女神异闻录:夜幕魅影

女神异闻录:夜幕魅影

官方入驻
5.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.913679个评价
嘴替发言25 带图1334 长评747 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1337 有趣好玩1133 音效动听717 剧情跌宕599 物超所值231 福利丰富208 运行稳定性4020 玩法设计736 故事情节656 游戏福利655 画面视觉581 日常肝度492 操作体验428 氪金付费398 资源获取272
zlx
玩过
先说说个人情况吧,我是开服后一周才入坑的,玩到现在56级,该氪都氪了,除了李摇铃(什么时候给我出呀)角色都齐了,地图都全探索了,关卡也几乎都过完了。
主要是想来说说游戏的优点及一些问题
优点:
1 移植度:这个我是比较满意的,继承了大部份原作的内容并进行了手游化,像是面具,日常等,反观国内很多买大ip然后做成营养师换皮的,这点是有下功夫做好的
2 宫殿玩法:我觉得地图的制作是不亚于原作的,很有趣而且内容量巨大,两个boss 的机制设计也对味,让我这种已经通过p5r的玩家游玩还能有新的惊喜,小小的建议就是玩久后会觉得有点繁重,希望后续能有更多的创新
缺点:
1 打磨不足:感觉是为了赶上线没咋修bug 就端上来了吗😅,还得再优化打磨下呀,体验上有种劣质品的感觉。地图探索打击感,不是动作游戏,但至少打中人要有点反馈吧,击中敌人进场像是卡住了一样,但是老是有奇怪的判定,没有瞄准却能打到,有时候瞄准却老是打不到(就是你车车),还有玩着切后台退出去一下就要重新登录了,起码帮我自动回到之前的地方呀
2 启示(圣遗物):这是为了贪图方便的产物吧,整套数值和系统都去魔改米的了,不是说这套不好,但啥啥卖角色的游戏都这么搞,一股米家既视感,和游戏没有契合也没新意,明明p5也有自己的装备系统,也没有花心思去手游化
3 角色设计:这也是一股铁味,joker 的再动,yui的一套组合追击(就是你义父),像是玩完lol再玩王者的感觉,缝合+魔改的气息。你是卖角色的耶,这方面得多用点心呀,一味的模仿只是拙劣的仿制品而已,让人对这个角色很无感。我真的很喜欢joker 和亚森,设计成这样属实难崩
目前想到啥就说了啥,真心希望这个游戏能做好,虽然还有些问题,但好在底子还不错,如果再多加打磨和花费心思那肯定能越来越好。
叠个甲,我是p5r玩家,崩铁玩家,同时也是舟游玩家,玩游戏觉得制作用心有诚意,好玩有趣我都会玩,不会去看什么节奏😏
伊东歌词太郎 : 刚到60级就被气笑了,面具本花120体力出两个三阶面具
上校
游戏时长 11.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
我没玩过p5r但是玩了p5x后已经决定买p5x来玩了。严格来说这个手游也不是我的入坑作,我高中那会儿用psv玩过一段时间p4g,虽然没通关,那会儿算是对这个ip有了初步了解。
首先说说整体游戏体验,非常的棒,节奏不快,整体给我的感觉就像是一个植入了氪金养成系统的买断制游戏。日常生活跟战斗打怪两部分相辅相成各有千秋。不会是因为这是个抽卡游戏就完全把重心放在战斗其他方面全糊弄人。这游戏的每个内容都是值得探索体验的。
画质我觉得挺好,挺喜欢这个画风。
战斗整体没有星穹铁道那么快节奏,但是整个比星穹铁道更加体系和成熟,战斗的乐趣一下就上来了。
剧情跟p4比感觉有点小打小闹,不过已经大大超出我的预期了,很明显是用心雕琢过得剧情,不是那种骗氪手游随便写出来糊弄人的。角色塑造的也还行。
肝氪度嘛。。。。。肝度我不清楚,至少刚打完第一章的我感觉挺随意,目前不怎么肝,往后就不清楚了。氪的话。。。。就比较一言难尽了,商店里各种明码标价的礼包让我感觉跟游戏内容格格不入,抽卡爆率也有点低,至少没有星穹铁道高(也有可能因为我太非)
