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魔法工艺

魔法工艺

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.41401个评价
总结 - 玩家认可“药剂师”等职业带来的法术构筑深度,认为多样的流派组合提供了极佳的爽感。但部分玩家反映后期内容更新较慢,且“制作人”关卡的数值设计影响了高难度的挑战体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言4 带图400 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩379 画面优秀26 轻松护肝9 操作流畅9 音效动听7 物超所值6 运行稳定性204 操作体验33 玩法设计31 画面视觉13 故事情节9 日常肝度8 音效音乐4 资源获取3 UI设计2
玩过
后知后觉,魔法工艺居然出正式版了
>心路历程<
正如标题,要不是今天登陆steam时给我弹了个游戏公告,我甚至都已经忘记这个游戏的存在。毕竟本人作为这个游戏测试版购买玩家,真金白银38元购买,是真的有被演示视频中的玩法创新给吸引到。在加上刚有B站赞助的独立游戏《暖雪》和《暗影火炬城》获取了不错的口碑,也在心理预期上是加分项。
但是重复游玩后,却发现游玩内容过少,存在不少明显的恶性BUG,最重要的是官方放出来的更新线路图过于模糊,且B站官方平台后续很长一段时间没有实质性内容更新,一度让我以为工作室跑路了。
现在往回看,魔法工艺于24年11月已经正式上线,回看下更新日志,官方在后续时间内确实更新了不少内容,新增了不少技能、遗物、个性武器,也更新了不少怪物和新的难度,同时还增加了新的隐藏BOSS-制作人。
还新增了两个dlc。
>游戏风格<
游戏的游戏风格其实是缝合的noita+哈迪斯。核心玩法是通过法杖插槽中插入各种法术,而不同的法术之间会产生不同的效果,同时通过哈迪斯过房间拿不确定奖励的模式,来合理搭配不同的武器、法术和遗物,来追求最大伤害,增加游戏的随机性和乐趣性。而游戏最强调的还是法术之间搭配、法术与武器之间搭配,相较之下,遗物反而更像是锦上添货的东西。
>游戏机制<
法杖每次点击一下释放,会自动使用插槽中第一个主动法术。重点!主动法术。而不同的法杖,都有不同的效果,比如有的法杖是点击一下释放就使用多个法术的,有的法杖是增加法术伤害的,还有些法杖是单纯提供BUFF的。而上面提到了主动法术,自然会有各种各样的主动技能,比如水火雷金经典四系技能,再比如引导激光、召唤宝宝啥的。与主动法术对应的,就是被动法术。被动法术是放在法杖插槽里主动技能的左侧,用于强化右侧第一个主动技能。
>新增内容<
新增了不少法术、法杖和遗物,与最初版本相比已经多了三分之一。新增了两张地图,就是第四章和第五章。里面的怪物也都是全新模型,对应不同的技能。本人也刚新开了一把,明显能感觉到对于数值做了调整,现在全部的五章地图通关,而且第五章全都是BOSS战,通关时间比原来耗时还短。而且过图和成型上也更加的丝滑,我新开一把就能顺利通关,虽然没有做到最佳搭配,但是成就感和正反馈还是拉满的。
>吐槽<
虽然官方在最新公告中声称做过画面优化和内存优化,不过以我刚结束一把的体验,整个第五章,我依旧全程处于“我是谁?我在哪儿”的终极谜题中。全程法术伤害输出,全是法杖都插了被动法术“追踪”来使主动技能自动追着怪物打。上个图给你们体验下。
>总结<
说实话,能看到这款游戏平稳落地,真的是一件好事。游戏本身的底子不错。不过现在的内容相较于游戏的创意来说,假如开发组能继续填充更多的内容,更新更多有意思的法术,相信这个游戏还有爆发的一天。
