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另一个幸存者(TapTap测试版)

另一个幸存者(TapTap测试版)

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8.31434个评价
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嘴替发言1 带图154 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩435 物超所值130 轻松护肝73 画面优秀46 操作流畅23 音效动听13 资源获取11
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游戏时长 3.2 小时
推荐:可玩性
非常好玩啊,只是刚玩就感受到不错的创意。游戏非常简洁清晰,就是纯粹地去把握数值,只抓精髓没有多余的东西。多乘区是简单而不失趣味的基础数值堆叠,祈福和经验则是点睛之笔,基本上玩法就是这个。局外加点随时分配,也是非常友好。
首先是显著标识的6大乘区,期望来说,它们完全相同,只需要配平乘区,就可以实现伤害最大化。羁绊可以对数值进行间歇补偿,拉低了卡牌等级的差异。羁绊的存在等效于每张卡牌都自带一定比例的,不被祈福加成的基础数值。
由于卡牌等级不同,实际上大多数时候等级决定了选择,高等级卡牌优先级非常高,配平乘区一般只在同等级的情况下。另一种选择低等级的情况是,快死了不得不凑羁绊。所以前期数值也会影响后期数值,比如为了生存不得不牺牲高等级卡牌来临时配平或者牺牲整体的配平来临时凑羁绊。
经验和祈福的收益曲线很微妙,它是游戏的操作点所在。祈福是后期卡牌,短期拿它作用很小,但是你不得不拿,因为6乘区终将稀释,而祈福越早拿越好。它的强度指数增长,但是前期每少一个卡牌你的强度都会骤降,所以它需要大量铺垫。经验会在当下立即让你的强度降低,但是很快你的强度会迎来很大提升,但是此后你的强度提升又会消失。总体而言,它是张短期卡牌,用于短暂抬升强度,但是选取的瞬间又会临时降低强度,需要一点铺垫。升级所需经验接近于二次曲线,比二次曲线还要高一点,所以经验提升的等级是其加成开根号。所以拿它的原因有两个,一是短期强度提升,可以让你有空间去拿后期卡牌,二是作为二次曲线收益,你终究要拿几个经验才赚,但是拿多了你必定吃亏。所以建议是开局同等级就优先拿,能凑4羁绊差一级也拿,快速提升强度为祈福做准备,中期可以看强度是否足够上9羁绊,最后一张差两级也可以强拿。祈福作为指数收益卡,只要你的强度有冗余,等级离封顶还远,祈福差一级也可以拿。而且经验至多上9,前期只能上4,祈福则全程没有上限,但要注意你还能升多少级。所以一般祈福也只拿9,如果经验拿到9,祈福可以上16,经验和祈福是相辅相成的。
当然,这些都依赖高等级卡牌给你提供的空间,还是吃一点运气的。记住永远尽量等级优先,高等级卡牌给你提供了强度,你才能拿更多祈福和经验,不然提前贪收益要么直接死,要么得不偿失。
这游戏最良心的地方就在于不需要看广告,我感觉不看广告欣然接受失败还是非常舒服的,也不用急于养成,所以我也是一个广告都没看。
Ayo
游戏时长 21.9 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
【一句话评价】一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏
为什么说是养成游戏呢?虽然玩法上算是吸血鬼like游戏,但核心内容其实是数值养成。
【游戏玩法】
局内战斗🕹️:相比其它类吸血鬼幸存者游戏,这款游戏在战斗方面进行了简化处理。玩家无法移动角色,角色会自动攻击范围内的怪物,如果怪物超出攻击范围,角色将自动移动至最近攻击范围内。并且击杀怪物后,也不需要去捡经验,自动就会获得经验升级。升级后的技能选择分为两大类,一类是成长型的经验加成和新卡片数值加成,另一类则是提升战斗能力的攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射。没有像其它类吸血鬼游戏中的超武合成或者进阶技能,就只有前面提到的8种技能和对应不同的阶数(阶数越高数值越大),均为数值上的体现。
局外养成🕹️:通过在局内战斗(主要来源)和放置系统(少量来源)可以累积全局经验,全局经验每次升级可以获得1颗星星,星星用来升级技能和属性,这里的技能也是不需要手动释放的,都是概率触发的形式。在成功通关后游戏难度+1(无法手动选择)。
【游戏特色】
1.极简化的战斗:前面提到,这款游戏不同于其它类吸血鬼幸存者游戏,战斗中不用走位,不用放技能,不用捡经验,全程只要在升级时操作选择升级选项即可。这是这款游戏一个很明显的特色,至于是优势还是劣势,我想应该因人而异吧,有的人可能会觉得挂机比较轻松,有的人却会觉得缺少操作感。
2.升级时的决策:局内战斗升级后,将会从经验加成、新卡片数值加成、攻击、攻速、增伤、暴击、群攻和弹射中随机不同品阶的3项供玩家选择,可以说是纯数值向的。其他类吸血鬼游戏,因为是选择技能或者是合成超武之类的,所以可能会存在较为强力的固定套路,玩家在选择时会倾向于奔着固定的套路去选。而这款游戏相对来说则没有固定的套路,虽然说玩多了也会形成经验如何去平衡各项数值,但总体来说可能更考验玩家的运营能力。
3.养成系统:其实游戏的提升核心在于星星,星星可以升级全局技能和属性,从而全面加强战斗力。通过战斗和放置来累积经验获取星星,提升全局能力,这样的养成体系有两方面好处,第一是提升了游戏的耐玩性,核心玩家会通过不断的养成去肝更高的难度,二是变相降低了难度,玩的多了总会过关的。这里顺便提一下局外星星的加点,可以无条件重新调整分配,这点我觉得很不错。
【游戏不足】
1.内容单一:游戏仅只有一个角色(没有职业选择),攻击方式也只有一个普攻,还有包括怪物、场景等也都给人单一的感觉。虽然说类吸血鬼游戏不太讲究画面有多精美,技能有多酷炫,但至少如果提供了多样化的内容,玩家会有一定的新鲜感和选择性。
2.游戏卡顿断连问题:理论上完全是单机的游戏,但在战斗中经常出现比较严重的卡顿断连问题,玩着玩着角色就不动了,过几秒才反应过来,像丢包了一样。
3.其他小建议:
1):局内数值显示,建议设计一个面板可以收起/展开,解决遮挡视线和升级时看数值被卡片遮挡的问题;
2):解锁难度后,可以自由选择难度,难度和收益挂钩;
【总结】
这款游戏我用了“游戏特色”这个描述,主要因为罗列的这几点是和其他类吸血鬼游戏有较大区别的,至于说是优点还是缺点,在我看来因人而异。总的来说,我觉得这是一款数值型类吸血鬼幸存者玩法的养成游戏,战斗中除了升级选项不需要任何操作,过关偏向于数值和养成向。喜欢这类型的玩家可以体验一下。
本猪 : 其实不是丢包,弹幕数量上去之后就会掉帧,这是无法避免的