反正我觉得新人还是很值得把这一部作品当做入坑正作的预备作,至少可以稍微对这个系列有一些了解。虽然我之前玩过p4,但是真正爱上这个ip还是在p5x。所以,我还是推荐体验一下这款游戏。
上校 : 追加评论:优化实在不咋地,很多地方操作有延迟,有莫名其妙的卡顿,开地图的时候会出现没开的门突然消失然后又出现的bug,流畅度也很差
cats
玩过
官方阿七 : 汪汪噜,非常抱歉给您造成不佳体验,关于队长提到的卡池问题,阿七会反馈给制作组的!我们一直积极关注和悉心听取队长们的意见和建议,欢迎队长监督我们~祝队长游戏愉快,一发入魂~如果可以的话还请队长评分评价手下留情~૮₍⑅˶•▿•˶⑅₎ა
因高专业度入选icon-wow
摸鱼急先锋
游戏时长 79.2 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
5.12
仔细想想要平衡获取资源难度和coop数量确实蛮难搞,角色数量让coop这个基本和支线深度绑定的原作机制变得非常之尴尬,几乎可以说是不可调和的矛盾了。
现在最大的问题是玩家看不到这个游戏的未来啊。服务型游戏本质就是对着一群投资人画大饼,忽悠玩家说未来会有很多东西可更这两个卡池全是天降原创,剧情极短水平低下,玩命出新角色却不在角色塑造上下大功夫。真的有种要做个一年然后直接跑路的感觉了。
况且角色出得这么频繁,资源又给得这么匮乏。零氪玩家纠结强度,重氪玩家抽了又养不起,养成维度极其吓人,毕业一队都算优秀,毕业两队就谢天谢地了。
还有新出的肉鸽能不能别让我每天打一遍做每日?那玩意玩法是真的无聊啊,遗物个顶个逆天,御守ui不分类看得人脑壳麻,奖励居然还是抽卡资源?你游现在最缺的是宙卡资源不是tm抽卡资源,搞清楚先后顺序好吧。
5.9
完美你这产能到底是高啊还是低啊?能14天出个限定卡池我以为是对自己产能这么有自信没想到就一个10分钟的支线想撑起一个限定是不是有点😅这个支线跨越这么多天,很明显是原作coop的模式,却要做成单个支线,是否有点浪费资源?
所以之后模式就是这种14天一个带coop的真限定,14天一个只有支线的进普池的假限定?
对于目前主流的火队和咒队我理解需要做限制,但是不管从总力战还是主线里耐火吸火反火的怪是不是有点太多了?
以及你们是不是已经完全放弃手柄适配了?新肉鸽对手柄的适配基本已经是没有了,没鼠标连车都进不去我是没想到的,主机游戏出身游戏做不了手柄适配是吧
-------
4.22更新
前几天开发组居然真用最快速度把可以说是最要命的移动端优化问题解决了,现在能够稳定跑上60帧,且在低性能档位下发热和耗电量问题也有明显改善,说明开发组确实是有想把p5x做好的,可以说是给了我很大的信心。毕竟p5原作的底子确实优秀,能够好好做游戏,运营别可持续性竭泽而渔,以后别像现在整什么限定池高速连发可能导致的通货膨胀这种烂活,把你们在做机制方面的创意坚持下去,我觉得这游戏就已经可以是我理想的状态了。
目前推到第二章道中,上pc端验了下,画面和流畅度方面爆杀移动端,可惜手柄适配还是一如既往的烂,直接照搬的移动端ui实在有点偷懒了。这个和技术没有什么关系,和ui交互设计有关系。这ui一开始就是冲着触屏和鼠标做的拉大清单选项,而不是适配手柄的多层级菜单。特别搞笑的是pc端居然没法隐藏屏幕上的虚拟按键,这种蹩脚的失误可以看出说不定这游戏做双端只是为了更好的性能兼容以及玩家流量?(别的不说,you know what的那个游戏也许是因为一开始就有上主机的计划,在手柄交互方面居然比这游戏更像一个主机游戏,也是满魔幻的)
不知道是不是因为尺度的原因,第二章开始的剧情明显逻辑要比第一章更有说服力了一点,之前我说的无法将本作中的队友和脑内朋友区分的症结原来是主线剧情太生硬,角色的塑造不足以让我将那些脑内朋友区分开。个人认为第二章水准有够到原作前期剧本的水准,它终于真正开始在这个世界观架构里可以讲一个该讲的故事了。
