奥拉星2

奥拉星2

3.4
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3.45131个评价
期待评价
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带图117 长评58 游戏时长 1h+好评中评差评
青梅
玩过
长空 : 起不来,抓宠游戏玩了一会变成抽卡游戏
132
游戏时长 34.8 小时
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
Carrya
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
两张图吧,证明不是云玩,从十几年前开始就追百田奥拉系列至今,从pc到移动端见证了百田厂的初心,到如今的“随大流”。不断穿梭在宝可梦系列网游、本作的我,针对奥2对标剑盾的极巨化或者是朱紫的开放世界,我认为学习借鉴不算坏事,但是夹杂了太多“国内市场”元素就变得比较微妙和枯燥了。
1.游戏玩法方面
不限测玩法中规中矩,除了杂糅的宝可梦特色,没有什么值得点评。
组队刷守护物,无效社交和拉日活时长,第一天的新鲜劲,到了第二天就有点繁琐枯燥乏味,很难有更多的探索欲。
地图探索受等级限制、周捕捉量、特性、突破等培养模式和玩法等,同样也是通过设卡来拉长玩家对游戏的黏性,在游戏初的几天就很难让我有玩下去的欲望。
过早的加入卡池系统和战令等充值系统,降低了对游戏初期的好感度。虽然星币的用途目前不是很多,但是根据很多版本的奥拉星来说,星币抽卡池的用途肯定是<后续周活动大型活动的各类活动的,还没测试之前就有人测评说卡池是氪佬池。
游戏玩法方面我觉得我编不下去了,直接说结论和建议吧
2.结论和建议
很多人说奥2是一坨,但是哪怕是一坨也想亲自尝试一下,这难道不是作为一个十年也好五年也好对奥拉这款ip的信任和支持,哪怕大家都说是一坨,但是也想亲自去尝一下它其中的滋味么,反正我的热情逐渐被消磨,也许有人和我一样吧,也许这条评论会有人看见,也许不会,但是既然出了奥2,点评一下也算是对得起自己的青春吧。
玩法方面其实只要找到奥拉星的源代码,从页游最初的初心去出发,哪怕明知道这类游戏是养成、对战、小游戏集合一体的缝合怪,又有哪位不会去买账呢,过早的加入“国内特色”不管是为了挣钱也好还是为了割韭菜也罢,如果真的这么做,又会有多少人愿意被一割再割呢,当然了我也只是做旁观者的点评,不知道一个公司运维的艰苦,但是既然做出来了,还是希望能认真对待每一位像我这样曾经热血过的童年吧。我已经开始期待奥3了😆
TapTap
TapTap
TF家族高会 : 看来你很喜欢这坨,这游戏还没内测,都没人玩,怎么敢评论的
反伤刺甲
游戏时长 30.1 小时
总结:完成度挺高的2v2/3对战+3D箱庭世界探索,但放在现在的二游市场里竞争力堪忧,游戏后期十分疲软无力。
优点:
1.宠物建模十分优秀
2.人物服装设计不错
3. 各种流派还算平衡(仅限pve)
4.开服有不少sr和辅助r都很强,没有ssr也能玩(除了ssr必须抽,其他的都可场景捕捉,但sr每周限抓)
5.由于第一张图是草图,所以都会送一只火象(火系c)来照顾选水主开的玩家
缺点:
1.人物建模十分垃圾,全靠优秀的服装设计在c
2.各种地方让你去pvp(但pvp每天限时开放),包括但不限于赛季皮肤(最高段位才可获得,相当于每个赛季你打上王者才给皮肤),新手14天任务要求等(更抽象的是这次测试在jjc加了个打人机的pve,但新手任务只有pvp才能完成)
3.后期十分疲软无力且无聊(打工感强烈),后期人物升级很慢,但每升十级都是一个巨大的材料缺口,金品质武器(有命座且可以氪出来,但没有武器池)需要60个碎片才能合成一个,而一把武器本才随机掉1-2个,十分垃圾,目前最容易获得金品质的武器的方式有jjc,社团(需高等级),ssr宠物命座溢出回收商店
4.剧情远不如奥1,感觉编剧什么都想写(各种大内核伏笔什么的),反而导致篇幅过于臃肿且都不精,很多地方的剧情衔接跟玩一样
5.背景建模粗糙
6.命座。狗改不了吃屎的设计,pvp赛季皮肤的存在令这个设计更狗屎了
7.大体抄的宝可梦阿尔宙斯,但跟宝可梦比完全是“被”降维打击,跟相似类型的崩铁比更是…咱们还是别比了吧。其实大家现在对于抄袭的容忍度已经很高了,像幻兽帕鲁只要做得好玩就会有人买账,但奥2,我说不好
TapTap
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人生若只如初见 : 怎么吉拉改的像条狗啊
文小武
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
参与过二测和这次不限量内测
我记得上次的亚比特性是能够捕捉替换的,而不是现在按照放生来进行突破。
减少了随机性,增强了养成内容。
游戏是开放世界,但是没有开放世界的内容。
精灵一周只能捉四次一样的,大大拉长了养成时间,但是充钱可以无限抽精灵…
地图上的精灵只有四星,五星只能抽,虽然高潜能(多放生)四星也不一定比五星差…
携带物的出现是需要组队打,增强了无用社交,有时候就是浪费时间。
总结,游戏有新意,但仅限一点,看似广阔的开放世界,实际上限制住了玩法,只能抓宠刷经验刷携带物,游戏浮于表面没有深入玩下去的性质。游戏是个半成品,建议多看看其他玩家建议。
建议,改回二测的特性置换,取消大世界捕捉数量或者提高数量,一周四只真的太少。增加大世界闪光(异色)精灵,奇遇精灵等,增加游戏随机性。减少抽卡五星带来的极大差距,取消携带物等级,增加携带物数量,增强游戏随机性。
PS:亚比类似于精灵,这类游戏的玩法不在于潜能突破,不在于训练,在于种族值和特性的配合,在于携带物和技能携带的策略性,在于不同精灵里不同性格不同特性的差异性,在于这些不确定玩法的随机性带来的惊喜,而不是按部就班地突破升级打副本,如果公测还是这样的话,相信游戏走不长远的。
暴鲤龙自信过度 : 正常玩家,可惜他们不可能听,而且特效质量真的垃圾,,估计就没想赚钱