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长生:天机降世

长生:天机降世

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9.35183个评价
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嘴替发言1 带图298 长评97 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1312 物超所值297 画面优秀180 剧情跌宕160 轻松护肝116 福利丰富92 音效动听22 设定独特17 操作流畅14 UI美观13 平衡性佳6 运行稳定性399 玩法设计84 画面视觉67
细如愁
游戏时长 32.0 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
非常出色的游戏,体现出了游戏设计者的价值,是在当今粗制滥造预制菜般游戏中的一件艺术品,放到未来若干年都值得人们去赞叹。
🎮可玩性:
游戏其实是两个界面,将普通卡牌手游和单机rpg游戏链接在一起。
一个是门派经营那个界面,那就是个通常的氪金卡牌手游功能,那里面那个过关,挑战和爬塔的部分,基本就是普通手游全部内容,比如什么小冰冰传奇,不就是每一关点一下,然后打个怪吗?
另一个是单机rpg部分,这部分放在手机或者pc都是可以的,剧情+解谜+战斗,解谜部分就是常见小游戏,剧情也不是特别复杂,但战斗系统很值得研究,不同的战斗系统差距非常大,各有各的体验。
我觉得这个战斗和交易系统应该是借鉴了太吾绘卷的模式吧?
这两部分通过游戏里的“洞天”技能联系到一起,其实那就是个存档功能,游戏打到那里存一下,到了手游界面你再升级或者氪金,人物属性增强了再加载到之前存档那里继续打。
🤔谜题设计:
解谜的部分建议单独拿出来做一个小游戏,平时也可以玩一玩,还是挺有乐趣的,不擅长做谜题的也可以自己先练练手。
游戏画面本身没什么特别之处,这种足够优秀的作品画面只要及格就可以,那不是重点。
游戏的乐趣在于智力的较量,其实每一次打怪都是一个游戏设计者给玩家出的题目,也可以认为是另一种谜题。
普通手游解谜的方式很简单,通常是在数值上超过敌人就行,然而这种做法缺少智力对抗的乐趣,一般都是引导玩家去升级或者氪金提高数值。
魂类游戏最近之所以火就因为设计者给玩家的没个题目都比较难,敌人数值远远比玩家高,只能通过智斗来击败对手。
其实这游戏是类似的,游戏里的怪并不多,但怪物其实都比较强,需要你找到特定方式来击败对手,甚至因为游戏提供的战斗机制非常多,或许你想到了设计者预料之外的获胜方式也不一定,这就能获得额外的游戏乐趣了。
最后建议也出个单机版本,修改下人物和怪物的数值就可以,和小游戏一起放到steam卖个几十块应该是没问题的。人物碎片什么的只要打怪后随机获得就可以了,别的都不用改。
最后说一句:这不能看做是个抽卡的手游,如果想玩那种氪金抽卡的手游,这不是个合适的选择。
天宸星落 : 1dacf3
章北海
游戏时长 13.4 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
简单聊一下这款游戏吧,刚开始的登录页面给我一种非常标准的小厂游戏廉价感,所以刚开始我也没有太高的期望,以为又是一个圈钱的修仙假传奇,但实际剧情表现和到目前为止的游玩体验都是远超最开始的预期的,了解这个工作室背景的朋友或是各位吕队长应该都知道这个工作室的上一款作品《长生劫》的解密体验是相当优秀的,竟让曾经抠搜的我氪了点金,可以说是非常有实力了(标明一下,平时的我是6元首冲都要犹豫一周的),而这款游戏想当然继承了上一款作品的解密思路了……吗?答案是继承的影子感很弱,亦或是说没有继承。