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since : 隔壁4399有点不同
玩过
坦白而言,在评价《魔法工艺》之前,笔者纠结了很久自己究竟该给出三星还是四星。如果Tap的评分系统更加细致,笔者会打出7分这样微妙的分数。而之所以将这样一款在Steam平台销量和口碑尚可的作品打出7分这种勉强及格的分数,是因为《魔法工艺》在核心创意取自成熟前辈的同时,在视听表现及其他细节上都让人难以夸赞。但即便如此,《魔法工艺》也称得上是一款还算是有趣和好玩的作品,更为关键的是,这款其貌不扬的作品在设计层面的“做减法”上居然取得了巧妙的成效。
要聊聊《魔法工艺》是如何“做减法”的,就得先说清楚《魔法工艺》的核心玩法:法术编辑。将法术编辑这一玩法发扬光大且最具知名度的作品,便是同为像素肉鸽的《Noita》——凭借着玩法层面的超高自由度及趣味性,《Noita》曾一度凭借诸如“火力优势学说”这样的狠活在哔哩哔哩招徕了相当一批观众。
但看着好玩是一回事,玩着又是另外一回事了。
作为一款横版卷轴肉鸽作品,《Noita》几乎没有任何引导可言。但在这款作品中,每个像素点都具有独特的物理模拟性质,并可以和游戏中的几乎所有单位发生交互,这意味着:不仅是玩家可以自由地破坏环境,小怪也可以和地图环境发生交互,产生各种各样意料之外的元素反应。而在物理模拟和元素反应之外,玩家还可以自由地去配置你的法杖,通过顺序和法效配置各式各样的法术链——这种非同寻常的自由度及玩法深度在无形间也抬高了游戏的上手门槛,使其成为了颇具知名度但终归是“看着比玩着轻松”的小众作品。
毫无疑问,《魔法工艺》是一款受到《Noita》启发的作品。如果真的要完全模仿和借鉴《Noita》,那无论是从游戏设计层面还是商业受众层面都注定是一条艰险的道路。所以《魔法工艺》的制作团队Wave Games最终将产品方向定为了更好上手的《Noita》青春版:第一,删去可能带来过多不确定性及负反馈的物理模拟玩法;第二,保留核心法术编辑玩法的同时,简化其法术配置的复杂性,在核心玩法方面做到简单易懂;第三,将原本的卷轴探索式关卡重构为肉鸽中更常见也更易于理解的房间式关卡,玩家需要在不同奖励类型的随机房间中进行选择和规划,最终通过法术BD来体验游戏乐趣并完成数值成长。
这也是《魔法工艺》的有趣之处,它在一款成熟且复杂的作品设计思路上连砍三大刀,却催生出一款体验重心截然不同且还算是好玩的作品。
某种意义上,这正是因为《魔法工艺》的制作成员深谙玩家体验的痛点:如果在游戏的关卡探索和法术构筑难以理解,或是在此过程中具有太多的不确定性,那么游戏注定难以拓宽受众。也正因如此,《魔法工艺》将最为核心的法术编辑玩法大大简化:法术的编辑配置被简化为了法术、增强、被动三个大类,增强只需要在法术左侧即可生效,被动则直接作用于法杖本身。这种简化使得玩家在初上手时便可以迅速理解BD的核心思路,从而快速从这一核心玩法中获取自由组合法术的正反馈体验。
与此同时,笔者也明显感觉到《魔法工艺》在法术设计的思路上显得有些保守,大部分法术在初见之时便可以迅速理解其设计思路,并着手寻找可行的搭配:例如新手教程给出的基础魔法弹和毒液增强,玩家在看到毒伤效果时就会迅速理解其设计意图,主动去寻找能更快叠加中毒成熟的法术及增强——那么诸如彩虹法术、分裂增强、追踪增强这样好看又强力的质变搭配就会让玩家迅速领略法术编辑这套核心玩法的爽感和乐趣。
