少年西游记2

少年西游记2

4月30日 首发
4.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.51383个评价
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嘴替发言1 带图152 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀187 福利丰富66 有趣好玩55 物超所值30 音效动听18 设定独特13 轻松护肝11 玩法设计132 运行稳定性73 画面视觉65 游戏福利31 故事情节20 资源获取11 日常肝度11 游戏平衡9
青梧
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一个知晓游族游戏坑人的玩家来说,少年三国西游系列都玩过,但是少年西游记2在目前头三个月可以说给人的感觉是焕然一新的,虽然有些不足,但的确玩得很舒服很爽
第一点:每周送金元,每周公会结算会送15金元,一个月就是60金元,是完美让白嫖党走一张小月卡+大月卡不间断续资源的,相当爽快了!
第二点:角色获取的难度小,所有角色均可以一期白嫖图鉴,两期up池能满一只角色,而且up角色的升星有其他途径可以做到升星,白嫖玩家也能选择心仪的限时角色培养,良心!
第三点:省肝!开启一键日常后特别省时,甚至有免费的日常追回和公会活动追回,也不怕忘了完全能补,很贴心!
第四点:策划愿意分享意见,相对以前的游族而言,这个游戏的游族出奇得亲民,相对和玩家互动较多。而且限时武将的强度也是在线的,每个基本是保证了一个玩法。比如杨戬就特别适合肉队,创造性较多。
当然游戏缺点也是有的,我也不藏着掖着,我也不洗,单纯从游玩过程中发现的问题说一下,也是对这个游戏有入坑想法的,可以参考一下。
1、少西2最核心的资源获取来源在于晚上8点15分开始的公会活动,如果这个时间段不能参与活动资源获取会少很多,只有公会任务卡能解决,但是这张卡一周仅产出三张,而一周有六次活动
2、培养系统并不丝滑,很容易出现卡某一资源的情况,而且获取途径少。比较明显的就是装备铭刻系统,后期缺强化石异常显著
3、跨服活动比较吃人数,如果本区人数少不活跃获得奖励也少,不过努力一下也能有良好体验,奖励少而不是没有,起码人少吃本区的福利也不低
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
穹
游戏时长 4.9 小时
千秋.
游戏时长 14.9 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
体验了一下,省流评价就是换皮三幻,不喜欢这类偏放置类游戏的可以走了
刚开始看了一点宣传确实还以为是卡牌对战类游戏,结果进去了之后发现是个放置类游戏。资源给的确实还挺丰富,抽数送的很大方,福利也不错,不追求排名什么的可以下来试试玩玩,然后润(喂)
游戏插的个别小玩法还是挺有意思的,比如洞天福地,消消乐之类的,还有自带的倍速小助手(这些让我充分幻视三幻)。养成机制是很传统的放置类游戏养成,依旧保持了这类游戏特有的通关打关卡的墨迹,点进去跳过战斗然后再最后一关不能跳过看着它打,一个大关卡有12个小关,好机械的重复运动,不过好在每一章的结尾做了个仿开放世界的机制,可以走捷径跳过直接打boss,也算有点弥补了。
角色升卡也是,抽卡得碎片,碎片升星,然后到了阶段了需要抽本体来当材料升,五星升满了变红卡升觉醒一二三星,相当传统的玩法,有好有坏,游戏里也做了每周可以用1800玉商城买本体做材料,也是弥补这类玩法的短板,就不评了。
但这类游戏有个完全弥补不了的缺点,那就是氪金和平民差距会越来越大最后完全失衡。
这游戏现在才开服第四天,我看了排行榜的数值感觉已经要有后期数值战力崩盘的影子了。比如组队挑战,免费的体力平民可以购买两次,氪6块能换五次……这样慢慢的差距就会拉的越来越开。又要让氪佬玩的爽,又不能让差距拉的太离谱,差的太大,陆续平民就流失光了,平民一走氪佬玩的就更没意思,也就跟着流失,就目前来看,游戏的努力方向似乎没有这种能够彻底改变的里程碑式的潜力。
所以我的推荐意见就是,可以玩图一乐,但是如果不氪微氪真的该润就润,这类游戏就是无底洞。
官方容容 : 行者的评论非常真实,我们真的是福利满满呢!超多的游戏玩法也是我游的一大亮点。感谢行者对我们游戏中优点的肯定。对于氪金方面,我们一定会考虑到平明玩家的感受,游戏会进行持续的更新,对平衡性进行优化和调整,希望各位行者可以玩的更加舒服。也欢迎行者来体验我们少年系列的其他产品哦~
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩过很多游戏,主机有,单机有,多人有,我卡牌策略也有500h+,崩铁有300h+
