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弓箭手大作战

弓箭手大作战

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旋转的镰刀,穿墙的地刺,弯曲的弓箭,回血的激光。当你看到眼前的这个游戏画面时,应该会感到非常的熟悉吧。是的,这就是经典手游弓箭手大作战
认真算起来,从2016年测试至今,这款游戏也走过了九年时间。从最初那个无广告无内购,只有一个玩法的简洁页面,到今天这个满屏道具强制广告的现状,我们很难说清其中的对错。既然如此,不妨让我们回到九年前,回到记忆中最初的模样。
2016年初,弓箭手大作战开启测试,这款游戏走的是当时最火的IO路线,如球球大作战、贪吃蛇大作战等,都是此类产品的代表。制作游戏有北京猎豹网络公司,制作诸如钢琴块二跳舞的线等,均是出自他们之手。所以对于这种小游戏的研发和发行,他们有着非常丰富的经验。
2016年12月19日,弓箭手大作战上线,苹果与安卓双平台正式开启。它充满传奇的一生。在最初版本中,游戏只有一个玩法,那就是初级竞技场。操作上,弓箭手采用遥感控制角色,移动点击屏幕进行射击的方式。当然这个操作模是并非游戏的核心,他的主要玩法当属随机出现的技能系统,每一局中玩家最多可升到二十五级。每升一级便会刷新出三个随机技能,这些技能会改变角色的攻击方式,如激光炸弹狙击d4,或者提升血量伤害、射程、穿墙等等不确定的随机技能加上可叠加的属性,让这款游戏的每一局体验都不相同。
在此之后,玩家开始组合出各种连招套路,比如全屏回血的激光、穿墙加镰刀加吸血,或者是能拐弯的弓箭、激光等等。这种需要依靠玩家自己选择来培养成长方向的玩法,很快便受到了无数人的追捧。再加上彼时的游戏,没有任何广告和内购道具,游戏中为数不多的角色都是用金币直接购买有趣的玩法,加上足够良心的环境,让游戏的在线人数不断上升,而官方也在此基础上开始继续更新完善游戏的内容。
2017年1月,在上线后的一个月,官方又推出了三个全新模式,分别是高级竞技场、火力全开、竞技场以及黑雾夏的午夜竞技场。相比初级竞技场,后来的这三个模式增加了更多的内容,比如可以选择不同的小跟班,围绕在角色周围提升其战斗力,还有高级场中人机的攻击欲望也会更强。至于PPP的玩家对决需要完成对应的击杀术才能解锁,基本就是通过不同竞技场将水平不等的玩家划分开来。这样普通玩家和高手均能获得不错的体验。此后,官方继续更新完善游戏内容,上线开放功能、限时赛、五v五对抗赛等。其中英雄新增了机枪兵、机械战士、大力士猎手、疯狂原始人和狙击手等。当然,除了普通的这些英雄外,官方还上线了一个全新的异世界英雄,神射手狸猫拳击手、超音速。这些打上异世界标签的英雄,大部分都是需要钻石购买,并且还加入了扭蛋机抽取碎片等付费内容。站在官方的角度,这些无疑是提高了游戏的变现能力。但站在玩家的角度更强,更超模的钻石英雄极大影响了游戏的平衡系统。而弓箭手大作战也是从此时开始游戏的环境变得越来越糟糕。
在2025年的今天,当我们再次打开弓箭手大作战出现在眼前的第一个画面,就是整个大厅的变化。相比最初的版本,自然是加入了更多的玩法和功能,比如生存挑战、试炼、英雄首领挑战等。但由于内容更新上的套路化,这些新增的玩法根本无法支撑起游戏的基本盘。比如首领挑战模式,boss的设计非常的单调,固定的技能加上不知所措的队友,让这个模式充满了枯燥性,再加上反外挂的不理想以及卡顿、闪退等优化能力的不足,让玩家基数不断减少,匹配的等待时间开始被拉长。而英雄上还有主打普通英雄和异世界英雄,只不过他们都不再只是拥有一个技能,而是出生便带有三个技能。新人想要跟上大部队的脚步,除了要培养角色的成长值,还需要去购买新的英雄,或者就是充值抽碎片去兑换技能上后来也推出了更多的武器,比如菜刀、金箍棒、标枪、崔剑等等。