当然,这种大刀阔斧的“减法”并非毫无代价。相比于前辈《Noita》趣味性十足的环境交互及元素反应,《魔法工艺》的游戏体验和玩法深度都显得后劲不足。玩家随便开上几把就能探索到游戏半数以上的法术,并快速掌握几种官方明示的法术搭配,其终局体验自然不用多说。
之所以这样说,是因为法术编辑这套核心玩法的后期体验其实也要仰仗于游戏的视听表现及交互细节,因为对于资深玩家而言,法术编辑的一大魅力就在于:优秀的法术组合不仅要看强度,也要看视觉美观程度——也正是《Noita》本身过硬的画面表现力,才使得一众“大法师”的宏伟法术实验能在哔哩哔哩这样的视频平台快速传播。
雪上加霜的是,《魔法工艺》不仅在内容深度上有所欠缺,其视听体验更称得上是一场灾难。作为一款独立游戏,画面潦草并不是《魔法工艺》的原罪。回望这几年爆火的独立游戏,也不乏《类吸血鬼幸存者》或是《土豆兄弟》这样略显潦草的作品。但潦草和风格化并不矛盾,虽然不够精致,但无论是复古风味的《类吸血鬼幸存者》还是走搞怪路线的《土豆兄弟》,都在游戏的画面、音乐、音效、UI等层面达成了内容风格上的自洽。
但很显然,《魔法工艺》并不配被称作风格化的一员,甚至可以毫不客气地说:《魔法工艺》就是一款视听糟糕、审美廉价的独立游戏。游戏的核心玩法是法术编辑,《魔法工艺》自然塞入了大量西幻的视觉元素,与此同时,游戏的怪物又糅杂了时下流行但只能称作“克版印象”的克苏鲁元素。这还不算完,游戏内还充斥着各种各样略显“沧桑”的互联网meme:你很难想象在2025的游戏里,你还能看到主角像过早下载短视频平台的小学生一样,一直重复着“哪里有SSR”这样颇具年代感的烂梗。不幸的是,制作组似乎很难意识到审美低下对于独立游戏的破坏性,非常喜欢在游戏流程中塞入大量并不幽默的台词过场。视听和审美尚且如此,自然就不用期望《魔法工艺》能像《Noita》那样放出多么好看的“烟花”了。
而对于笔者而言,《魔法工艺》还存在一个十分巨大的游戏缺陷,那就是游戏流程中莫名其妙的小游戏及谜题设计。在一个围绕着法术编辑搭建,注重BD探索和验证的游戏里,为什么要塞入大量根本不好玩的小游戏和谜题?Wave Games难道不知道这种和游戏核心毫无关系,且会给玩家带来多余精力消耗和负反馈的设计会打破玩家的心流吗?从这点就可以窥见,作为后来的模仿者,《魔法工艺》实际上是一款在视听和设计上都颇为粗糙的作品。
但即便如此,国产单机游戏能够得到普遍认可,并在其后移植到手游端,这对于大环境而言终归算是件好事——出于这样的主观加持,笔者一度想要给出四星评价。然而游戏在项目开发中的微妙态度最终让笔者将评分锁定在三星这一档位上:作为一款在Steam平台开启过EA,通过玩家们支持和信任的作品,游戏的更新频率和后续更新内容并不算丰富。更重要之处在于,Wave Games和哔哩哔哩在忙于进行手游移植的同时,PC端的《魔法工艺》却出现了不少关于游戏卡顿和闪退的反馈。这种顾此失彼的情况,加之制作团队在更新过程中对于“游戏平衡”的理解及调整,最终促使笔者对手游版本给出三星评价——因为手机端上的买断作品,实际上需要更为上心的售后及优化。对比同为哔哩哔哩发行的《暖雪》,笔者有些怀疑《魔法工艺》作为一款游戏内购买的作品,能否为买下这款游戏的玩家负责。
希望笔者的这种顾虑只是杞人忧天而已,也希望《魔法工艺》和Wave Games能够在之后带来更加优秀的游戏体验。
秘宝评论员 : 卧槽,肉鸽华罗庚
游戏时长 55 分钟后评价
*小提示:魔法工艺可以免费体验一二层的内容,如果想玩可以直接下载试一下合不合自己的胃口😘(已修改,我被第一层BOSS打死后我就直接买了,不清楚竟然可以免费体验两层,刚刚从朋友那里得知,简直太良心了😍)
