BOSSES游戏截图
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BOSSES

BOSSES

测试
官方入驻
7.3
热度
2651
2435
游戏大小
33 MB

游戏介绍

上次更新于2023/02/04
开发者的话这玩意最开始只是我在脑子里意银自己变成卡密,和另一个卡密在进行惊天地泣鬼神的战斗时突然想做的 游戏里的大部分英雄/BOSS来自玩家投稿,侵删 由于某些不可控因素,我关掉了自动横屏,请各位同学自己手动横屏
游戏时长 2.4 小时
boss的难度有,上手难度中等,这些都不是问题。
可使用的角色数量和可打的boss种类都做得可以,基本都有做出各自的特色在里面。(没猜错的话,里面有一个角色是参考了暴走英雄坛的内容进行设计的)
这里说下缺点,也建议能改进改进下:
①画面:这个我没太大奢求,小游戏也做不起太好的画面,不过现在的这个画风确实有点受不住,对我的审美是一种打击。
②时间流速和流畅度:我不清楚是出于什么原因,这个游戏里面是保持着一种慢速状态的(即冷却计算和效果持续时长慢于正常时间),差不多游戏内一秒能相当于现实好几秒。
这就出现问题就在于,游戏时间缓慢让人无形中大幅增加了战斗时间。同时boss的行动和弹幕不受时间缓速影响,玩家的行动却受这个影响(这方面不同角色的移动差异极大,但基本移速都非常低)。而且技能冷却普遍偏长,在时间缓速的情况下,一分钟的大招冷却远远超过一分钟,在心态上颇受影响。另外状态和buff持续时长在时间缓速下变得尴尬而不好计算,让人非常难受。
修改建议:保持正常的时间流速,不用担心什么玩家反应不过来之类的问题。操作要灵活些,移速的提升可以让玩家有更好的操作手感。
③效果和buff:建议把所有状态的持续时长都显示出来。另外不要学着原神那样搞出花里胡俏的元素组合反应。打boss不一定要硬怼什么反应,目前的角色也没几个有为元素反应打伤害做准备的。
④前摇后摇、平A间隔以及动作判定:很明显,在碰撞体积这块上是采取脚底圆盘的方式进行判定的,这我没太大意见。但是对于近战攻击的范围判定建议完善好攻击范围的显示。理想状态下是将游戏立体化些,参考元气骑士的操作思路,把普通攻击的自动选取开起来。
为什么会说出前摇后摇和平A间隔这个问题呢。主要是在于狙击手。
狙击手的平A间隔相当长,长得怀疑人生并且没法通过取消后摇来减少间隔。并且狙击手几乎每个技能都有一个相当长的前摇,整体的移动速度也很尴尬(滑铲在时间缓速下就像个笑话)。有前摇没问题,角色特性。但是做得太过僵硬了,就变成整体的不流畅。
⑤boss血量和角色技能机制:基本绝大多数角色都处于一种,保命不行手感一般伤害还特别刮痧的状态。本就刮痧的技能在漫长的冷却下更加难受。都尝试过一遍后只有杀瓜老板有些爆发,可以起手眩晕,晕前挂吸血,贴脸十发飞弹接双摩托轰炸,最后平A补伤。哪怕如此,时间缓速+冷却时间长也让他有心无力。
最后总结一下:操作偏难受,战斗漫长磨血,容错率一般,血多的刮痧血少的也没好到哪里去。太无聊的可以浅玩一下,但不建议长时间游玩避免对眼睛产生损害
2023/7/23
来自 华为Nova 3i
当前版本1.5.1
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