因此2星改3,希望能长线运营,别像之前那些廉价大热漫改二次元期货即买即抛。女神异闻录系列之所以能开出自己的赛道就是这口当日子人顺便拯救个世界的味,所以你懂我意思的对吧😤
———————————
原作党,p5r两百五十小时,p4g两百小时,目前第一个殿堂探索到一半,目前只在移动端玩暂时还没有在pc上跑过。
先说评分,不如人意但是就游戏本身内容而言绝对不止5.4,这个分数很大成分毁于移动端糟糕无比的优化和别扭的操作手感体验,甚至于手柄适配都没有做好的敷衍。
是,我理解为了还原p5最出圈也最有特色的ui动效需要用大量动画来堆砌过场,但开发组似乎不懂得这是个需要以3d场景为主界面长时间交互的手游?世界的贴图精细度和光影特效确实比原版好但这个资源是否用错地方了?ns掌机模式那么拉的性能跑p5r全程480p-540p二十几帧但尚且可玩,怎么到了平均算力超过ns的移动端就能做到在开中画质的情况下过场动画都能卡到音画不同步,一划拉屏幕顶着540p的场景人物分辨率还能稳定20多帧的?这对于游戏体验来说简直是致命打击!制作组是否有切实考虑过市面手机的平均性能来进行开发,又或者一开始就是对着pc端来搞性能对标,这一点我表示质疑。
音乐和美术,这点反倒没什么好说,六七成照搬的原作资产。做一点锦上添花的小改动,多写一首主题曲,做一个片头动画,把涩谷站前广场和商业街连起来重新做地图模型,改善了一下光照反射,用p3r规格的美术优化了一遍人物,跟一跟时代步伐。对原作粉丝而言是一点小惊喜,对路人粉丝也是一个探索的新鲜体验,毕竟p5对于东京这座城市的街景描绘称得上是富有生机。
对于原作大色块的平面剪影美术风格大体模仿到位,但交互动画无法达到p5菜单水准的流畅度,且正是因为在p5这个框架下丧失了能让人眼前一亮的可能性,实在可惜。
(作为正例,p5s的菜单设计在p5的风格框架下突破了原作的漫画框风格的平面式逻辑转而用立体式场景来完成动画逻辑,可以看到p5x里的商店ui风格就是模仿的p5s里索菲亚的动画风格。)
至于游玩体验部分,我的评价是:量大管饱,人格分裂。
这游戏的单机部分和手游部分可以说是完全独立的两套模式。就看殿堂那个吓人的大小,个人感觉比原作是大了不少。单机部分穿插着你不得不去肝的手游日常,而这极大破坏了原作里极为重要的对于主角生活的代入感。在主线剧情里队友的入队被抽象为多来个免费四星,属于是不管主线剧情里你来多少队友反正富哥只和花了朋友费的脑内朋友组队。人格面具duel这设定方便搞抽卡的同时很大程度上破坏了作品的氛围感,从手游玩家角度我觉得它系统繁杂福利扣索,从原作玩家角度我又觉得它破坏氛围无法共情,难顶。
剧情部分我看不少人觉得逻辑不通,我是觉得目前确实有部分即使后面打了补丁也很牵强的情节,但毕竟这游戏剧情也才刚开始写,关于和p5原作之间的联系也有很多空间去补充,加上暂时还没推完主线,我姑且持观望态度。
本来不太想太站在原作党角度来评价的,可惜这游戏各种意义上都和原作过于藕断丝连,只能说希望能够先把基本的流畅游玩做好,再去慢慢修补漏洞吧。
官方阿七 : 汪汪噜!非常抱歉给您带来的不佳体验。关于队长提到资源与现有角色所需不对等的建议,阿七会进行反馈的、我们一直积极关注和悉心听取队长们的意见和建议,我们将会不断打磨优化,希望之后能够给队长带来满意的游戏体验,祝队长欧气满满,游戏愉快~
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 13.6 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
【二游化的P5,这次还能不能“天下第一”?】
简单一句话概括,原汁原味,但也“原汁原味”。游戏移植了P5优秀的日常生活体验和基础设定,还原了原版JRPG回合制战斗的玩法,为游戏打下不错甚至可以说好玩的底色,但将二游市场验证成熟的付费和运营模式嫁接其上,也不可避免带来伴生的负面体验。
