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奥拉星2

奥拉星2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3.45128个评价
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带图118 长评57 游戏时长 1h+好评中评差评
青梅
玩过
长空 : 起不来,抓宠游戏玩了一会变成抽卡游戏
垃圾游戏,毁我青春 : 以前是测试吧,反正内容来说就是抽角色升级技能,妥妥的放置游戏
Carrya
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
两张图吧,证明不是云玩,从十几年前开始就追百田奥拉系列至今,从pc到移动端见证了百田厂的初心,到如今的“随大流”。不断穿梭在宝可梦系列网游、本作的我,针对奥2对标剑盾的极巨化或者是朱紫的开放世界,我认为学习借鉴不算坏事,但是夹杂了太多“国内市场”元素就变得比较微妙和枯燥了。
1.游戏玩法方面
不限测玩法中规中矩,除了杂糅的宝可梦特色,没有什么值得点评。
组队刷守护物,无效社交和拉日活时长,第一天的新鲜劲,到了第二天就有点繁琐枯燥乏味,很难有更多的探索欲。
地图探索受等级限制、周捕捉量、特性、突破等培养模式和玩法等,同样也是通过设卡来拉长玩家对游戏的黏性,在游戏初的几天就很难让我有玩下去的欲望。
过早的加入卡池系统和战令等充值系统,降低了对游戏初期的好感度。虽然星币的用途目前不是很多,但是根据很多版本的奥拉星来说,星币抽卡池的用途肯定是<后续周活动大型活动的各类活动的,还没测试之前就有人测评说卡池是氪佬池。
游戏玩法方面我觉得我编不下去了,直接说结论和建议吧
2.结论和建议
很多人说奥2是一坨,但是哪怕是一坨也想亲自尝试一下,这难道不是作为一个十年也好五年也好对奥拉这款ip的信任和支持,哪怕大家都说是一坨,但是也想亲自去尝一下它其中的滋味么,反正我的热情逐渐被消磨,也许有人和我一样吧,也许这条评论会有人看见,也许不会,但是既然出了奥2,点评一下也算是对得起自己的青春吧。
玩法方面其实只要找到奥拉星的源代码,从页游最初的初心去出发,哪怕明知道这类游戏是养成、对战、小游戏集合一体的缝合怪,又有哪位不会去买账呢,过早的加入“国内特色”不管是为了挣钱也好还是为了割韭菜也罢,如果真的这么做,又会有多少人愿意被一割再割呢,当然了我也只是做旁观者的点评,不知道一个公司运维的艰苦,但是既然做出来了,还是希望能认真对待每一位像我这样曾经热血过的童年吧。我已经开始期待奥3了😆
TapTap
TapTap
该用户已注销 : 看来你很喜欢这坨,这游戏还没内测,都没人玩,怎么敢评论的
这也是从小学冰拳艾斯打奇灵王的23岁奥拉说点意见,早期页游可以说是打法多样化骰子大王的耗时间流,寒冰公主电子鼠降降属性,奇灵王打连段宠,说实话小学玩的真的很好玩,一只亚比培养到极品不用任何必要rmb,boss和野外抓宠也不需要任何必要rmb,要RMB的地方只是服装或者加速养成还有蓝宝石,后来是策划家里真缺钱还是脑子里就要毁了这游戏极品装备卖钱,月供年费都要钱,年费出来就直接统治pvp和pve,后面搞得机制越来越复杂免费的越来越少,RMB是必要,你要是不充那这个亚比给你也是摆设,再到后来boss战变成一关一关的小游戏,玩到最后也会差一点材料解锁boss还得充,然后就是被人诟病的烧鸡版本开始,到现在性转烧鸡(也许策划xp就这样)
OK,上面这段话应该是几个月以前发的了,证明我真的玩过这个游戏的页游版,今天来修改这个评论也是因为开放测试了,有几个问题:
1.宠物多样性
这个测试版我大概玩了半个小时,三个小事
(1)这个场景宠有什么用?维持生态平衡吗?
