少年西游记2

少年西游记2

4月30日 首发
4.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.51383个评价
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嘴替发言1 带图152 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀187 福利丰富66 有趣好玩55 物超所值30 音效动听18 设定独特13 轻松护肝11 玩法设计132 运行稳定性73 画面视觉65 游戏福利31 故事情节20 日常肝度11 资源获取11 游戏平衡9
青梧
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
TapTap
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一个知晓游族游戏坑人的玩家来说,少年三国西游系列都玩过,但是少年西游记2在目前头三个月可以说给人的感觉是焕然一新的,虽然有些不足,但的确玩得很舒服很爽
第一点:每周送金元,每周公会结算会送15金元,一个月就是60金元,是完美让白嫖党走一张小月卡+大月卡不间断续资源的,相当爽快了!
第二点:角色获取的难度小,所有角色均可以一期白嫖图鉴,两期up池能满一只角色,而且up角色的升星有其他途径可以做到升星,白嫖玩家也能选择心仪的限时角色培养,良心!
第三点:省肝!开启一键日常后特别省时,甚至有免费的日常追回和公会活动追回,也不怕忘了完全能补,很贴心!
第四点:策划愿意分享意见,相对以前的游族而言,这个游戏的游族出奇得亲民,相对和玩家互动较多。而且限时武将的强度也是在线的,每个基本是保证了一个玩法。比如杨戬就特别适合肉队,创造性较多。
当然游戏缺点也是有的,我也不藏着掖着,我也不洗,单纯从游玩过程中发现的问题说一下,也是对这个游戏有入坑想法的,可以参考一下。
1、少西2最核心的资源获取来源在于晚上8点15分开始的公会活动,如果这个时间段不能参与活动资源获取会少很多,只有公会任务卡能解决,但是这张卡一周仅产出三张,而一周有六次活动
2、培养系统并不丝滑,很容易出现卡某一资源的情况,而且获取途径少。比较明显的就是装备铭刻系统,后期缺强化石异常显著
3、跨服活动比较吃人数,如果本区人数少不活跃获得奖励也少,不过努力一下也能有良好体验,奖励少而不是没有,起码人少吃本区的福利也不低
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
穹
游戏时长 4.9 小时
推荐:画面音乐
其实本身会对西游题材产生比较低的期望,同类型下的产品把这类ip评价拉的很低,但这款游戏却在很多细节上透露着些许惊喜,它的内涵要远比那些尘俗滥调好上不少。
▷【体验感受】
一、画面的独特风格和UI的简洁突出。
1.游戏画面作为其特殊的亮点而脱俗于其他游戏,游戏内的整体风格偏向于卡通和真实的融合,而风格设计又以中国古建筑的艺术风格作为其背景表现,可以明显感受得到其画面上突出表现传统风格的特征。
而足够吸引的是,游戏的设计在古建筑风格的同时又掺杂了后现代艺术气息,其表现力主要来自于故事背景定义的未来世界元素,因而会将这两种看似冲突的内容得以融合,产生出一种时代碰撞的错位感。
2.UI设计整体较为简洁,对于整体画面没有太大的抢占空间,为游戏塑造出一种内容更清澈的既视感,对于相关玩法和功能又会进行细化设计,更加符合科幻背景下的那种科技感,像电影利用“白色”去呈现未来魅力一样,用更加空白的画面表现简洁度。
二、玩法缝合元素明显,主要玩法表现力不突出。
对于游戏整体玩法,其实在mmo的类型玩法下,很多的细小玩法也都产生占比。
无论是其刷怪的“地下城玩法”,还是活动中“拟天天酷跑”的这些内容,客观上的确起到了丰富游戏主玩法的作用,但是我个人感觉缝合玩法想法明显,对于主玩法的核心地位凸出感不强,反而会让游戏玩法杂碎松散,是没有被考虑到的过度设计。
三、主题的内涵性。