激动的心,颤抖得手,终于给魔法工艺等来了,作为没有电脑只能玩手机的玩家,在之看到到魔法工艺马上上架的信息后,立刻就来预约了,直到今天(上学上糊涂了,忘记22号上架,看到活动才发现的)凌晨马上下载,打开游戏就要进行酣畅淋漓的肉鸽(开局剧情的卫生间就给我逗乐了,因为来回进出卫生间会量子跃迁,主角不会走中间那一小段路,而是直接出现在另一个房间中),在新手教程兼试玩阶段中,我马上就爱上了这个游戏,本来还想等折扣再买(首周不折扣,•᷄ࡇ•᷅),打完试玩阶段后直接果断拿下(依旧早买早享受,晚买享折扣,绝对不亏),法术的构筑实在是太爽了,上手难度不高,大力推荐,而且目前还在修修补补一些bug或者不足,运营态度也很好,值得一试😎
我给出的总体评价为五颗⭐,如果有什么错误的地方可以指出,也欢迎在评论区讨论🙋(下文出现的所有别的游戏仅为我个人意见,并没有任何拉踩和冒犯的意思,就当我是在发牢骚就好了😖)
🕹️耐玩性:五颗⭐
百余种法术和法杖,还有很多遗物和诅咒(可能还有更多别的东西,不过我现在还没玩到后面不是很清楚),还有不同难度的划分,除非你是强度党,找到一个轮椅套路就一直玩(虽然可能爽,但是游戏寿命会少很多,这种肉鸽还是多尝试好,不过怎么玩都可以,自己觉得好玩就行),不然光是各种搭配都够研究好久,还有专门的图鉴(收集党最喜欢的一集),总之是非常耐玩,物超所值😏
🎲随机性设计:四颗半⭐
还是那句话,那么多的掉落物,随机性实在太好了,好到有时候都重铸不出想要的东西╮( •́ω•̀ )╭(目前没有尝试过sl,不清楚效果如何),不过这也让玩家可以更好体验到不同的搭配带来的效果(拿到手就试试,发现也没什么代价😋,硬要说代价可能就是东西太多手机会卡)
😵游戏难度:四颗⭐
目前体验下来不算很难(我是不会告诉你们新手教程我被BOSS肘出来了的😭,然后怒开完整版一雪前耻😋),基本上第一层构筑完毕后,后面只需要拿点遗物和升一下法术补一补数值就行了,需要注意的是地图上的陷阱和一些特殊机制,比如一层的地刺和悬崖,三层的穿图机制(第一次碰到触发特效我还以为是掉坑里了,然后找半天没找着人,直到我看到怪物从地图左边缘直接穿过到了地图右边缘出来,我才知道这个是穿越的特性),如果实在没拿到好的搭配或者不是很会玩也没关系,还有局外养成可以减轻负担,输赢都有能提升自己的道具,只是赢了给更多而已,所以哪怕是毅力玩家也能玩(不过玩久了也应该清楚法术的构筑了,相对难度就会小很多),别管那么多了,玩就完了😋
💰肝氪度:五颗⭐
二十五物超所值,六块的DLC是皮肤买不买看自己,手游市场上的肉鸽二十五能玩得很爽的我就知道《苍翼:混沌效应》了,虽然别的也有好玩的,但是本体比这贵一丢丢,但是人家的体量也不小的,就比如《重生细胞》,但是细胞上手需要一定的时间,《艾希》虽然也爽但不是肉鸽(悲),《暖雪》又比较公式,但是《魔法工艺》有着大量的法术搭配,完完全全可以满足你的各种法术幻想,只能说是非常值 (^▽^) ,而且也不怎么肝,一把下来耗费不了什么精力和时间,随时地都能开∠( ᐛ 」∠)_
🎛️数值合理性:四颗半⭐
老生常谈的,前期开局一根棍,装备全靠捡,然后正常玩到后期要么直接刀刀烈火刀刀爆,要么法师伤害高冰霜秒全场,甚至还能集结万千小弟(传奇的神秘客串,游戏有时候也很喜欢玩更,尤其是开局过剧情的时候,颇有网文的感觉),中间的战力过度很平滑,除非运气背到极点,不然都不会太牢,总之前面忘了中间忘了,后面爽就完了😊
🎮可玩性:
百余种法术和法杖,想象力和法力决定效果(顺带提一嘴,那个公转是概念型法术,连召唤物也会跟着转,谁家人肉护盾),还有上面提到的不同难度,这不是一开始就能让你打最终BOSS的,跟很多游戏一样有个循序渐进的过程,等你一步步把难度提高上去以后,难的BOSS才会出现(我这里点名批评一下《传说法师》,刚打几把勉勉强强见到苏拉,结果BOSS转阶段转到爽,打完一管血发现还有血,来一次就好了还来第二次,策划神秘的小巧思),还有局外养成,总之非常多的东西等待你去解锁,不禁让我回忆起开荒暖雪的日子了(不过没那么苦,暖雪开荒真的是难受,相比之下魔法工艺简直是天堂😍)
