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5128
攻略
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奥拉星2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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3.4
5128个评价
期待评价
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118
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57
游戏时长 1h+
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alex
期待
奥拉是人类加精灵的设定,然后做回合制游戏。那么可不可以加入精灵防御和弹反机制?或者精灵附身战斗机制?
前者可以试着研究33号远征队和星穹轨道的组合模式。
精灵附身则将主精灵的能力与人类进行融合,但是需要融合器和精灵好感度加道具的设定。
要做大世界的话,捕捉精灵或许试试原地蹲,给人一种想和精灵做朋友的感觉,将精灵设置成两种状态残血和战斗,残血后在道具栏里翻出糖果然后使用原地蹲,精灵闻到味道观察,愿意组合就吃下糖果进入精灵球什么的?
另外,换个名字给故事一个主题?
烟云中
:
他们做过这个类型的好像,以前百田做的魔王快打。人来砍,精灵是召唤物还有技能。类dnf那种,做垮了
青梅
玩过
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可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
站起来啊奥拉星,洛手已经不得人心了,站起来啊😩
长空
:
起不来,抓宠游戏玩了一会变成抽卡游戏
User654572968
期待
这不几年前就可以玩了吗?我几年前就玩过了呀,我记得非常清楚,而且感觉不好玩就删了😕
垃圾游戏,毁我青春
:
以前是测试吧,反正内容来说就是抽角色升级技能,妥妥的放置游戏
Fan domain walk
期待
能不能像赛尔号巅峰之战一样,和端游互通,而不是网页还少了很多功能
一剑封喉
期待
奥拉星,还有那个什么忘记了,一模一样,没什么区别,不过我记得有一个里面消费极低,能爽一点,但比双生幻想强很多,至少不会无限套娃
手机用户7481420
期待
挺良心的这游戏,现在内测结束还把充的钱退回了,虽然弃坑了,但是还是第一次遇到
Darksilence
期待
小时候很喜欢,后来偶尔玩玩,不是很喜欢越来越拟人的精灵,没内味了,游戏也多了起来,就弃坑了,后面开始玩steam,玩着玩着,电子阳痿了,回想起童年时光,想再上线看看,却怎都想不起来账号密码甚至是奥拉名,此刻方想起一句话,小时候的游戏密码,是用来防长大后的自己
Carrya
玩过
不推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
两张图吧,证明不是云玩,从十几年前开始就追百田奥拉系列至今,从pc到移动端见证了百田厂的初心,到如今的“随大流”。不断穿梭在宝可梦系列网游、本作的我,针对奥2对标剑盾的极巨化或者是朱紫的开放世界,我认为学习借鉴不算坏事,但是夹杂了太多“国内市场”元素就变得比较微妙和枯燥了。
1.游戏玩法方面
不限测玩法中规中矩,除了杂糅的宝可梦特色,没有什么值得点评。
组队刷守护物,无效社交和拉日活时长,第一天的新鲜劲,到了第二天就有点繁琐枯燥乏味,很难有更多的探索欲。
地图探索受等级限制、周捕捉量、特性、突破等培养模式和玩法等,同样也是通过设卡来拉长玩家对游戏的黏性,在游戏初的几天就很难让我有玩下去的欲望。
过早的加入卡池系统和战令等充值系统,降低了对游戏初期的好感度。虽然星币的用途目前不是很多,但是根据很多版本的奥拉星来说,星币抽卡池的用途肯定是<后续周活动大型活动的各类活动的,还没测试之前就有人测评说卡池是氪佬池。
游戏玩法方面我觉得我编不下去了,直接说结论和建议吧
2.结论和建议