总之,由于玩法多年未进行改革,玩家长期体验下,已失去新鲜感。再加上外挂横行、优化不足、bug修复缓慢、内容更新、敷衍等因素,导致游戏人气逐渐下滑,最终变得不再受玩家追捧。在用户大量流失后,流水受到影响的项目组,只能加大在广告方面的投入。如果说抽奖购买英雄之类有广告选择,那还没有什么大不了。不看就是可官方除了这些,每一局比赛后还会自动弹出广告,这种强制所有用户观看的行为,无疑会引起玩家的反感。而这也成为了压死骆驼的最后一根稻草。
根据百度指数的统计,2017年是这款游戏的巅峰。后来,随着吃鸡等各种类型手游的出现,事实上挤压了弓箭手的一部分市场。
到2018年时,随着广告等内容的加入,游戏热度快速下滑,至今游戏的热度不足巅峰时的一个零头。恍惚间,弓箭手大作战也快十年了,尽管后续的运营导致环境变差,但你不得不说,一款IO类型的游戏能在国内那么火,也是一个传奇。毕竟这一类的游戏本身就受玩法的限制,除非一直创新,不然终将被玩家所抛弃。
复仇者安王 : 美好的回忆,还是让他停留在那个夏天吧
2026/9/10
来自 Web 官网
你干嘛 : 既然这样说了 那我就真要试试了
2026/7/17
来自 REDMI K80 Ultra
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 6.8 小时后评价
入坑已久,一项懒得发评论的人还是觉得应该分享下游戏体验。
对这个游戏整体体验是很不错的,游戏的三个模式总能给人新鲜的体验,不会因始终一种模式而枯燥也是游戏的一个优点。
1)关于游戏操作:对萌新来说射击方式可能有些别扭,不是常规的点击目标射击,而是向目标方向拖动才能射击。个人认为这是可圈可点的一个创新,作为2D设计游戏,这种略微别扭的操作可以一定程度上减低命中率,同时有了闪避的可能,增加了一份刺激感。
2)关于游戏设计:每一个游戏自然需要考虑盈利问题,弓箭手大作战的内购主要设计在人物解锁以及复活上,而非vip或什么充值获得buff加成上,极大程度上保持游戏的公平性,可谓良心了。说实话,氪肝解锁人物挺累的,毕竟个个都价格不菲(这游戏不要想全人物解锁了...)。个人感觉人物过多到没有必要,不过有些人物的技能很有趣,让人忍不住解锁体验一下。
3)细节方面:画面看起来很舒服,十分简洁,颜色搭配也让眼睛不会过度疲劳。不过有些细节还是希望能做出改进(抠下一分的原因)。
①掉线比较频繁,且掉线后甚至无法重启,必须重新下载。虽然对于一款足够优秀的游戏,这点麻烦不至于让人无法忍受,不过还是影响游戏流畅体验。(花将近二十分钟,大乱斗模式百万分,最终因为掉线被一只刚进的小弓箭手平A致死的痛啊...而且貌似掉线后重进会丢失奖励)
②缺少较为明确的指引。当初作为新手,每到了升一级可以选择加成属性的时候,看着一个个不明所以的图标,只好随便点一个试试,这就造成一些血的教训。我认为完全可以设立一个图鉴,解释每一个图标的含义,可以让新手少走些弯路。
∅温馨提示:ATK表示加攻击(attack),DEF表示加防御(defend),如果没记错的话,嗯。
③缺少严谨的数据。比如,加防御具体加多少呢,是加数值,还是加百分比?加多少?如果缺少数据,说实话很难决定加防御和加血量哪一个比较有利,这可能需要长期的刻意试验才能得出结论,而由于无法确定对手的攻击属性,这一实验的结论还可能并不准确。希望能具体说明增加属性的多少。
此外,本人游戏的体验是同一属性的增加是有上限的,比如加射程,我曾利用游戏地图的瓷砖做过测量,第一次加射程效果极其明显,第二次和第三次就极其微弱了,以后几乎不会增加。是加两次后就停止增加,还是每次增加效果按50%递减?希望能在游戏中表明这些数据,也能让认真玩游戏的群体更加方便。