游戏拿出了不错的质量,画风、玩法设计、音乐都很大程度上还原了P5的原汁原味,极大改写了“IP改”游戏刻板印象。涉谷街头、天鹅绒房间、校园生活等熟悉的元素很大程度还原了原作体验,放在整个手游市场竞品中,P5的底子还是相当能打的存在。
P5X“无欲”的主题发挥空间广阔,为后续长线更新留足了空间,第一章大概限于篇幅和引导需要,的确差点意思,主角的觉醒突兀,反派BOSS的塑造也让人觉得多少有点莫名其妙。
第二章的节奏就正常了不少,融合当下热门的“网红探店”题材,做出了很有意思的尝试,目前主线剧情断章在第二章BOSS前,需要4月26日解锁。
游戏内容量大管饱,庞大的迷宫可探索内容(跟着主线走只能通20%左右,剩下的都可以留下来慢慢探索)、生活玩法和COOP系统、多样的可交互场景、种植/钓鱼/烹饪/音游等一系列小游戏玩法……
数十个小时的体验中永远都有新鲜的东西可玩,如果每一种都要打满确实肝度不低,但好在这些内容都是可供玩家自由选择的,留到以后长草期再慢慢玩也不迟。
游戏开服以来各大平台评分暴降,萦绕在游戏设计中的矛盾可以窥见一二,硬质量是过关的,但坏就坏在嫁接商业化模式时,夹在ip老粉核心玩家与手游二游玩家之间,稍有不慎两边都得不讨好,目前游戏最大的缺点,也都可以归因为这个嫁接产生的缝隙。
对于原作系列粉丝来说,gacha为核心的付费机制和原版买断制的跨度太大,“一发648可能抽不出joker,但可以买个P5R,外加一个P3R”,虽然买断制游戏和服务型游戏商业模式本身差异很大,但这种对比多少还是显现出本作的昂贵,对于习惯买断制的玩家或许很难接受。更别提还要每日上线登录、刷资源副本、凹深渊等等。
与此同时,手游化的改编不可避免让游戏在原版设计上做出妥协,比如游戏中不再有具体日期的概念,而是用笼统的昨天、今天、明天取而代之,任务和剧情推动也没有时间限制,这对游戏真实沉浸感和通关紧迫感就产生了不小的破坏。
对于手游玩家来说,本作的改编倒还不够彻底,继承原作的设计反而可能成为劝退点。
前期为了交代设定和世界观准备了较长的剧情流程,要看20多分钟演出才真正进入战斗教学;
更贴近真人比例的头身带来更高视角,特定场景下限制玩家视角移动带来的不适感;
战斗中释放技能等操作过于繁琐,释放一个技能至少要点屏幕不同位置三次;开宝箱等操作都要反复进入动画,等等。
这些设计系列老玩家可能习以为常,但对没有接触过这个系列的玩家和习惯了其他竞品手游的玩家来说,则可能是非常扣分的存在。
游戏开服版本的体验是灾难级的,性能优化相当糟糕,帧率和画质还算稳定,但发热严重、耗电极快,长时间游玩体验极其糟糕,属于出门不敢打开的程度。
游戏bug极多,笔者在这三天中就频繁遇到服务器崩溃、人物/动画加载卡死等现象,各种狭小场景内穿模屡见不鲜,战斗时加载卡顿,动画衔接很不自然。
更重要的是,游戏底层系统和框架几乎还是二游那一套,卡池、命座、专武、圣遗物like、各种资源副本、深渊系统一个不少,这套系统演化到今天,已无任何新意可言,通病也是自然全逃不掉,而本作的一些魔改更无疑是“雪上加霜”。
很多角色3命或4命才是关键提升;
每个武器固定角色使用,是真正意义上的“专武”;
卡池没有概率提升,仅仅有必出硬保底;
资源副本没有扫荡,连看录像都不支持,只能每次重新打。
游戏开服以来暴降的评分,反映了玩家群体对于抽卡机制和二游祖传养成模式的容忍度正在逐渐下降,尽管这套商业模式曾经取得了市场反馈的巨大成功,但不意味着这就是服务型游戏商业化的版本答案。
盲目照搬和复制,只会让游戏千篇一律,在竞争中失去独有的优势和差异化卖点,当所有新品都有样学样时,或许已经陷入了“似我者死”的怪圈,最终把玩家拱手让给品质更高的头部竞品。
正因如此,P5X的挑战是严峻的,joker等人气角色卡池结束,P5老玩家们能不能留下来?如何平衡好商业化和原版游戏体验?如何在二游激烈竞争中持续吸引玩家的注意力?