游戏采用以西游为主题进行整体的设计,在大致内容上也的确进行了明显的突出表现,无论是人物或者是剧情,都不仅仅对原作进行选择性重现,同时也根据现代价值观进行再次创作,这是很有设计意义的,能够将主题凸显的更加有内涵,丰富玩家的体验认知。
当然,我觉得游戏在命名等细节点上融入诗词的形式也是很具有内涵性的,将艺术魅力融合进入游戏是很具有意义的内容创意,不仅丰富了整体,也给玩家产生好感。
▷【客观评价】
一、滚服的无意义性。
对于服务器进行快速更新这一点我认为是极其没有必要的,不同于部分游戏会因为账号创建时间的不同而影响对战平衡性,这种类型的游戏往往并不需要滚服设计,而很值得一提的是现在大多数游戏也都如此般把内容无脑用在游戏上,把不适合自己的东西也都胡乱拼接。
二、福利的抢眼。
游戏在目前的刚开服没多久阶段,对于奖励方面的确没话说,根据游戏货币换算来看,每天赠送的内容的确不少,并且可能并不太需要充钱以提升战斗力,本身的赠送或许就能满足玩家的战力需要。
三、氪金可能导致的平衡性问题。
游戏依然采用着古老的PVP对战作为其特色内容,而战力这些内容却又明显能和氪金相挂钩,因此氪金从而导致的平衡性问题是极其抢眼的,很可能会影响到玩家对于游戏的认识态度和人设,因此氪金的过度加强问题值得被发现。
▷【优缺分析】
一、优点
1.画面设计的较为精致。
游戏采用这种国风伴随科幻的设计风格,的确产生了较强的反差感,对于玩家也产生了比较强的视觉冲击力,很大的激发了玩家对于游戏的好奇兴趣,从而产生更强的耐玩性。
画面的设计角度采用国风,在一定程度上也能加强玩家的主观评分,对传统文化游戏产生的好奇心也激发了很多玩家,但画面则是展示门面的最好证明,很值得庆幸的是这款游戏的画面设计还算精巧不错。
2.古诗词的设计凸显国风优异。
这款游戏通过很多地方表现我国风元素,而注册名以诗词名为主而收到关注,的确,假若利用国风人气确实能够获得不错的观看量,但其实能否将其更加贴切的融合进游戏也是不简单的。
二、缺点
1.缝合元素太强烈,玩法太冗杂而导致突出要点不明显,感觉除了mmo以外,养成跑酷这些的设计可有可无,有种过度设计入游戏的感觉,并不同于其他游戏本身就希望可以在这方面进行创作,反而只是添加。
2.刷怪探索提升实力的玩法太容易产生厌倦,玩家的体验兴趣会随着游戏的枯燥而日涨船高。
3.氪金问题突出,平衡性受到严重冲击。
▷【总结】
但是归于整体而言,这款游戏的画面感、表现能力还是比较突出的,对上一代简直做出了不小的提升,其内涵的丰富以及内容上的很多推陈出新都对我产生了个不小的震撼。
这款游戏是挺值得推荐的,比目前的众多西游题材游戏要好上不少,设计的更具有玩家情味,符合玩家对于游戏的最朴素的情感期待。
官方容容 : 感谢行者如此认真的评论,您对我们游戏的体验理解非常到位。画面的风格确实花费了研发很大一部分的心血,很高兴您对这一部分的肯定。对于您提出的玩法表现力不突出这一点,确实是我们的不足,后续我们会更新更多玩法,也会持续优化和加强核心玩法。滚服以及氪金方面的问题,我会反馈给项目组的小伙伴,相信一定会持续优化的。对于本游戏而言,将来一定会有更多的创新,不管是游戏玩法方面,还是游戏机制方面,游戏画面也会进一步优化,以提升各位行者的游戏体验!
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
玩过很多游戏,主机有,单机有,多人有,我卡牌策略也有500h+,崩铁有300h+
就简单分享一下我3个小时的游玩体验吧,这是我几个月来通过云玩体验后才下载的新游戏,说实话1个小时就可能玩穿了,不知道后续玩法会不会多
1.很经典的养成卡牌
角色养成其实没什么好分析的,大差不差,大部分都是资源获取能力,不同游戏侧重点不同
这个游戏获取能力还行,经典的体力战力驱动,卡了没别的玩法就下线,崩铁还能跑一跑,它不是体力战力驱动为主,因为地图关卡性质不同,它就多了支线任务
而少西2这种都是经典的,仁者见仁智者见智
少西2要是做成崩铁那种的话,成本也太高,周期也很长,因为没有这种技术积累再来个2或3年差不多,其实少西2那个小人跑图可以模仿,加点任务,从里面添加玩法,而不至于卡关下线,但也只能后续添加,你要是大改也很麻烦
