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日常肝度
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音效音乐
30
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20
温寄
玩过
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点体验
上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好
自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),
构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑
的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另
一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并
将其特点发挥到极致甚至“极端”。主要想说的是需要改
进的点:1、某些属性的表述不统一。属性中关于速度
有“攻击速度”和“移动速度”两冬
V
:
确实,希望多加点内容
t
玩过
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点
体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至“极端”。主要想说的是需要改进的点:1、某些属性的表述不统一。属性中关于速度有“攻击速度”和“移动速度”两冬。
易
:
,
Die
玩过 5.4 小时后评价(总时长 9.8 小时)
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至“极端”。主要想说的是需要改进的点: 1、 某些属性的表述不统一。属性中关于速度有“攻击速度”和“移动速度”两冬
Jordan133
:
还不错。
丛云伴月风拂花
玩过 5 小时后评价(总时长 5.7 小时)
玩了一段时间,总结一下体验以及需要改进的点体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至“极端”。
归零
玩过 87 分钟后评价(总时长 7.5 小时)
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点 体验上, 整体难度不高, 这类游戏的玩法基本都是 先定好自己想走的流派, 然后按照这个流派去 build(构筑), 构筑的过程甚至比杀敌的过程还要 爽。 与纯正向构筑的游戏不同, 该游戏用的是牺牲 某些属性从而专精另一些属性的构筑方法, 这样能 更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至 “极端”。 主要想说的是需要改进的点: 1、某些属性的表述不统一。 属性中关于速度有“攻 击速度”和“移动速度”两条, 但是在升级时的属性 奖励中以及各种道具中, 移动速度基本都是用“速 度”两个字来表达。 比如道具“迅捷精魄”的效果是 每1%速度+1%气感, 第一次遇到的
手机用户109097049
:
蘸
玊玉
玩过
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至“极端”。主要想说的是需要改进的点: 1、 某些属性的表述不统一。属性中关于速度有“攻击速度”和“移动速度”两冬
蝌蚪
:
好评研究文献 《社会好评相关文献精选》揭示:学术领域通过文献计量法追踪好评研究热点,重点分析服务评价体系构建与社会认同关联
沫漓
玩过
非常好的割草游戏。有一定难度,不会很快无聊。需要技巧,每个人物都有自己的特点。有好的地方,也有不足的地方,这种很新颖的玩法特别吸引人。关键是道具的搭配,和适合自己人物的属性。别小看任何一个属性。道具种类也很多。
这里提几个小建议:
①游戏设置只有关和开两种选择,这个不太方便,应该加入音量大小调节,因为音效中的打击声音即使用最小的手机音量,也感觉非常大。
②多加入一些低端的武器刷出率,这样前期的装备不至于到前中期就卖掉。可以合成高级装备。
③武器的刷出率也要提高。后期几乎都刷不到武器。
④调整人物词条,这些人物的词条都太极端了。可以改低一点不好的词条。加高一些好的词条,甚至可以出一些道具,中和一下那些词条。
⑤再就是出专属武器,这里的专属武器感觉不明显。对人物的特性没有得到进一步加强。
⑥五行伤害和法术伤害感觉重复了,而且不能同时修两种词条。容易伤害跟不上。
⑦奖励任务应该增加。
孙笑川
:
Li
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
青柠
玩过 89 分钟后评价(总时长 3.5 小时)
非常好的割草游戏。有一定难度,不会很快无聊。需要技巧,每个人物都有自己的特点。有好的地方,也有不足的地方,这种很新颖的玩法特别吸引人。关键是道具的搭配,和适合自己人物的属性。别小看任何一个属性。道具种类也很
多。
这里提几个小建议:
①游戏设置只有关和开两种选择,这个不太方便,应该加入音量大小调节,因为音效中的打击声音即使用最小的手机音量,也感觉非常大。②多加入一些低端的武器刷出率,这样前期的装备不至于到前中期就卖掉。可以合成高级装备。③武器刷出率也要提高。后期几乎都刷不到武器。
凉风顾
:
真的好玩吗?
风南归
玩过
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点:
体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是
先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去
build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要
爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲
某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能
更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至
“极端”。
主要想说的是需要改进的点:
1、某些属性的表述不统一。属性中关于速度有“攻
击速度”和“移动速度”两条,但是在升级时的属性
奖励中以及各种道具中,移动速度基本都是用“速
度”两个字来表达。比如道具“迅捷精魄”的效果是
每1%速度+1%气感,第一次遇到的
RE. level
:
游戏很好玩
小精灵的遮阳伞
玩过 8.6 小时后评价(总时长 22.4 小时)
家人们谁懂啊!玩了这么久肉鸽游戏 《我的仙术有点厉害》 真的给了我前所未有的惊喜!
它的战斗系统太让人上头了 。各种武器的手感都不一样,像那把重型战斧,每次挥动都带着厚重的打击感,砍怪的时候“砰砰”作响,超解压。而且战斗中的随机事件特别有意思,有时候突然冒出来一个神秘商人,能用低价买到超强力的道具,瞬间扭转战局;有时候又会触发特殊挑战,成功后能获得独一无二的增益效果,让后续战斗轻松不少。
游戏里的角色养成元素丰富得很。每次升级都有多种天赋可以选择,有增强攻击力的,有提升防御力的,还有能让技能产生特殊效果的。我上次玩的那个角色,通过合理搭配天赋,到后期简直无敌,技能放得又快又猛,怪物根本近不了身。而且不同角色还有各自独特的成长路线,有的前期弱但后期爆发强,有的则是一路稳扎稳打,可玩性极高。
画面和音效也特别搭。昏暗的地牢场景,墙壁上闪烁的火把,营造出神秘又紧张的氛围。怪物的设计很有创意,奇形怪状的,看着就觉得有挑战性。音效方面,战斗时的击打声、技能释放声,还有怪物的嘶吼声,都很逼真,让人完全沉浸在游戏世界里。
道具系统真的绝了。道具种类多得数不过来,而且效果千奇百怪。有一次我捡到一个道具,能让我每次攻击都有几率让敌人眩晕,配合我的高攻速武器,那局游戏我把怪物打得毫无还手之力。道具之间还能相互组合,产生意想不到的效果,这就需要玩家不断去尝试、去探索,每次发现新的组合都超有成就感。
这游戏的难度曲线设计得很合理。前期能让玩家轻松上手,熟悉游戏机制,到了后期难度逐渐增加,但又不会让人觉得无法逾越。只要策略运用得当,再加上一点运气,就能顺利通关。而且就算失败了也不会让人沮丧,因为每次失败都能总结经验,下次就能玩得更好。
我的仙术有点厉害真的是一款超棒的肉鸽游戏,不管是战斗体验、角色养成,还是道具系统和画面音效,都做得非常出色。强烈推荐给喜欢肉鸽游戏的小伙伴们,相信你们玩了就停不下来!
渊
:
这游戏是模仿(土豆兄弟)的
论坛