最后提一个我认为最大的缺陷:每次升级只给三个选项,而且必须选择,否则无法进行之后的选择。我经常遇见这种情况:二级的我拥有的几乎无敌的光剑,然而第三级的选择是三个弱武器,于是忍痛也不得不替换一个。至少应该增加一个“放弃选择”的按钮,也比现有机制合理。
虽说似乎缺点占了评论的绝大篇幅,但对这个游戏我是极其看好的,是为数不多能带给我舒适游戏体验的作品,值得一玩哦~
洞爷湖 : 顶
2018/11/17
来自 诺基亚6
玩过 262 小时后评价
人机高分攻略及个人经历讲解。笔者使用增加初始射程角色,配合这套技能加点打出三百万+的成绩后因失去耐心放弃了游戏。此次高分的重要原因是加点效率,在这里为大家解读一下我所增加的每个技能。
一、武器系统(5):激光武器、弹道弯曲、弹道加粗、人物和武器增大、人物减小。
激光+弹道折线及弯曲笔者认为是这个游戏最强的输出组合,激光自带穿墙(与反弹、穿墙箭不共存),弹道变化可以多次计算激光伤害,两种变化区别在于折线伤害更高,弯曲射程更长。弹道加粗可以增加命中率,配合大蘑菇技能甚至可以使弹道与人物同宽。需要注意的是弹道加粗会降低射程,而大蘑菇不会降低射程。而为了弥补人物过大造成的风险,有必要与减小人物大小同时使用。大小蘑菇同时使用的结果是射程、弹道及血量增加,性价比之优秀希望大家理解。
二、弹数强化(3):前方+ 1、后方 +2。
弹数最优设置是两发,少则输出不足,多则输出分散。之所以设置后方而不是侧面是因为在周围敌方较多时相较于90度的侧身射击,180度的回身射击风险更高,不易立即瞄准。而且若是前方角色没能及时解决,会造成被前后包夹击杀的后果。前后配合射击的好处是输出范围直线易控,对刷分加速击杀也有裨益。
三、续航强化(5):静止保护、生命偷取、回复增加、增加暴击、增跑增伤。
与贪吃蛇大作战类似,这个游戏到了后期也容易被突然近身乱入的角色击杀,尤其是在血线较低的时候。为了规避这样的风险,除了保证健康的血量,静止保护也许能在关键时刻救急(静止保护不能减少反伤的伤害)。回复增加更是增加了回复效率,免去了我们在血量危急的情形下不得不满世界去找血的蛋疼。后期具备反伤技能的角色相当多,如果没有吸血很容易会反伤致死。要注意的是即使点出吸血,偷取的血量一般也只够中和反伤的伤害,所以即使拥有吸血也要时刻注意走位。暴击除了增伤,也增加了吸血(无法证实),没有不点的理由。点出跑男技能是由于此外除了超广且已铺开的地刺,一般技能都能轻易靠走位躲开,而且移速可以增加经验与人头的获得效率,所以比起防御我更看中移速。防御的性价比不及移速,这一点我希望大家能从实践中获得理解。
四、标量强化(12):生命+ 3、攻击 3、视野 +2、射程 +2、防御+1、移速+ 1
生命值配合人物增大可以至少获得至8点,极大增加了游戏容错率。攻击是输出之本,射程可以保证安全的输出位置,视野则保证了安全的路线规划与击杀效率。移速的好处我已经提到,防御不优并不代表没有存在价值,点出一点均衡跑男的增速减防有所好处。与之前属性(弹数除外)不同的是,这些属性均具有两次以上(不包括)的加点机会。根据性价比排序的话笔者认为是射程>攻击>移速>视野>防御>生命。在有些版本里,增加生命及防御等数值会牺牲移速在提示中就给出,这个版本没有提及但大家必都有所体验。这一栏的加点数值比较灵活,根据机遇而定,没有硬性要求。
祝愿大家能取得好的成绩~
小明 : 为什么我登陆两天领不了那个吸血鬼啊
2017/4/23
来自 小米5S Plus
弓箭手大作战
弓箭手大作战
官方入驻
7.0
总结 - 经典的随机技能搭配与乱斗对局机制依然具有趣味,但结算界面频繁出现的强制弹窗广告与外部跳转,是近期玩家在评价中反映最多的问题。
由 AI 总结 近期真实评价 生成