🤔谜题设计:
整体上来说是略微偏难的,但这个难不是非得看攻略才行,仔细想想一般都是能解出来的,而且剧情中的解密是偏简单的,不会因为解密而卡剧情,相对难的解密是在刷塔副本中的奇遇解密,也就是奖励解密,可以选择是否解密,不耽误副本进程,解密思路算是比较新颖的,至少这几年没几个厂子能做出来像这款游戏的解密思路,解密操作不难,不需要也没有割裂感很强的操作引导,而是随着推进由简至难逐步引导,谜题设计这里不好具体说明,感兴趣可以自行玩玩看。
🕵️剧情分析:
这方面我是没什么话语权的,因为我推剧情推的很慢,但至少目前为止剧情中塑造的人物都很立体有趣(点名师叔),剧情整体走向也不拉胯,不会让人失去过剧情的欲望,至少目前是这样的。
🎮可玩性:
装备可以自己造,有点怪猎造刀的意思,制造资源是不缺的,每天上线扫荡一下就掉一堆,不用费力去刷,好评
操作方式是策略卡牌回合制,人物搭配有一建预设,出牌策略基本上玩两把就能摸明白,不难,但得自己思考思考,一章基本养出来个队长加三极品就够用,越级打怪配个buff丹药也基本能应付
角色卡池爆率还行,有80抽自选保底,抽卡资源前期不怎么缺,甚至有些富裕,过了一章后就得稍微攒攒了,不攒也行,凑一个两蓝一金的配队也能搞,就是没法无脑打了
开启城镇后有灵石商城和支线任务接取处(支线任务打主线和探图的时候就顺便做了,建议都接一下),拿炼丹和炼器资源的,灵石是货币也是升级资源,买东西时要考虑各方面资源利用紧张率,灵石虽说每天扫荡一下就能拿不少,但可能还是架不住用,这时坊市就发挥作用了,坊市是以物易物,废弃装备,多余buff丹都能换自己需要的资源,里边不时刷新下棋哥(姐),下赢了能拿点抽卡资源,不多但能凑个整抽
🌃画面音乐:
不过多评价,只能说有比没有强,感觉不好不坏,一般般吧
🔖运营服务:
感觉厂商挺考虑玩家感受的,商城里有看广告拿奖励的部分,给的资源还行,俩广告两抽,但第三方广告胡乱下载软件的行为在厂商沟通无过后变成了在商城页面停留一下就能拿奖励,这篇评价就算给厂商做法的奖励吧
✍🏻建议:
其实我感觉我也提不了什么建议,因为我不能拿对大厂游戏要求来看小厂游戏,唯一的要求就是游戏能活的久点吧,宣发这一块……希望我的评价能招来一些新鲜血液的加入吧,也不要求太多了
另外提一嘴,游戏节假日福利还是很丰厚的,资源焦虑党可以放心体验,抽卡哥也不用担心太氪,微氪就能给一堆资源,比如抽卡反馈,68给100抽,不多,但绝对能把一个池子的角色都捞出来,就说这么多吧,再说下去该有人说我收钱了
原来的樱花季 : 0氪呢?能玩吗?
桑梓心痕
游戏时长 19.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
长生劫的团队开发的新游,抽卡类的单机,品类有点迷但是一样的良心,零氪也可以玩的很舒服,也没有广子,大家可以适当弄个首冲支持一下
签到第五天追评
主线没啥大问题,虽然地图有点长有点空然后给我一种肝仙剑的感觉但是解迷趣味性还是很好的调剂了,毕竟主线是必推的,主线都不好玩那就糟了。
轮回镜可以设置成每周刷新一次挑战,每天给一个玉,上限五个也没问题,每天加上看广告可以刷两次,再加上流派固有的挑战我觉得每天两次就行了,玉给多了也刷不过来,一次轮回快也要十几分钟,慢的话半小时,一天加上看广告的总共六个玉,光这个玩法一天就要杀我俩小时,肝疼。
