.5
6.2 万
游戏时长 7 分钟
❀游戏配方❀(写于23年9月,仅供分享)
人物:用类王者人物形象的火柴人
玩法:在纸上做《土豆兄弟》的肉鸽割草射击以及相关养成升级机制
科技树:《弹壳特攻队》的肉鸽割草网游科技树升级线
其他:广告,用于复活,提升实力
❀详细教程:
▶人物:用类王者人物形象的火柴人
大多数游戏作品中,角色的形象多为平面和立体,前者多见卡通人、像素角色或者甚至是头像图标,而后者则是立体建模为主(也有像素的,比如mc的史蒂夫)。
而在平面角色中,火柴人形象其实一直属于冷门小众,的确能时不时见到一些游戏会用到,但是又不常见,不过搜索“火柴人”又会有一堆,如《火柴人的100种死法》《跑跑先生X》等等。
而在本作,则除了用基础的火柴人以外,也巧妙的用《王者荣耀》里的人物进行形象赋予,让火柴人栩栩如生,比如说“李人言”(李信)、“千里诚信”(百里守约)、“武则天”、“裴打虎”、“孙悟空”、“舞”(不知火舞)、“吕布”,或许唯一不想干的只有“电摇”(一个抽象的不断前后摇的角色)。
而除了称呼上相近外,角色本身形象的设计也近乎王者里的,尤其是将特色扩大化然后用在火柴人上,比如说“千里诚信”的猫耳和狙击枪,“武则天”的双手平抬做威仪状等等。
这里比较让我惊奇的点,主要是游戏角色可以参考其他游戏角色的形象,再用于自己特色画风给“本地化”,虽然不能很好的说究竟算原创还是同人角色吧(更不会是联动角色),但这种设计思路的确是一个角色设计的新方向。
(参考接头霸王)
▶玩法:在纸上做《土豆兄弟》的肉鸽割草射击以及相关养成升级机制
其实游戏的玩法作为最根本的,也是最难说的,除了说一句“类土豆兄弟”,还能说点什么呢?整体游戏局内的玩法都是带有浓浓的“土豆兄弟风格”。
比如说可以悬带的多武器、可以选择的带有负面的增益道具、到达一定时间结束后全屏清怪、可以打素材掉落相关道具、角色本身自带的束缚和加成等等。
尤其是怪物的刷新预先判定点,更是一模一样,能说什么有变化?画风?还是说横屏改成竖屏了?
哦,的确有一点还是不同的,《土豆兄弟》的角色和道具是很复杂很繁多的,本作上这一点没做太多。
▶科技树:《弹壳特攻队》的肉鸽割草网游科技树升级线
其实这里举例《弹壳》倒不是它在科技树上出的早,而是因为它给肉鸽割草射击网游这一条道路上确立了这种科技树,后续参考的有样学样,甚至不会主动给科技树做分支,或者进行不同种类的科技书培养。
而本作也是直接学习了这一套下来,整体的体验感上是...一般,这种科技树增强的属性很少,侧重在单线多节点,偶有伸出的节点也只有一截,让玩家直接获得资源尽快往上爬即可。
我个人对于这种设计其实不是怎么看好的,因为太“换皮”感了,甚至没做出自己的特色内容,唯一大的特色只有一个画风了,连玩法和养成机制都是一套学习的...真的合乎玩家的需求吗?
而且科技树给的加成属性低、单一主干且节点多,并且容易给玩家卡资源、卡节点,这一点上是真的()看了都摇头。
▶其他:广告,用于复活,提升实力
没什么好说的,除了氪金,主流的变现方式就是广告,游戏中的被动广告目前没见到,不过主动广告其实还是有点...不太喜欢,尤其是死亡时问你要不要看广告直接清屏、选择否又问你要不要看广告复活。
这让我感觉就像玩植物大战僵尸跳出个广告,要不要把场上所有僵尸给噶了,我选择否又问你要不要保持几秒的冰冻和无敌;但我为什么不直接重开呢?这类游戏重新打一局才是乐趣所在,或者你给广告复活设置个次数,不然边玩边看广告是真的体验糟糕。
❀总结
除了上述几点外,游戏还贴心的在主界面右上角备注了一个“神器清单”,玩家可以用紫阶武器合成金阶神器,的确很棒,有一种参考了《弹壳特攻队》那类终极武器的既视感,但是吧...拿的《土豆兄弟》剧本,还得是高阶武器,就挺...
个人是感觉玩起来挺一般的,特色卖点不足,内容玩法的耐玩性也差(关键是爽感不如其他游戏),会用其他游戏的特色,仅此而已。
2024/1/18
来自 OPPO Reno 5
玩过
打到第十关,事实上没打通,几次都是死在boss手上。
第二天签到的角色都没领,不过不打算继续凹了。
先讲一下操作手法,这游戏小怪跑的非常快,一直追着尾巴不放,躲的时候可以绕着一个小圈来回转,这样可以把怪集中在一个圈里,避免乱跑把怪分散了,最后自己被包夹。这种走位很适合近战武器,尤其是“裴打虎”,怪集中起来可以最大程度的利用近战武器的范围穿透伤害,而且怪死的集中容易捡金币,整局下来几乎不会缺金币。另外,已刷新的怪集中一处,对于躲新刷的怪,操作空间也更大。
然后说一下角色,生存率最高的是摇子,电摇同志除了初始武器手短,在第一回合比较难受,其他情况下生存都是拉满的。
个人比较喜欢“裴打虎”,双暴和闪避毙掉,不用远程,再加上上文说的走位,不缺经济,直接避开五个词条,集中强化,还是比较舒服的。而且初始回合就是双武器,也比较容易过第一回合。
武则天不削能玩?😋拿两把远程枪,前中期差不多可以清屏,后期用两把紫色的散弹枪照样清屏(有两种散弹枪,但只有一种能合成橙武)但是上限也很明显,很难合成橙武,幸运值都叠80多了,还是不出货...
加点方面,生命回复和吸血,能点就点,续航能力在这难免扣血的破游戏还是很重要的,护甲也要有,尤其是后面的几几,是真的会暴毙,叠上去之后,被弓箭手的远程子弹打中,只扣一滴血。闪避除了玩摇子,几乎可以不点。其他的就看人下菜。
接下来开喷
先说手感,很差,屏幕那上那两个要看广告的技能挡着操作的地方,还没法关掉,作者是自己没玩过吗?不觉得难受吗?
死亡多集中在第一回合,拿着把破武器满屏幕被追着跑,回血的手段只有蘑菇,尤其是最后的倒计时,刷怪的频率快,位置还很刁钻,经常就被包捶死。什么试用传说武器,有广告才能试用,没广告,所以没有试用,非常麻瓜。
我以为第一回合的劣势总是能弥补的,但想出门就带把好武器在广告实装前肯定是没办法,但至少还能升级天赋叠属性。(我是这么期盼的...)
如下图,黄色特地标起来的天标,自回血和吸自,显然作者也觉得这俩属性挺重要。但是进到游戏中,不论是属性面板上,还是实战中,这俩天赋是没有生效的,也就是说天赋系统没有实装,那你整这钻石出来干啥的,消谴我?
可以说这游戏连半成品的完成度都没有。
以上。
2023/9/13
联网 App
App 备案未备案