2.抽卡系统
这几年养成游戏最离不开也是抽卡,这东西也是仁者见仁智者见智的,主要是新角色推出能力,包括速度,强度,会不会膨胀什么的
我大概看了看少西2的卡池,和战斗体验,我感觉这不是少西2的侧重点,战斗体验可以说实话毫无体验,我也只能理解为不是少西2侧重点,因为完全不用操作的,确实很轻松,跟我玩传奇一样,唯一激发我多巴胺分泌就是打败boss爆装备了
因为我不是主要策划方向的,我作为一个玩家感觉,其实你这个抽卡系统真的没有g点,多巴胺一点都没分泌,是不是战斗体验或者养成系统还是别的东西使得我只是抽,一点期待没有,或者我的问题,玩的游戏有点多,像过任务一样
说好听点,游戏侧重点不在这
3.战斗零体验
我前面也点了这个,但还是聊一聊,游戏的生命力还是要持续的
因为战斗毫无体验,你们还是有很多进步空间的,但这可能整个战斗系统都要大改
再具体为什么无体验,玩一会都知道
卡牌策略游戏都会这样,加速自动跳过
这3个是递进的过程,加速没问题,自动某种程度也没问题,跳过的话,那你们怎么滞留玩家的,玩家在哪里待着,关卡可以跳过,抽卡也不可能一直待着,或者拿个小人跑跑图,还是在角色界面那里点升级,点强化,在配队页面排列组合求连携
所以就很尴尬,因为现在第一版本战斗时加了跳过就不好取消跳过这个选项。
4.前面都是卡牌策略的诟病,我也在尽力发现少西2的侧重点
想来想去可能就是那个小人跑图有点意思了
小人跑图说句实话,跟主线剧情相结合的,我建议取消跳过,我也知道这很难的,因为这游戏不像名声很大的游戏,所有剧情都不跳过,硬要你看。
你们能滞留玩家的方法,小人跑图是一种了,也是你们优于其他卡牌策略的方法了
5.其实为了滞留玩家增强游戏生命力,还有一种最最最最无脑的方式,就是添加肉鸽模式,卡牌策略有卡牌策略的肉鸽,你们小人跑图后面还能做成动作肉鸽
卡牌策略肉鸽直接看一些有名游戏怎么做,模仿就行了,过一关,打一波怪就有buff
动作肉鸽,我不清楚你们的动作模组是不是一个骨骼体,其他角色只是重定位而已
我感觉应该是,如果有动作肉鸽的想法,也是后面的事
但我建议先把卡牌策略肉鸽搞清楚
为什么肉鸽是能增加游戏生命力,其实很简单,随便举个例子,一种只有5关的单机游戏,因为肉鸽性质,能玩超过30小时
那网络游戏的话,还更更新,那不是更多,像某铁
最后,这款游戏就像我玩过的很多卡牌策略游戏,玩几个小时就感觉饱和了,后面就像打卡做任务,
主要还是没有g点,要不抽卡搞得很好,有g点,要不战斗体验要好,也会有g点,其实你们可能剩的王牌就是小人跑图了,实在搞不明白,就去看一些别的游戏有什么有意思的玩法
Evan顾丰 : 首先我觉得你玩过多少游戏并没有什么用。因为每一个游戏都是不一样的,除非你是玩这个游戏玩了很长时间。 第二就是我觉得作为一个玩家来说,对于一些游戏没必要那么苛刻。没必要每一个游戏都站在每一个方向去评分。因为就像你说的,每一个游戏的侧重点不一样,也就是卖点不一样。再说的多一点,就是他所定位的服务人群就不一样。 如果这个卖点不是你喜欢的,那我觉得没必要给自己找难受。正如这个游戏他自己所说的,他的卖点就是三真:国潮,轻松,福利。所以我觉得他是合格的游戏。但同时我也同意你说的,他的缺点很多,优点很少,可能在大部分玩家手里只是一个随时可被替换的副游,也就比那种换皮游戏稍微好那么一些些。 只不过我觉得就是玩游戏肯定是为了让自己开心的,而不是真的去研究学问的。我觉得如果对任何游戏,都从各个方面进行衡量,我相信你很难收获快乐。我觉得对于游戏来说只需要注重每个人最感兴趣的方面,剩下的只要不是游戏的态度问题,我觉得就够了。也就是我觉得玩游戏一定是带着目的来的,而不是像考试做题一样,一定要综合各个元素去打一个公平的分数。就像我,最注重的是画风,那么只要画风对于我来说讨喜,我就高兴。我是觉得对于游戏来说,没必要像工作一样,可以稍微单纯一些,这样可能更容易收获快乐吧。 因为我是只玩手游的,过去很长时间,我是和你一样,从每一个方面都去要求游戏要怎么样,但是我发现很难找到一个每个方面都做的很好的游戏。直到某一天,我只追求自己最感兴趣的,而忽视掉一部分感受,我发现反而能更加的自如。