随着游戏长线运营,这样的问题还将随着时间不断考验着制作组。
TapTap
TapTap
TapTap
官方阿七 : 汪汪噜,感谢队长对游戏的认可支持以及走心长评,我们作为P5系列的商业化手游作品,有“天下第一”的P5在前,我们争取能给各位队长更好的游戏体验的同时做好游戏相关内容,保持良性循环持续,不断的给各位队长带来优秀的游戏内容和体验~也真心感谢队长对制作组提出的诚恳建议!祝队长欧气满满,一发出彩~૮₍⑅˶•▿•˶⑅₎ა
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Mortal
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
来评价一下,玩到现在55级。
OK了家人们,这个逼游戏天天暗改东西的说是🤣👉,最近的节奏只能说是:coop也有自己的生活呀,你发的那个公告的意思是什么呢?我给你翻译一下吧:我们有的是时间和资源和玩家耗,和二手前线一桌去吧❤️BYD给我看笑了,还是那句话,改东西就写公告里,好不好使用之后自有体验。而不是悄悄暗改之后,被人发现然后装死,你游的策划是真的会装死,感觉和某二字游戏的策划可以凑一桌吃吃饭,儒儒兔了。
优点是什么基本都知道,你站在一个巨人的肩膀上做的游戏一定是有他的优点,音乐和画面OK没问题,但是建模bug真的可以这么多吗?光是脚和脖子的bug就遇到不少。OK,你说这是优化问题,那我等你优化,不要等到玩家真的流失到不足以支撑你的运营的时候再来优化。
缺点多到我不知道怎么说,角色养成资源,主线关卡难度,开服福利,后续福利,我不知道为什么,一玩p5x的唯一感受就是:哦,福利好差,如果不是玩家一直都在说什么你的游戏的问题你会补偿这么多东西?以及主线难度真的要难到这种地步?你可以说一些机制怪是刚接触p系列不会的,但是你这主线的必打怪是不是太超标了?不是单纯的机制问题,是你这怪的数值太过于夸张了,我知道想要卡一下玩家的进度让他可以花更多的时间去玩你这个游戏,没问题啊,你主线之外的副本难度提高一点,主线降低到可以打得过的程度不就行了?我不明白你说的花费那么多资源打造的游戏连个主线的怪到底要设定什么难度都不知道?更有甚者是后续的福利抽卡资源全是问题反馈给的,你游的策划是真的不会看在线人数和登顶吗?天天骂米哈游,但是人家总会看形势送你点东西,你游的策划呢?被鸭志田抓走了?还有那个剧情,我知道你想给我讲一个什么故事,那就请你好好思考该怎么讲,你这个类型的游戏最需要的是代入感,而不是那种乱七八糟的东西,但是第二章比起第一章来说已经算是进步很大了,但是你第一章太劝退了只能说是(剧情)
最差劲的也是不得不提的,优化问题,我一直以为我玩米哈游的游戏手机发烫已经是最烫了,没想到你游刷新了记录,完完全全的把我手烫得要死了,还有就是游戏内的bug是不是太多了?模型bug,秒怪卡死bug,闪退问题,这些问题甚至我的台式电脑都会时不时出现这个问题,我都不知道手机玩这个游戏玩一会儿会不会直接把我手机炸掉。顺便带一张自己遇到特搞笑的bug图。
话虽如此,还是期待你游的优化和更新,p系列的底子在这,就看你到底要干些什么,好好思考自己到底应该讲个什么样的故事,而不是照搬更不是魔改,没有必要什么都是p5r的影子。
TapTap
TapTap
TapTap
清子新游先锋 : 原神后遗症了,感觉福利还挺多的