就简单分享一下我3个小时的游玩体验吧,这是我几个月来通过云玩体验后才下载的新游戏,说实话1个小时就可能玩穿了,不知道后续玩法会不会多
1.很经典的养成卡牌
角色养成其实没什么好分析的,大差不差,大部分都是资源获取能力,不同游戏侧重点不同
这个游戏获取能力还行,经典的体力战力驱动,卡了没别的玩法就下线,崩铁还能跑一跑,它不是体力战力驱动为主,因为地图关卡性质不同,它就多了支线任务
而少西2这种都是经典的,仁者见仁智者见智
少西2要是做成崩铁那种的话,成本也太高,周期也很长,因为没有这种技术积累再来个2或3年差不多,其实少西2那个小人跑图可以模仿,加点任务,从里面添加玩法,而不至于卡关下线,但也只能后续添加,你要是大改也很麻烦
2.抽卡系统
这几年养成游戏最离不开也是抽卡,这东西也是仁者见仁智者见智的,主要是新角色推出能力,包括速度,强度,会不会膨胀什么的
我大概看了看少西2的卡池,和战斗体验,我感觉这不是少西2的侧重点,战斗体验可以说实话毫无体验,我也只能理解为不是少西2侧重点,因为完全不用操作的,确实很轻松,跟我玩传奇一样,唯一激发我多巴胺分泌就是打败boss爆装备了
因为我不是主要策划方向的,我作为一个玩家感觉,其实你这个抽卡系统真的没有g点,多巴胺一点都没分泌,是不是战斗体验或者养成系统还是别的东西使得我只是抽,一点期待没有,或者我的问题,玩的游戏有点多,像过任务一样
说好听点,游戏侧重点不在这
3.战斗零体验
我前面也点了这个,但还是聊一聊,游戏的生命力还是要持续的
因为战斗毫无体验,你们还是有很多进步空间的,但这可能整个战斗系统都要大改
再具体为什么无体验,玩一会都知道
卡牌策略游戏都会这样,加速自动跳过
这3个是递进的过程,加速没问题,自动某种程度也没问题,跳过的话,那你们怎么滞留玩家的,玩家在哪里待着,关卡可以跳过,抽卡也不可能一直待着,或者拿个小人跑跑图,还是在角色界面那里点升级,点强化,在配队页面排列组合求连携
所以就很尴尬,因为现在第一版本战斗时加了跳过就不好取消跳过这个选项。
4.前面都是卡牌策略的诟病,我也在尽力发现少西2的侧重点
想来想去可能就是那个小人跑图有点意思了
小人跑图说句实话,跟主线剧情相结合的,我建议取消跳过,我也知道这很难的,因为这游戏不像名声很大的游戏,所有剧情都不跳过,硬要你看。
你们能滞留玩家的方法,小人跑图是一种了,也是你们优于其他卡牌策略的方法了
5.其实为了滞留玩家增强游戏生命力,还有一种最最最最无脑的方式,就是添加肉鸽模式,卡牌策略有卡牌策略的肉鸽,你们小人跑图后面还能做成动作肉鸽
卡牌策略肉鸽直接看一些有名游戏怎么做,模仿就行了,过一关,打一波怪就有buff
动作肉鸽,我不清楚你们的动作模组是不是一个骨骼体,其他角色只是重定位而已
我感觉应该是,如果有动作肉鸽的想法,也是后面的事
但我建议先把卡牌策略肉鸽搞清楚
为什么肉鸽是能增加游戏生命力,其实很简单,随便举个例子,一种只有5关的单机游戏,因为肉鸽性质,能玩超过30小时
那网络游戏的话,还更更新,那不是更多,像某铁
最后,这款游戏就像我玩过的很多卡牌策略游戏,玩几个小时就感觉饱和了,后面就像打卡做任务,
主要还是没有g点,要不抽卡搞得很好,有g点,要不战斗体验要好,也会有g点,其实你们可能剩的王牌就是小人跑图了,实在搞不明白,就去看一些别的游戏有什么有意思的玩法
Evan顾丰 : 首先我觉得你玩过多少游戏并没有什么用。因为每一个游戏都是不一样的,除非你是玩这个游戏玩了很长时间。 第二就是我觉得作为一个玩家来说,对于一些游戏没必要那么苛刻。没必要每一个游戏都站在每一个方向去评分。因为就像你说的,每一个游戏的侧重点不一样,也就是卖点不一样。再说的多一点,就是他所定位的服务人群就不一样。 如果这个卖点不是你喜欢的,那我觉得没必要给自己找难受。正如这个游戏他自己所说的,他的卖点就是三真:国潮,轻松,福利。所以我觉得他是合格的游戏。但同时我也同意你说的,他的缺点很多,优点很少,可能在大部分玩家手里只是一个随时可被替换的副游,也就比那种换皮游戏稍微好那么一些些。 只不过我觉得就是玩游戏肯定是为了让自己开心的,而不是真的去研究学问的。我觉得如果对任何游戏,都从各个方面进行衡量,我相信你很难收获快乐。我觉得对于游戏来说只需要注重每个人最感兴趣的方面,剩下的只要不是游戏的态度问题,我觉得就够了。也就是我觉得玩游戏一定是带着目的来的,而不是像考试做题一样,一定要综合各个元素去打一个公平的分数。就像我,最注重的是画风,那么只要画风对于我来说讨喜,我就高兴。我是觉得对于游戏来说,没必要像工作一样,可以稍微单纯一些,这样可能更容易收获快乐吧。 因为我是只玩手游的,过去很长时间,我是和你一样,从每一个方面都去要求游戏要怎么样,但是我发现很难找到一个每个方面都做的很好的游戏。直到某一天,我只追求自己最感兴趣的,而忽视掉一部分感受,我发现反而能更加的自如。
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