太虚镜很好,就是刷图清以前的主线,可以自己打也可以把通关了的拿体力扫荡,满体力能扫四次,卡关的时候升级主要就靠这个,不难打,就是一开始扫荡前要相当于重新走三次不同难度的主线,有点肝,但总体来说这个玩法还是不错的。
五行塔就是我很喜欢的一种玩法,但是还是太肝了,一天给好几把钥匙,我现在手里就存将近20把了,根本肝不动,虽然好玩但是爬塔的过程还是很长的,地图很大很空,爬一次就要半小时,难度越高一层塔就要花更久的时间,再高的可玩性也被漫长的时间给磨掉了耐性,我的建议是每周给五把钥匙,要么每天肝一次塔,要么周末全干掉,我的耐性真就只够我一天爬一次的,昨天爬两次就有点肝疼了,不是不好玩就是太长了。
每日挑战还行,但是我还是觉得太多了,可以试试每周轮换挑战每天一种,或者多少次,每天三种对我来说还行,不算很肝,但是不同挑战要调整不同的角色牌组还是要花功夫花心力,而且很少有一次就打的很好的,一般第二第三次打都要调整一下策略,所以每天的三种挑战我觉得可以适当拉长。
我在给你们的问卷调查里写了一些话,这里再提一嘴,你们每日资源给的太多了,即使不在新手期,每天也给很多抽,每周资源给太少了,竟然只比每日多一倍左右,想不通策划咋想的,每日难度和每日的奖励不成正比啊,每日任务就基本有手就行,给的东西太好了,我觉得可以把这部分奖励给到每周任务或者每周每月的奖励里,我感觉策划太急于留住玩家了,反而留不住人,过于有良心的策划,玩家是不会珍惜的,就像舔狗舔到最后一无所有😂
总之问题还是有不少的,还有就是和长生劫一样的老问题,没升星之前卡进度卡的欲仙欲死,升星完了是好打的一匹但是肝的要命(我没少被粽子干死,就是进度瓶颈太紧了,游戏策划不够给力,让玩家游戏体验不够顺滑)
趣味性确实足,但是东西给太多太密了玩不过来给烦死了,每天跑图肝进度一堆事情,但是我目前卡在树海就无事可做了。
感觉工作室做进度的家伙还是没有大游戏公司那么能干,人家的游戏即使不好玩但是留存就是多,就是有人愿意进去看看即使就是收收菜见见好友,你这游戏好玩是好玩但是容易腻,我感觉我过完新手期就没啥动力玩下去了。
只能说前期解锁的东西太多太密太肝了,神器系统和轮回镜太早解锁了,应该一点点给,太虚镜还是不错的,这是个亮点,不用回去跑图了。
五行塔每天给太多次数而且一次爬塔周期太长了,地图做的有点大,爬一次就把一天的耐性干完了,爬塔虽然挺好玩的策略性挺高但是如果卡怪了也挺烦的,最好做一下平衡,不是减小难度而是增加策略,让脑残玩家选择低收益低门槛的,让操作党高收益高风险,首通大家都能打完这种。
你这抽卡类单机只在排行榜上做一点联机的游戏不能像MMORPG一样,人家不会每天都花好几个小时肝你这个游戏,抽卡扫荡品类主要做的就是碎片化的养成,每天给一点养成的成就感,推图的快乐,解谜的爽感,就够了,再多也不需要做了。
我前几天每天推图爬塔啥的就花了好久,太糟糕了,因为你们给的乐趣大多是难以复现的,不像MMO可以下副本,每次都有一次团建般的不同乐趣,不像MOBA每开一局都是一把新的博弈,虽然这俩品类都有玩多了也会有同质化的腻感,但比起解谜类剧情类这种基本第二次玩就没啥意思的品类,还是轻度养成做碎片化的小提升小惊喜小乐趣比较合适。
毕竟我也是长生劫的老玩家,换了三次手机从最早的雷霆代理的一直到现在还在玩(明明没换手机今年进游戏又给我清空进度了),最多到过三星,始皇陵打了一半多,每次都没玩很深但是给我的惊喜和乐趣还是印象非常深刻的,同品类真的没有敌手。
希望越做越好吧,真的太肝了,说实话真的是我手机里目前最肝的一个,星陨计划都没你肝了,讲真我就玩了三个抽卡手游,欲神幻想和星陨计划加起来都没这个花时间长,想想都离谱。
极斗神 : 🫠
Eriri
游戏时长 41.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