因玩家喜爱入选icon-wow
Danzou
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
除了p3reload都一周目完美通关了。先说结论:如果没有接触过p系列ip正作,且没有设备(注意)能够游玩系列正作的,可以游玩本游戏体验一下该ip系列是否符合你的胃口/预期。只能说p5x确实是p5的设计风格,但是手游的命座,专武以及面具全书限制的就导致游玩的体验变成了偏向P5风格的回合制手游。在系列正作中有挺多逃课手段,比如p3re开最低难度无限复活怼死猎杀者合一个空间杀法齐格飞,p4g的义经,p5r的大神。但限制人格全书的情况下就意味着限制了主角本身的强度,这种情况怎么办呢?抽队友,请!
说说游戏主题,p3是“注定受难的救世主”,p4是“探寻真相的天选之人”,p5是“反抗命运的囚徒”,现在出来的p5x虽然有预想到会和p5相近,但是相近的有点过头了,本来也没咋指望能做的多出彩,蝗一下剧情就准备跑路的。。。唉
再说吉祥物,p3是狗狗虎狼丸,非常聪明且听得懂人话,别人做了黑暗料理它不敢吃,后头人家生气它还会感觉对不起。p4的熊熊很活泼,还能把商场阿姨撩的各种让他白嫖肉吃。p5的摩尔加纳,书包里的可爱猫猫每晚催你睡觉。但是p5x这个拽拽的猫头鹰做的就很不讨喜,而且摩尔加纳是在书包里你个猫头鹰为啥也要塞书包啊。。。不能立在肩膀上吗?
最后到coop,也就是社群,推荐是把社群等级综合起来有一个总表或者改成成就获取奖励,p系列的精髓中日常生活推coop也是很重要的一环,你把一个大大的奖励表往那一放,我是真感觉没啥看人物亮点推coop的想法了,满脑子都是我要这个奖励需要推到几级的想法。奖励驱动和个人意识驱动的体验差别实在太大。
TapTap
TapTap
星海 : 虽然但是,上课带猫头鹰立肩膀上太诡异了吧
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了两天,目前已经打赢第一章的boss,说说我的对这款游戏在剧情上的评价:
P5X无疑是把P5那一套剧情完全放了进来,开头不仅使用了经典的选择“同意规则”桥段,还完全沿用了P5开头那一幕JOKER赌场华丽逃脱的场景,可以看出这个游戏铁了心是要把P5的元素极大程度上还原,就仿佛是让8年前第一次接触P5的玩家们再一次重现当时激动的心情
然而就在JOKER即将顺利逃脱的时候,这款作品的正式主角WONDER却成为了JOKER的拦路虎,双方一段正面交锋过后,JOKER居然处于下风,面具还被WONDER击碎,之后就伴随着WONDER的梦醒而结束,原来上面的都是梦境,而剧情的这一幕,公测首日是十分有争议的,JOKER在P5的人气居高不下,却被衍生作品的后辈强行当作垫脚石,相信很多从P5原作走过来的粉丝,都不会特别容易接受这个剧情设定
而P系列的开头剧情可是一如既往地长,P5从赌场逃脱的剧情,到第一次正式可以自由活动的操作,我记得是大概有大概半小时的演出时间,这样的剧情载体虽然长,不过放在主机游戏中却刚刚好,尤其是极度依赖剧情铺垫的JRPG游戏来说,这样的剧情说明是十分必要的,让玩家清楚知道了JOKER的过往以及游戏世界观,这次P5X的开头剧情同样也是沿用了与P5相似的量,但是因为P5X是手游的关系,这样的沿用似乎就显得有点水土不服了