🌃画面音乐:四颗⭐
画面十分简洁明了,操作界面也是很干净,地图整体观感不错,地图上还有很多东西可以打烂(这是我没想到的,甚至连树和一些石柱都做了被攻击的效果),就是有些怪细看不是很舒服(比较克系,虽然也不是很吓人,但是大半夜看还是感觉怪怪的),音乐方面我开的声音不是很大,所以对游戏的BGM我就不参与评价了,但是攻击音效很好,尤其是大激光的发射,一听就知道这攻击很有力量😈
✍🏻建议:我现在还没玩出什么太大的问题,所以官方多留意一下大家提出的问题解决就好,然后速速更新,很期待之后的内容,也希望魔法工艺能做得越来越好😘
(游戏是23日凌晨1点下载并且购买完整版,由于太激动导致光顾着玩了,然后在凌晨3点完成简单难度,玩完简单难度后又激动得马不停蹄的赶来分享,评价从凌晨3点开始写至凌晨4点40分,写到后面已经有点神志不清了,可能有些地方说的不是很好请见谅,所以现在写完我就直接睡了,大家晚安💤)
小学生买过即玩过 : 你的手机比电脑抗造👌🏻
游戏时长 36 分钟后评价
🎮可玩性:
核心战斗是平面肉鸽,体验层和元气骑士很接近,只不过主角是法师,用法杖来射击敌人。主角马桶穿越的方式很特别,让人想到了一款古老的PC端游戏戴斯班克。战斗考验走位微操技巧,也需要一定反应能力。法术组合不好的话,大部分时间可能是在刮痧。
最大亮点是法术构筑,法杖可以装配两把,格子数量有限,法术种类很多,有位置搭配策略,自由度较高。三个相同的法术还可以合成升级,但要在随机关卡中进行,有点看脸。
试玩版提供了三张地图,每张地图以肉鸽关卡地图的形式进行游戏,房间有一定随机性,小怪、场景物件、机关等很丰富,每次进来体验都不同。过门二选一,也有精英怪和BOSS战斗。觉得太难可以换成观光模式,还挺贴心的。
🎛️数值合理性:
局内养成是法杖更换和法术槽位搭配,以及肉鸽选择遗物增强。随性较大,每次养成体验有差别。
外围养成包括天赋和研究两种,分别用两种资源,都是在游戏内获的取资源。升级内容可以解锁增加,与一般单机肉鸽游戏相似,大部分是固定值,比如背包和法术栏位、携带药水上限等,体验版暂无直接的数值养成。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,色调偏昏暗,光源效果较好。场景物件丰富,有些是可以破坏的,木桶类可能藏有金币。角色设定是现实世界穿越而来,穿有法杖标记的体恤上衣,形象有些大众化。而这个世界是魔幻题材的,角色造型都带有符合世界观的特征,可以看出职业特点来。
战斗表现力很好,技能效果会因法杖的法术搭配而改变,非常丰富多样。初期效果单薄,后期满屏法术,BOSS战斗有观赏性,可作为直播素材。
🔖运营服务:
手机端解锁完整版25元RMB,包含万圣节组合包的话是31元RMB。Steam端游戏主体52元,目前有打折活动,41.6元可拿下,捆绑包更划算些。
✍🏻建议:
1-有些设计是双刃剑,尤其是随机性,就比如法术合成,如果没遇到工坊,可能就一直用一级法术来直面BOSS,后果就是刮痧和疲于奔命,对操作要求较高。可以考虑在背包中加入合成功能来解决,并更换工坊功能作用。
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青蛙斌神农尝百草 : 所以这个是网游是嘛🥺
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