抱着给长生印免广告的心态下载玩了一会儿,没想到意外的好玩。
天极降世的美术毫无疑问是短板,缺少了长生印的精致感,原画与UI设计上都显得有些简陋。
好在北派也明白这点,于是在剧情演出上他们做了减法,你几乎很难发现他们着重刻画人物,而是用战斗与解密将游戏的节奏帮助玩家过渡到平滑期。
这里也不得不说前期灾难般的新手指引,游戏各种的复杂机制几乎一股脑的抛给你,很长一段时间都被新手指引牵着走,有点过于冗长,而如果不仔细看的话,又会遗漏一些关键功能。
在游戏正式进入主线剧情之后,整体的节奏才开始舒展起来,有趣的战斗模式,让人一眼联想到觅长生,在其之上制作组加入了自己的创新,用更加丰富的流派,优秀的角色卡牌设计,有着相当的策略性与爽感。
使他真正脱离了觅长生的影子的是在主线剧情内,不乏许多机制巧妙的BOSS,使得他并非是无脑打构筑完善的卡组,一味追求角色强度,而是需要玩家尝试使用不同的流派,用另一种解题思路寻找破局。
从游戏内许多设计上都能看出制作组的用心,依靠数值一路碾压显然不如势均力敌的较量,其实真正一路游玩下来,这更像是一部单机作品,他没有刻意的贩卖强度焦虑,也不为卖卡提供超模角色。
当然实际平衡也做得并不好就是了,总的来说,这是一部瑕不掩瑜的好作品,在他们身上,我总能看到早期单机,国产三剑的影子。
在如今大环境下,噱头,流量,似乎已经远比游戏性更加重要,各大厂都想着如何吸纳更多玩家,有着太多千篇一律的东西,早已有些审美疲劳。
最后,感谢北派,我已经好久没玩到这么有趣的手游了,玩得很高兴。
官方道法自然 : 其实这两款游戏的美术都不怎么好,属于过得去的水平,最主要的原因就是没有钱,开发组的想法是,只要不太拖后腿就好了,长生劫2已经开始制作了,这个估计会好一些,不过也别期待太高,真的比较穷,之所以好一点,是现在AI工具好了,美术可以省点钱,
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Sure鸭
游戏时长 13.9 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
评价是有可玩性 但是又肝又氪又卡进度 想做大世界mmo 但是手机耗电量大 以及很多便捷功能未装 导致怎么说呢 很让人难受 就像两只脚只穿了一只鞋 说好玩吧 比起现在的快餐手游好很多很多 没有任何跳过加速自动 全手动 没错 你进度图打任务要手动 打完任务出地图也要手动从最里面走到最外面的出口才让传送 战斗无跳过无自动剧情都没有自动对话 跳过 加速 咋说呢 可凹 但是碾压的怪也要让你手动打一遍 关键要打的怪还挺多 玩法挺丰富 也不能说是丰富 毕竟百分之80的时间都耗在了走地图手动打怪以及高难度的解密上 说起解密 别的游戏比如我在玩的仗剑传说 他的解密和这个游戏比起来就像幼儿园的水平 有点小上头我肝了一个通宵和半个白天 但是还是要给你的半成品一个2星 装备 遗物等养成方面 第二天开始出氪金点了 我以为真单机全靠肝 结果免费的才是最贵的 人物养成 咋说呢 纯纯半成品 只能按照他推荐阵容来 虽然英雄很多搭配也很多 但是合理的能用的有点强度的永远只有系统推荐阵容 其次金木水火土属性 不全部开放 你打过某个节点任务才开放下一个属性的英雄抽取 而且上一个属性的英雄在下一个剧情单元就是淘汰了 养成周期太臭太长了 我多么希望战斗和抽卡方面多少沾点快餐 结果你是一点不沾 还要我氪金 哥们的米和寿命你都要 我就不得不出来骂你两句了
淡定成就党 : 傻逼
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