首先开场的选择同意桥段,无疑是制作组致敬原作的做法,只是放在手游里面问题就暴露了出来,要是选择“不同意”,那么游戏就退回主界面重新开始,这对于快节奏的手游而言,用最快速的方式展现游戏的核心画面和功能,算是比较符合常规的做法,原作的这个桥段放在这里,某种意义上是有种把玩家劝退的意思,尤其对没接触过P5的新玩家来说,这个操作更是让人一头雾水,你想想啊,辛辛苦苦下载了十几个G,还要注册手机号,实名制验证,一轮操作都准备好了,就因为一个选择错误要重新进入游戏……
P5X的正式剧情从WONDER梦醒来之后开始,在填写志愿表之后,节奏就开始加速了,WONDER放学后回家的路上,就遇到一连串的怪事,先是遇到跳楼的少女,再是在车厢内遇到一个骑着自行车准备往自己身上撞的反社会分子,后续就直接进入了印象空间,认识到这款作品里面的吉祥物CATTLE,顺便觉醒了个人格面具,最后才开始战斗向的新手教程,而且这段仅仅还只是停在战斗的新手阶段流程而已,育成的新手教程还在后面等着
这样的剧情演出对于手游模式来说,的确是太拖沓了些,要让玩家观看长达将近20分钟的开头演出,才能接触到这个游戏的正式核心战斗部分,我认为如果把游戏开头JOKER赌场逃脱的那段,多布置几段对战流程的话,那么从平A,到技能,再到终结技,甚至是总攻击的对战教程,都是可以解决的,就例如P5的加强版P5R开头新加入的芳泽救场的桥段,不仅帮JOKER解决了麻烦的敌人,还引入了倒地和总攻击的表现,直接开门见山表现了这个游戏的核心战斗玩法,P5X要是参考这个做法,相信会更让第一次接触P系列的玩家印象深刻,所以游戏公测首日的评价里出现关于剧情又长又臭的评论,应该是第一次接触P系列的新玩家了,不过P5X的好处就是可以主动跳过剧情,快速进入到这款游戏的战斗体验,这样也适合冲着美术和玩法而来的手游玩家
继续回到开场剧情的讨论,如果说上面如此庞大的量对于新玩家而言太过冗长的话,而对于P系列的玩家而言,觉得太短而又空洞了,相信玩过P5的玩家都知道,主角JOKER在游戏剧情里各种交代过他遇到的不公:见义勇为却被认为蓄意伤人,被大人贴上一堆标签之余,转校后还被各种老师同学指指点点,甚至差点就被鸭志田退学,这样的游戏剧情烘托,让他诞生了反抗之魂,觉醒人格面具,也是理所当然的事情,我当时玩到JOKER人格面具觉醒那段的时候,记得情绪都被游戏剧情带动到,实在印象深刻,“既然受到不公的压迫,那就彻底反抗把!”,这就是JOKER人格面具觉醒的理由
而WONDER觉醒人格面具的理由实在是牵强,误打误撞进入了印象空间,遇到了阴影,被殴打,为了活下去,就觉醒了人格面具,和JOKER的觉醒理由对比,实在是太薄弱了,完全找不出符合逻辑理由,要是P5X的题材也是反抗的话,或者用为了受到生命威胁而彻底反抗的理由,可能还算是勉勉强强,但P5X的题材视乎是围绕欲望展开,欲望这个词本身范围就很大,记得游戏中CATTLE解释WONDER觉醒人格面具的理由就是他强大的生命欲,那么随便换个“想努力活下去”的人,也可以觉醒人格面具了
WONDER作为本游的主角,游戏剧情并没有交代出他的特别之处,或者就像网友们所说的,WONDER作为富家子弟本身就是特别之处,但是做怪盗很辛苦的,稍有不慎就噶了,有花不完的零用钱,为什么那么想不开当怪盗,当然,这都是关于这个人设的调侃,我认为WONDER作为主角,却表现出平平无奇,让人抓不住他的人格魅力,一方面也许是游戏剧情为了适应手游而做出了调整,没有多余的空间叙说人物背景,另一方面觉得是队友团的人设不完善的问题
