街游戏截图
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街

测试
官方入驻
8.3
热度
4.6 万
5 万
游戏大小
695 MB
✨战争&民族文化多题材横版+点触解密
22年年底的时候测试过街的demo版玩了序章也写过测评,令我没想到的是他真的会改🤣🤣之前demo主角拾取火柴盒时会大喊一句“谁的火柴盒掉了”,我评论说这火柴盒放在杯子旁桌子上明显是有主人的,喊这一句是掩耳盗铃吗。这次正式版里面果然把这一句话删除了哈哈哈哈
说实话测试demo的时候我觉得街是潜力股,但玩完之后发现demo里的大问题正式版里还是有的,综合看起来的话我选择打三星半
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画面音效★★★
游戏采用了横版解密和点触解密相结合的形式,室外场景采用横版第三人称视角让玩家可以自由探索,室内的场景则是点触形式让玩家可以寻找交互物品。横版场景就是比较普通的2D画面,但点触场景设计感比较好,有种朦胧梦核的老照片风格,画面中的可交互物品也没有刻意的去突出描绘甚至可以说是有些模糊,与画面融为一体。细节也很好,点触画面里几乎能叫的上名的物品都会有物品描述,探索的时候会有更多乐趣。某些地方也会配合主题和剧情去制作内容,比如序章里的报纸上刊载的是“南疆战事”的版面。
音效非常细节,背景音和交互声都一应俱全,全程都有背景bgm,还可以自由选择听什么音效(木鱼声、人物配音都可选择听或不听)尤其是赤阴鬼抓人的时候背景音乐和音效都非常有压迫感,主角呼哧呼哧的喘息声夸张到我都替他呼吸性碱中毒了😂😂唯一不足的是人物配音生硬的有点儿像ai配音了。
×场景过于昏暗模糊
这种朦胧旧照片风格的点触画面是的确好看的,但是过于模糊就会造成很多道具不好找不好点(以及眼睛很痛)。序章值班室床底海报要不是我玩过demo有点儿印象,我把眼球扣出来贴屏幕上也看不出来那儿有东西。游戏也提供了亮度调节可以让玩家调高亮度更容易看到物品,但这样的副作用是刺的眼睛更痛了。
×场景设计不方便记忆
第一章村子里的4条街没有地图,街上的景物也没有什么特异性,每次拿到道具去找交互得每条街都搜一遍才找到。不过最后第三章里他给阴街的五个区加上了跳转地图,可以直接跳转场景还把主要的交互点标出来了,但为啥第一章不放地图?
还有一个我不理解的地方是,第一章和第三章是是以街为主题设计的,但一个街上要有好几个转换场景“路口”,每个路口又通往不同场景。本来场景就不大好记忆,再加上这些去这儿去哪儿的路口,我这个路口进那个路口出,走了好几圈又回到起始场景差点以为遇到赛博鬼打墙。
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操作手感★★
一个词概括就是稀碎,有点想优化的心但不多。
×交互范围过小
不管是点击场景里的道具还是拖动道具去使用,它交互的范围都太小了,你那道具在手机屏幕上5毫米大小那也不代表交互范围也必须设计成5毫米啊。
而且在第二章的时候它加入了手电筒打光探索的玩法,在灯光照亮的地方才能看到画面寻找道具,这时他的交互范围开始进一步刁钻了,你只有把灯光光圈的圆心精准的打在交互道具上才能成功交互,第二章库房货架上的黑布我起码进去点了三次都没有反应,看广告也没有具体提示。
虽然开发者贴心的给道具加了一个高亮状态让玩家知道应该拖到哪儿触发交互,但这个高亮的范围>可交互的范围,它亮是亮了但仍然无法触发交互,鬼知道我序章的鞭炮第一章的符纸第二章的后院钥匙这些道具都试了多少遍才用掉。
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解密设计★★★
解密难度中等,解密量中等。
一些解密设计还是很有新意的,第一章雪地里雪地石碑的设计很好玩,神龛神树石碑从特定景物向左向右走能看到不一样的景物。在小游戏上也尝试加入了3D玩法,转动几何体投影成像,天机锁3D迷宫盒,只不过这个3D模型做的有点潦草,操作手感也一言难尽。
其实游戏里真正需要你推理解密的地方不多,基本是拿到道具就能推进进程。大部分的解密内容是依靠小游戏撑起来的,小游戏也是烂大街的接电线华容道推箱子,那独立钻石棋18步解法都快背下来了,我真的纳闷解密里面不放这些玩烂了的小游戏是要被判十年监禁吗。
×对话没有回溯功能
这个问题的影响主要体现在第三章需要和NPC交互的地方,与NPC的对话不能回溯经常会忘记NPC他们需要啥东西,虽然右上角有对话记录,但只能记录近期对话,出去转一圈点俩物品对话就把NPC对话顶上去找不到了。
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恐怖指数★★★★
真诚劝退胆小的人不仅有突脸鬼,还有追逐战🤣🤣
Jump scare的设计绝不是凭空跳脸那种很生硬的恐怖感,很多地方都是在你意想不到的地方悄悄给你惊喜的doge。像序章里窗花后边的纸娃娃,和打雷天气照亮窗户设定结合在一起,玩家正全神贯注看窗花呢,一个惊雷下来旁边骤然出现一个纸娃娃脸;第三章里在黑暗的房间里打灯寻物,灯光无意间照到货架上的面具它突然动起来嘎嘎嘎的笑,不来一句国粹都对不起小心脏。
音效也在搞事情,在序章里有鸟在阴影里飞过去的时候主角会被动的停止走路,第二章中的音效会在特安静的环境下突然穿插猛烈的拍门声,每次听到都会心脏骤停。
重头戏人鬼追逐战并不是很难,在第一章和第三章会有赤阴鬼抓主角,但鬼的速度介于主角走路和跑步两种速度之间不难甩开,而且可以带上面具被鬼无视15秒,可以点灯直接驱散鬼15分钟,还可以直接苟安全屋里躲鬼,被抓后可以直接复活容错率100%,这种2D横版的追逐战肯定没有3D的刺激有难度。唯一的设计缺点是切换场景的时候经常会落地刷鬼,刚落地完全看不到他在哪儿的突然就刷新在你站的地方咋可能来得及逃跑。
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剧情质量★★★★
(!!!剧情梗概|剧透警告!!!!)
