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5131
攻略
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奥拉星2
3.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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3.4
5131个评价
期待评价
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117
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58
游戏时长 1h+
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alex
期待
奥拉是人类加精灵的设定,然后做回合制游戏。那么可不可以加入精灵防御和弹反机制?或者精灵附身战斗机制?
前者可以试着研究33号远征队和星穹轨道的组合模式。
精灵附身则将主精灵的能力与人类进行融合,但是需要融合器和精灵好感度加道具的设定。
要做大世界的话,捕捉精灵或许试试原地蹲,给人一种想和精灵做朋友的感觉,将精灵设置成两种状态残血和战斗,残血后在道具栏里翻出糖果然后使用原地蹲,精灵闻到味道观察,愿意组合就吃下糖果进入精灵球什么的?
另外,换个名字给故事一个主题?
烟云中
:
他们做过这个类型的好像,以前百田做的魔王快打。人来砍,精灵是召唤物还有技能。类dnf那种,做垮了
我都懵了
期待
现在这类游戏不做出点特色真的不好吸引玩家。
我想给这游戏点意见。
你可不可以加一个在战斗时更改技能,将已经学会的但是被替换下去的技能换上来,但是会浪费一回合的次数。这种技能替换是临时的,只在本场战斗有效,下次战斗会变回去,需要的话要再次替换。
加一个特殊的超进化机制,在战斗时使用,像宝可梦那样让宠物超进化极巨化或者maga进化,例如在战斗中消耗一回合次数使爆焰吉拉超进化成魔焰吉拉战斗,然后过了几年魔焰吉拉这个形态过时了再出个新的超进化,战斗时爆焰吉拉再超进化成魔焰吉拉或其他的形态。这样玩家就不用为了一个宠物的新形态去再培养一只同样的宠物了了,玩家只需要在新的活动中得到新的超计划形态需要的道具,或者说就跟宝可梦似的,在新活动中发布一个新的可以让宠物进化到新形态进化道具就好了。
或者说还可以大胆一点把HP和PP加在一起,意思是精灵用技能没有PP次数但释放技能消耗HP,但是消耗的HP略少,技能对敌人造成的伤害远大于消耗技能自己减少的HP,HP和PP一起合并为同一个属性。反正现在的游戏里PP也不需要用药水恢复了,显得有些多余。
暂时就想到这些,希望能对官方有些帮助。
未年期
玩过
你游要是能正常公测我就算百田豪横,一堆比奥2好的游戏都关服了,这奥2要是还能踩着一路尸体活下来我也无话可说了。
青梅
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
站起来啊奥拉星,洛手已经不得人心了,站起来啊😩
长空
:
起不来,抓宠游戏玩了一会变成抽卡游戏
132
游戏时长 34.8 小时
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
抽卡游戏,保底➕歪=无敌了😅,
User654572968
期待
这不几年前就可以玩了吗?我几年前就玩过了呀,我记得非常清楚,而且感觉不好玩就删了😕
Fan domain walk
期待
能不能像赛尔号巅峰之战一样,和端游互通,而不是网页还少了很多功能
Carrya
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
两张图吧,证明不是云玩,从十几年前开始就追百田奥拉系列至今,从pc到移动端见证了百田厂的初心,到如今的“随大流”。不断穿梭在宝可梦系列网游、本作的我,针对奥2对标剑盾的极巨化或者是朱紫的开放世界,我认为学习借鉴不算坏事,但是夹杂了太多“国内市场”元素就变得比较微妙和枯燥了。
1.游戏玩法方面
不限测玩法中规中矩,除了杂糅的宝可梦特色,没有什么值得点评。
组队刷守护物,无效社交和拉日活时长,第一天的新鲜劲,到了第二天就有点繁琐枯燥乏味,很难有更多的探索欲。
地图探索受等级限制、周捕捉量、特性、突破等培养模式和玩法等,同样也是通过设卡来拉长玩家对游戏的黏性,在游戏初的几天就很难让我有玩下去的欲望。