JOKER觉醒人格面具的例子已经举过了,我想再举两个比较远的例子,P3鬼太郎和P4番长觉醒人格面具的过程,其实刚开始我也觉得他们的觉醒也过于平淡了些,但是鬼太郎觉醒人格面具之前,游戏就做过很多铺垫:整个宿舍就只有他看得见法洛斯,而初始觉醒人格面具的演出,他的俄耳甫斯直接变异成塔纳托斯,并完全秒杀了魔术师大阴影;而番长则是来到乡下的第一天,做了个奇怪的谜语梦,游戏初期也只有他可以进入电视,种种迹象都透露出鬼太郎和番长具有着和别人不一样的潜质,有很大的理由让人信服,为什么主角偏偏是他们:毕竟他们有着前期各种观察到异象的铺垫,圆出一个死神附身,一个被天神赐予力量,一个被伪神选中并参与到神的游戏中,这都说明了他们作为主角不一样的地方,而WONDER始终没有一个合理的铺垫
队友团的打设不给力,也造就了WONDER人设薄弱的结果:热血冲动的龙司衬托出冷静乖巧内心叛逆的JOKER、活泼耍宝小花衬托出闷骚美男番长、轻浮骄傲顺平衬托出颓废冷漠的鬼太郎,JOKER和番长甚至还有极具活力的吉祥物mona和小熊增幅气氛,这样的基友团不得不让玩家印象深刻,也让人设魅力十分饱满,P5X的吉祥物路菲尔则是一只性格沉稳得像老头得猫头鹰,本身WONDER就够沉默的了,吉祥物的性格刚好也和WONDER一个类型,两者很难产生化学反应,而第一章加入的妹子,直到我打完第一章的BOSS了,也感受不出她的人格魅力所在,打副本的过程中和WONDER互动极少,就主打一个不熟,基本没什么深刻的印象,很难让人再次体验到原作中P5两男一女加一只猫讨伐变态城主的团结互助的气氛
P5X本质上还是手游,因此角色获取的方法主要还是以抽卡为主,和P5主机向的线性剧情获取主要角色完全不同,在P5X中可以一开始就清楚每个角色的定位和玩法,这是P5X模式的最大优势,而游戏中对于抽卡的包装,是用了“怪盗偶像”的概念作为包装,可以说制作组是花了心思的,只是这样的模式,对于看重游戏剧情的玩家来说,却有种破坏性的体验,比如第二天送的辣妹辅助,根本猜不出是开头剧情里面的邻居阿姨,这某种程度上是一种剧透;流程送的冰属性怪盗,剧情流程中也没有相关介绍,让看重剧情的玩家来说,人物和剧情分割太严重,很难猜测游戏的剧情走向,这也许就要看剧情策划的驾驭能力了
反派的刻画同样也表现出极大的薄弱感,就像广大网友们说的一样,第一章的棒球男BOSS,他在现实生活中的撞人行为,和WONDER并没有很大的交集,也就撞飞了双马尾妹子让她受重伤,WONDER要战斗的动机,仅仅只是出于正义感而已,放在P5的架构里面,这个BOSS顶多也就是印象空间里面的精英怪,不足以和鸭志田放在同一位置上讨论的角色,原作中的鸭志田在学校里滥用职权,只手遮天,随便葬送学生的前途,甚至还企图强迫和高卷发生关系,种种恶劣的事迹加上游戏中猥琐的长相和傲慢的语气,就让玩家产生一种想痛扁他一顿的想法,到了P5X的撞人男,却一点生气的想法都没有,实在找不到想要把他痛扁的理由,有可能是国内制度的原因而导致删减了核心剧情,不然棒球男作为第一章的boss,实在是太抬举他了
P5X的剧情模块,总体而言仍然还有较大的打磨空间,在不脱离P5原本的世界观大框架情况下,要带来创新的剧情体验,还需要观察后续的版本更新情况了
TapTap
Akito WU : 太专业了 说的真好
前往 App Store