(2)这些boss有什么用?
(3)这些活动为什么会给修罗?
这些无脑低智剧情,加上给你一个强无敌的宠物到底是为什么啊?我玩开放世界还没有体验过场景宠,还没有自己用心培养一支小队去处理每一个我打不过的boss,一整个都被官方设计的垃圾剧情带着。
你要是不会做剧情就别太多话,像当初页游一样给完御三家就滚,就死的无影无踪再也找不到,然后留下一个打BOSS的任务就可以,然后玩家会自己找适合的精灵,找适合的打法,策划你再打开奥拉星那个4399的网页版,看看前几年那边的打boss视频,玩家觉得那是真好玩
2.亚比培养
(1)这个配养的难度并不高,但条款极多是为了以后圈钱更方便?为什么不从简?
(2)为什么不直接可以进化?
(3)为什么我要获得亚比要搞的像抽卡?
我也玩过最开始的奥拉星,升级天赋努力值,比其他游戏的差别在于没有性格也就降低了培养成本与个体差异,我当初觉得真不错,不用反复抓同样的亚比,但今天呢,我甚至获取厉害的亚比只能氪金,培养再氪,一步氪是步步氪,这么缺钱不该做游戏应该去搞传销
3我想说点意见
玩过很多类宠物养成的游戏了,很喜欢抓捕和培养的过程,对战无论pvp或pve都算是这段时间内的成果,所以有点建议想说。
(1)开放世界是更专注体验感的新模式,大世界探索是为了更好的体验,所以前期剧情可以做成类单机版,单纯在服务器里探索捕捉升级打boss,回收所谓的星辉碎片,第一圈boss打完算结束一周目,结束长任务以后解锁你的圈钱方案。好歹可以短期留住玩家
(2)对于亚比养成建议从简,对于获取建议从繁(当然繁不是花两个钱)场景怪也很珍贵希望官方重视一下,其次优秀属性的亚比应该通过特殊方式获得(特殊时间刷出,特殊天气,特定条件)一方面进一步留住玩家在线时间,另一方面增加亚比差异性。
培养方面建议简单处理,毕竟都希望自己辛苦获得的亚比可以投入战斗,现在只能说这个策划像没玩过游戏的。
左右在左洛克小小魔法师 : OK,我收回这些评论,奥拉二就是垃圾,垃圾中的垃圾
文小武
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
参与过二测和这次不限量内测
我记得上次的亚比特性是能够捕捉替换的,而不是现在按照放生来进行突破。
减少了随机性,增强了养成内容。
游戏是开放世界,但是没有开放世界的内容。
精灵一周只能捉四次一样的,大大拉长了养成时间,但是充钱可以无限抽精灵…
地图上的精灵只有四星,五星只能抽,虽然高潜能(多放生)四星也不一定比五星差…
携带物的出现是需要组队打,增强了无用社交,有时候就是浪费时间。
总结,游戏有新意,但仅限一点,看似广阔的开放世界,实际上限制住了玩法,只能抓宠刷经验刷携带物,游戏浮于表面没有深入玩下去的性质。游戏是个半成品,建议多看看其他玩家建议。
建议,改回二测的特性置换,取消大世界捕捉数量或者提高数量,一周四只真的太少。增加大世界闪光(异色)精灵,奇遇精灵等,增加游戏随机性。减少抽卡五星带来的极大差距,取消携带物等级,增加携带物数量,增强游戏随机性。
PS:亚比类似于精灵,这类游戏的玩法不在于潜能突破,不在于训练,在于种族值和特性的配合,在于携带物和技能携带的策略性,在于不同精灵里不同性格不同特性的差异性,在于这些不确定玩法的随机性带来的惊喜,而不是按部就班地突破升级打副本,如果公测还是这样的话,相信游戏走不长远的。
暴鲤龙自信过度洛克小小魔法师 : 正常玩家,可惜他们不可能听,而且特效质量真的垃圾,,估计就没想赚钱