过早的加入卡池系统和战令等充值系统,降低了对游戏初期的好感度。虽然星币的用途目前不是很多,但是根据很多版本的奥拉星来说,星币抽卡池的用途肯定是<后续周活动大型活动的各类活动的,还没测试之前就有人测评说卡池是氪佬池。
游戏玩法方面我觉得我编不下去了,直接说结论和建议吧
2.结论和建议
很多人说奥2是一坨,但是哪怕是一坨也想亲自尝试一下,这难道不是作为一个十年也好五年也好对奥拉这款ip的信任和支持,哪怕大家都说是一坨,但是也想亲自去尝一下它其中的滋味么,反正我的热情逐渐被消磨,也许有人和我一样吧,也许这条评论会有人看见,也许不会,但是既然出了奥2,点评一下也算是对得起自己的青春吧。
玩法方面其实只要找到奥拉星的源代码,从页游最初的初心去出发,哪怕明知道这类游戏是养成、对战、小游戏集合一体的缝合怪,又有哪位不会去买账呢,过早的加入“国内特色”不管是为了挣钱也好还是为了割韭菜也罢,如果真的这么做,又会有多少人愿意被一割再割呢,当然了我也只是做旁观者的点评,不知道一个公司运维的艰苦,但是既然做出来了,还是希望能认真对待每一位像我这样曾经热血过的童年吧。我已经开始期待奥3了😆
TF家族高会
:
看来你很喜欢这坨,这游戏还没内测,都没人玩,怎么敢评论的
反伤刺甲
游戏时长 30.1 小时
总结:完成度挺高的2v2/3对战+3D箱庭世界探索,但放在现在的二游市场里竞争力堪忧,游戏后期十分疲软无力。
优点:
1.宠物建模十分优秀
2.人物服装设计不错
3. 各种流派还算平衡(仅限pve)
4.开服有不少sr和辅助r都很强,没有ssr也能玩(除了ssr必须抽,其他的都可场景捕捉,但sr每周限抓)
5.由于第一张图是草图,所以都会送一只火象(火系c)来照顾选水主开的玩家
缺点:
1.人物建模十分垃圾,全靠优秀的服装设计在c
2.各种地方让你去pvp(但pvp每天限时开放),包括但不限于赛季皮肤(最高段位才可获得,相当于每个赛季你打上王者才给皮肤),新手14天任务要求等(更抽象的是这次测试在jjc加了个打人机的pve,但新手任务只有pvp才能完成)
3.后期十分疲软无力且无聊(打工感强烈),后期人物升级很慢,但每升十级都是一个巨大的材料缺口,金品质武器(有命座且可以氪出来,但没有武器池)需要60个碎片才能合成一个,而一把武器本才随机掉1-2个,十分垃圾,目前最容易获得金品质的武器的方式有jjc,社团(需高等级),ssr宠物命座溢出回收商店
4.剧情远不如奥1,感觉编剧什么都想写(各种大内核伏笔什么的),反而导致篇幅过于臃肿且都不精,很多地方的剧情衔接跟玩一样
5.背景建模粗糙
6.命座。狗改不了吃屎的设计,pvp赛季皮肤的存在令这个设计更狗屎了
7.大体抄的宝可梦阿尔宙斯,但跟宝可梦比完全是“被”降维打击,跟相似类型的崩铁比更是…咱们还是别比了吧。其实大家现在对于抄袭的容忍度已经很高了,像幻兽帕鲁只要做得好玩就会有人买账,但奥2,我说不好
人生若只如初见
:
怎么吉拉改的像条狗啊
文小武
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
参与过二测和这次不限量内测
我记得上次的亚比特性是能够捕捉替换的,而不是现在按照放生来进行突破。
减少了随机性,增强了养成内容。
游戏是开放世界,但是没有开放世界的内容。
精灵一周只能捉四次一样的,大大拉长了养成时间,但是充钱可以无限抽精灵…
地图上的精灵只有四星,五星只能抽,虽然高潜能(多放生)四星也不一定比五星差…
携带物的出现是需要组队打,增强了无用社交,有时候就是浪费时间。
总结,游戏有新意,但仅限一点,看似广阔的开放世界,实际上限制住了玩法,只能抓宠刷经验刷携带物,游戏浮于表面没有深入玩下去的性质。游戏是个半成品,建议多看看其他玩家建议。
建议,改回二测的特性置换,取消大世界捕捉数量或者提高数量,一周四只真的太少。增加大世界闪光(异色)精灵,奇遇精灵等,增加游戏随机性。减少抽卡五星带来的极大差距,取消携带物等级,增加携带物数量,增强游戏随机性。
PS:亚比类似于精灵,这类游戏的玩法不在于潜能突破,不在于训练,在于种族值和特性的配合,在于携带物和技能携带的策略性,在于不同精灵里不同性格不同特性的差异性,在于这些不确定玩法的随机性带来的惊喜,而不是按部就班地突破升级打副本,如果公测还是这样的话,相信游戏走不长远的。
暴鲤龙自信过度
:
正常玩家,可惜他们不可能听,而且特效质量真的垃圾,,估计就没想赚钱
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