很多人说奥2是一坨,但是哪怕是一坨也想亲自尝试一下,这难道不是作为一个十年也好五年也好对奥拉这款ip的信任和支持,哪怕大家都说是一坨,但是也想亲自去尝一下它其中的滋味么,反正我的热情逐渐被消磨,也许有人和我一样吧,也许这条评论会有人看见,也许不会,但是既然出了奥2,点评一下也算是对得起自己的青春吧。
玩法方面其实只要找到奥拉星的源代码,从页游最初的初心去出发,哪怕明知道这类游戏是养成、对战、小游戏集合一体的缝合怪,又有哪位不会去买账呢,过早的加入“国内特色”不管是为了挣钱也好还是为了割韭菜也罢,如果真的这么做,又会有多少人愿意被一割再割呢,当然了我也只是做旁观者的点评,不知道一个公司运维的艰苦,但是既然做出来了,还是希望能认真对待每一位像我这样曾经热血过的童年吧。我已经开始期待奥3了😆
该用户已注销
:
看来你很喜欢这坨,这游戏还没内测,都没人玩,怎么敢评论的
Kaiser
玩过
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可玩性
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运营服务
太抽象了这奥拉星2,不愧是能把这么多游戏运营倒闭的田踢互娱,把奥拉星这个ip越做越拉胯,一代不如一代,奥拉星1不如页游,奥拉星2不如1。
先说优点:
1.剧情虽然有些低龄化,但放在目前这个剧情普遍疯狂暴雷的手游市场里面意外的还算凑合着能看。
2.基本上完全复制阿尔宙斯的大世界开放抓宠和boss挑战,又用了XY的mega进化搞了一个究极进化,虽然是拷贝忍者的,但是给他玩明白了,拿来的都是pokemon系列的优点(但融入了尸块和抽卡这两种糟粕)。
3.宠物3D建模还算可以,而且比较有特色,有萌的可爱的,有看着就贱兮兮的,还有帅的一塌糊涂的,目前还没有发现像奥拉星1那样穿着小裙子丝袜高跟鞋的纯人硬说宠物的,好评。
再说缺点:
1.亚比竟然分星级,从2星一直到3星4星5星,这是个非常不好的信号,是非常容易取巧的一种设计,如果5星出的太多且宠物拉不开差距没法骗氪的时候他很可能就会出6星宠物甚至7星宠物来强行拔高数值。
2.万恶的尸块机制。亚比分成星级已经很扯淡了,原作哪来的三星四星五星亚比?没想到还有尸块机制的。本来见到了阿尔宙斯同款扔球捕捉还挺激动,结果马上看见新手任务引导我抓了一只火象但任务还送火象我就感觉有一丝不对劲,果然不出所料是万恶的尸块机制,四星亚比升满潜能得一二十个同名。
3.最不应该出现在类pokemon游戏中的抽卡系统。我本来着想反正亚比都能抓,一二十只也不过是多用点精灵球罢了,尸块也就尸块吧,直到我解锁了共鸣系统,也就是抽卡。我是真没想到能在以阿尔宙斯为底层逻辑的游戏里见到卡池这种东西,你是疯了吧?限定五星亚比只能通过卡池获取你还敢设计尸块?氪金满命亚比,不氪金0命呗?那pvp谁还敢玩?
真不愧是玩死了我最爱的造物法则2的田踢互娱,好好的游戏被尸块+抽卡彻底毁掉了。
文小武
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参与过二测和这次不限量内测
我记得上次的亚比特性是能够捕捉替换的,而不是现在按照放生来进行突破。
减少了随机性,增强了养成内容。
游戏是开放世界,但是没有开放世界的内容。
精灵一周只能捉四次一样的,大大拉长了养成时间,但是充钱可以无限抽精灵…
地图上的精灵只有四星,五星只能抽,虽然高潜能(多放生)四星也不一定比五星差…
携带物的出现是需要组队打,增强了无用社交,有时候就是浪费时间。
总结,游戏有新意,但仅限一点,看似广阔的开放世界,实际上限制住了玩法,只能抓宠刷经验刷携带物,游戏浮于表面没有深入玩下去的性质。游戏是个半成品,建议多看看其他玩家建议。
建议,改回二测的特性置换,取消大世界捕捉数量或者提高数量,一周四只真的太少。增加大世界闪光(异色)精灵,奇遇精灵等,增加游戏随机性。减少抽卡五星带来的极大差距,取消携带物等级,增加携带物数量,增强游戏随机性。
PS:亚比类似于精灵,这类游戏的玩法不在于潜能突破,不在于训练,在于种族值和特性的配合,在于携带物和技能携带的策略性,在于不同精灵里不同性格不同特性的差异性,在于这些不确定玩法的随机性带来的惊喜,而不是按部就班地突破升级打副本,如果公测还是这样的话,相信游戏走不长远的。
暴鲤龙自信过度
:
正常玩家,可惜他们不可能听,而且特效质量真的垃圾,,估计就没想赚钱
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