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弓箭手大作战

弓箭手大作战

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.024050个评价
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嘴替发言2 带图32 长评131 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5306 画面优秀131 操作流畅93 物超所值81 轻松护肝67 平衡性佳24 音效动听20 UI美观20 设定独特6 运行稳定性4150 玩法设计350 资源获取17 音效音乐15
玩过 23 分钟后评价(总时长 24 分钟)
[〈〉]成就党 : 我去,NB
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.6 小时后评价(总时长 3.7 小时)
该游戏作为一个竞技性休闲游戏的娱乐的持续性还有待加强,具体体现在阶段性较强以个人竞技模式举例:前期乐观后期疲软 。
前期为开荒阶段在优势不明显状态下可以选择隐忍或快速击杀来确立最初优势,在龙和宝箱附近的遭遇战居多,节奏较快;
中期保持优势并争取拉大差距,前几名的排名较为稳定;
后期差距明显,优势集中在第一名,霸图现象严重,作为第一名的个人也会产生娱乐疲劳,往往是整个游戏变为第一名和第二名的私斗游戏。
这些和游戏的匹配机制有很大关系,初始状态可以发现游戏玩家是中途加入的,而不是全体玩家起点一样。一进去就发现第一名是几万的积分,让我们情何以堪,故而导致久居不下的霸图现象。
虽然游戏(个人竞技)为一命制,但是玩家总数不变,中途玩家的加入带来了不公平的根源。虽说为无尽模式,但这种为属性的永久性积累,阶级对立固化,不像隔壁的小飞机(另一游戏的名字)采用的是一次性道具而巧妙的解决了永久性霸图现象,只有技术和分值上的差别。但游戏的特色也在于此,所以不能将永久属性修改为一次性道具,无尽模式不适合这个游戏,改进方法是将现有的无尽禁止游戏中途加入,匹配玩家的初始状态相同,杀一个少一个,当游戏玩家剩余为一定数量为胜利条件,嗯,有那么一点大逃杀的味道。
白泽 : 正解,很赞同
玩过 262 小时后评价
人机高分攻略及个人经历讲解。笔者使用增加初始射程角色,配合这套技能加点打出三百万+的成绩后因失去耐心放弃了游戏。此次高分的重要原因是加点效率,在这里为大家解读一下我所增加的每个技能。
一、武器系统(5):激光武器、弹道弯曲、弹道加粗、人物和武器增大、人物减小。
激光+弹道折线及弯曲笔者认为是这个游戏最强的输出组合,激光自带穿墙(与反弹、穿墙箭不共存),弹道变化可以多次计算激光伤害,两种变化区别在于折线伤害更高,弯曲射程更长。弹道加粗可以增加命中率,配合大蘑菇技能甚至可以使弹道与人物同宽。需要注意的是弹道加粗会降低射程,而大蘑菇不会降低射程。而为了弥补人物过大造成的风险,有必要与减小人物大小同时使用。大小蘑菇同时使用的结果是射程、弹道及血量增加,性价比之优秀希望大家理解。
二、弹数强化(3):前方+ 1、后方 +2。
弹数最优设置是两发,少则输出不足,多则输出分散。之所以设置后方而不是侧面是因为在周围敌方较多时相较于90度的侧身射击,180度的回身射击风险更高,不易立即瞄准。而且若是前方角色没能及时解决,会造成被前后包夹击杀的后果。前后配合射击的好处是输出范围直线易控,对刷分加速击杀也有裨益。
三、续航强化(5):静止保护、生命偷取、回复增加、增加暴击、增跑增伤。
与贪吃蛇大作战类似,这个游戏到了后期也容易被突然近身乱入的角色击杀,尤其是在血线较低的时候。为了规避这样的风险,除了保证健康的血量,静止保护也许能在关键时刻救急(静止保护不能减少反伤的伤害)。回复增加更是增加了回复效率,免去了我们在血量危急的情形下不得不满世界去找血的蛋疼。后期具备反伤技能的角色相当多,如果没有吸血很容易会反伤致死。要注意的是即使点出吸血,偷取的血量一般也只够中和反伤的伤害,所以即使拥有吸血也要时刻注意走位。暴击除了增伤,也增加了吸血(无法证实),没有不点的理由。点出跑男技能是由于此外除了超广且已铺开的地刺,一般技能都能轻易靠走位躲开,而且移速可以增加经验与人头的获得效率,所以比起防御我更看中移速。防御的性价比不及移速,这一点我希望大家能从实践中获得理解。
四、标量强化(12):生命+ 3、攻击 3、视野 +2、射程 +2、防御+1、移速+ 1
生命值配合人物增大可以至少获得至8点,极大增加了游戏容错率。攻击是输出之本,射程可以保证安全的输出位置,视野则保证了安全的路线规划与击杀效率。移速的好处我已经提到,防御不优并不代表没有存在价值,点出一点均衡跑男的增速减防有所好处。与之前属性(弹数除外)不同的是,这些属性均具有两次以上(不包括)的加点机会。根据性价比排序的话笔者认为是射程>攻击>移速>视野>防御>生命。在有些版本里,增加生命及防御等数值会牺牲移速在提示中就给出,这个版本没有提及但大家必都有所体验。这一栏的加点数值比较灵活,根据机遇而定,没有硬性要求。
祝愿大家能取得好的成绩~
小明 : 为什么我登陆两天领不了那个吸血鬼啊