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另一个幸存者(TapTap测试版)
测试
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.3
1400个评价
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嘴替发言
1
带图
149
长评
16
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
433
物超所值
130
轻松护肝
73
画面优秀
46
操作流畅
23
音效动听
13
运行稳定性
117
玩法设计
92
广告频率
51
日常肝度
18
资源获取
11
操作体验
11
音效音乐
10
游戏平衡
3
氪金付费
2
hhh
游戏时长 6.2 小时
玩的还挺嗨的,哈哈。难度0到难度1感觉难度系数跨度很大😭,我难度0看了一遍复活广告就过去了,心里想还挺简单,难度1差点给我玩破防,看了应该有十多遍广告,靠着星级提升才熬过去的,后面就简单多了(我只玩过去难度10哈,后面还不知道),基本一次过,失误也就看一遍广告就过了,哈哈😃
苏崽
:
我就适合难度最低的
冷偌易
游戏时长 18.9 小时
✍🏻建议:
建议多出几个角色,每个角色有独属的3-4个技能提高可玩性
兵种增加远程,近战兵种依旧碰一下就没,远程兵扣除少许血条这样
虽然后期有二倍速但还是差强人意,调整到10分钟左右刚好,不能操作一局时长太久容易让腻
kiss宝宝
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
简简单单,前期四经验四祈福,然后堆群攻和弹射,最后堆攻击,暴击,增伤就轻轻松松上百万秒伤
午睡
:
大佬
诗和远方-越远越脏
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏可玩性还是挺高的,就是有一点挺难受。每一局的时间太长了。这种不需要自己上手操作,并且需要自己每隔几十秒就要选择一次技能的游戏,个人感觉3~6分钟就差不多了,时间太长真的很无聊。又享受不到操作的快感,又不能切出游戏去干别的事
酥包包了包
玩过
还可以,就是为啥有的时候那个小人突然不攻击了,非要停一会才攻击呀,起初我以为是屏幕上没怪了,但是屏幕上还有好多怪啊,怎么突然就不攻击了?
xxxiaojiQAQ
:
我也遇到了这个问题
武
游戏时长 8.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
看了差评特意来评价一下
这是典型的数值游戏,算是比较良心的作品。不像有些游戏既要又要。
关于难度,掌握技巧通关不是问题。作者卡了一下,一把通关概率很小,复活是要的。
🕹️耐玩性:
初玩很有新鲜感,但玩了一下午,到了12关左右开始变的无聊,没有深度。
总之值得体验
茶暖意
游戏时长 4.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
感觉还行挺简单的,打法升级经验,再升级祈福后面就闭着眼睛一直乱点就行了,毕竟打一把一百多级认真选真累。技能方面属性可以不点,分身必须弄满,其它随意就行
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
猫歌
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
兄弟啊,硬控我一个小时,还是难1。
这星星✨我是真的难搞啊。
作者喜提:屠杀新手营(称号)
越玩越上头游戏是真不错,难度是真的高😈😈
因高专业度入选
超哥游戏
玩过
【一句话评价】一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏
为什么说是养成游戏呢?虽然玩法上算是吸血鬼like游戏,但核心内容其实是数值养成。
【游戏玩法】
局内战斗🕹️:相比其它类吸血鬼幸存者游戏,这款游戏在战斗方面进行了简化处理。玩家无法移动角色,角色会自动攻击范围内的怪物,如果怪物超出攻击范围,角色将自动移动至最近攻击范围内。并且击杀怪物后,也不需要去捡经验,自动就会获得经验升级。升级后的技能选择分为两大类,一类是成长型的经验加成和新卡片数值加成,另一类则是提升战斗能力的攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射。没有像其它类吸血鬼游戏中的超武合成或者进阶技能,就只有前面提到的8种技能和对应不同的阶数(阶数越高数值越大),均为数值上的体现。
局外养成🕹️:通过在局内战斗(主要来源)和放置系统(少量来源)可以累积全局经验,全局经验每次升级可以获得1颗星星,星星用来升级技能和属性,这里的技能也是不需要手动释放的,都是概率触发的形式。在成功通关后游戏难度+1(无法手动选择)。
【游戏特色】
1.极简化的战斗:前面提到,这款游戏不同于其它类吸血鬼幸存者游戏,战斗中不用走位,不用放技能,不用捡经验,全程只要在升级时操作选择升级选项即可。这是这款游戏一个很明显的特色,至于是优势还是劣势,我想应该因人而异吧,有的人可能会觉得挂机比较轻松,有的人却会觉得缺少操作感。
2.升级时的决策:局内战斗升级后,将会从经验加成、新卡片数值加成、攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射中随机不同品阶的3项供玩家选择,可以说是纯数值向的。其他类吸血鬼游戏,因为是选择技能或者是合成超武之类的,所以可能会存在较为强力的固定套路,玩家在选择时会倾向于奔着固定的套路去选。而这款游戏相对来说则没有固定的套路,虽然说玩多了也会形成经验如何去平衡各项数值,但总体来说可能更考验玩家的运营能力。
3.养成系统:其实游戏的提升核心在于星星,星星可以升级全局技能和属性,从而全面加强战斗力。通过战斗和放置来累积经验获取星星,提升全局能力,这样的养成体系有两方面好处,第一是提升了游戏的耐玩性,核心玩家会通过不断的养成去肝更高的难度,二是变相降低了难度,玩的多了总会过关的。这里顺便提一下局外星星的加点,可以无条件重新调整分配,这点我觉得很不错。
【游戏不足】
1.内容单一:游戏仅只有一个角色(没有职业选择),攻击方式也只有一个普攻,还有包括怪物、场景等也都给人单一的感觉。虽然说类吸血鬼游戏不太讲究画面有多精美,技能有多酷炫,但至少如果提供了多样化的内容,玩家会有一定的新鲜感和选择性。
2.游戏卡顿断连问题:理论上完全是单机的游戏,但在战斗中经常出现比较严重的卡顿断连问题,玩着玩着角色就不动了,过几秒才反应过来,像丢包了一样。
3.其他小建议:
1):局内数值显示,建议设计一个面板可以收起/展开,解决遮挡视线和升级时看数值被卡片遮挡的问题;
2):解锁难度后,可以自由选择难度,难度和收益挂钩;
【总结】
这款游戏我用了“游戏特色”这个描述,主要因为罗列的这几点是和其他类吸血鬼游戏有较大区别的,至于说是优点还是缺点,在我看来因人而异。总的来说,我觉得这是一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏,战斗中除了升级选项不需要任何操作,过关偏向于数值和养成向。喜欢这类型的玩家可以体验一下。
本猪
:
其实不是丢包,弹幕数量上去之后就会掉帧,这是无法避免的
szgg
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
刚接触这个游戏,以为和其他游戏割草游戏差不多,
玩了之后发现玩法很新颖,星星多就可以变强,星星
可以靠肝来获取,有个小窍门就是每关最后死一次看
完广告之后再通关,可以多三个星星。目前玩了几十
关,建议前期每个技能点一点就好,优先点基础属
性。
耐玩性🕹️:
随机性设计🎲:
游戏难度😵:
悄然
:
这玩意是是病毒。毫无下线,偷偷获取手机系统权限。臭不要脸。无耻之徒。
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