从边疆战场上回家省亲的明来发现自己的妻子小芳失踪了,在一系列灵异事件后他调查到小芳可能被人贩子骗去了天马村。来到村子后他发现了人贩子以此村为据点犯下的各种人口贩卖罪行以及段家大宅,在段家大宅中他得知了段家满门忠烈的英雄事迹以及段家人会还魂术且曾结契与赤阴鬼一起掌握阴阳街的秘密,还知道了小芳就是段家人的后代。于是主角来到阴阳街继续寻找,在阴阳街亡灵的帮助下主角记起了自己在战场上已经牺牲的事实,知道了小芳来到阴阳街也是在寻找主角的亡魂。主角杀死了赤阴鬼来到了彼岸花海找到了小芳,但两人却不得不面对天人永隔的结局,惺惺惜别后小芳亲手送走了明来的灵魂,为了明来和肚子中的孩子坚强活下去。最后的彩蛋是主角因杀死赤阴鬼被任命为了新的赤阴鬼,他的遗腹子女儿平安长大为他的烈士父亲献花。
游戏剧情非常完整逻辑非常连贯,剧情的细节很多,玩完之后再回头回忆就会发现原来先前的某个剧情细节不是毫无意义的。像是序章明来叔叔招小芳的魂失败了是因为小芳没死他把主角的魂招回来了,赤阴鬼作为阴门掌管者紧追主角不放过也是因为他是亡魂,主角作为亡魂一开始在家里出现而非阴间也是由于被叔叔招了魂。
×题材融合度很差,立意不深
游戏涉及的题材很多,战争、爱国、白族文化、灵异、人口拐卖,但题材之间联系很少融合不好。这些题材每一个单拎出来都能做出来一个主题游戏,放在一起就很难兼顾每一个题材带给人的感受。以中式恐怖解密为例,他为了体现中式恐怖会在场景里刻画佛道等中国传统文化元素,在文案的设计上会部分使用文言文增加带入感,在情节设计上会融合古代传说。但在街这个篇幅有限的游戏里,他只能东一嘴拐卖西一句扎染的匆匆忙忙把想说的全说了,没有时间和空间考虑一下怎么在每个题材上带给玩家更好的体验感。我没有在场景里看到很多白族纷繁多彩的文化和绚丽的扎染艺术,没有在故事中看到被拐人员的挣扎和人贩的绳之以法的下场,就连爱国教育都没有告诉我我们的烈士浴血卫国最后换来了什么。
尤其是在战争题材上,这种比较严肃有意义的话题我觉得应该作为主题来写,战争题材的解密游戏这玩意儿多稀有啊这细分市场一片蓝海啊,别整天画那个破爱情片画的我恋爱脑都长出来了。当然也不是说明来和小芳这对鸳鸯的故事不够好不够感人,只是觉得要是把救小芳换成救排长的话,玩家会更有使命感,毕竟老婆不是我的但这个家国是我的。
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街2好像已经开始测试了,预计2024年第四季度上线,街1我22年底测试demo的时候画的饼是2023年秋上线,看来这次是摸清了自己做一部解密需要多少时间哈哈哈哈。行,那就今年年末见吧( ᐛ )
2024/2/1
来自 Vivo IQOO Neo7竞速版
官方月丶百年孤寂 : 感谢大大的游玩与精心长评~~序章那句台词确实是听取了大大的意见,太尬的不如不要😂😂😂。大大的评价很中肯精辟,点出了我们的一些确实存在问题。我们会吸取经验,争取越来越好的-.-再次感谢大大,街2见~
游戏时长 3.7 小时
2024/2/19
官方月丶百年孤寂 : 很遗憾没能给您好的游戏体验-.-要不再坚持下?😄😄😄
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