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我的仙术有点厉害
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官方入驻
8.7
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8.7
10399个评价
嘴替发言
1
带图
80
长评
14
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2695
物超所值
315
轻松护肝
97
画面优秀
69
操作流畅
34
福利丰富
23
音效动听
18
运行稳定性
395
玩法设计
112
操作体验
83
广告频率
56
画面视觉
43
日常肝度
28
音效音乐
25
游戏平衡
16
手机用户108142095
玩过
什么流派最厉害?我的仙术有点厉害是一款非常好玩的肉鸽割草手游,玩家在游戏之中能够拥有非常多非常多的精彩玩法,玩家在游戏之中最重要的就是在挑战过程之中自己组建各种流派了,利用装备技能等等,选择最合适最厉害的来组建了。
tap艾玩
:
前期有点难
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
⊹〖雷同系测评〗(写于23年8月,仅供分享 不具有时效性)
个人的看法很简单,如果最求很好且原本的玩法,那就直接去奔《土豆兄弟》即可;但觉得土豆人长得不好看、比较抽象的混合式形象,认为各种小姐姐的小人好看、有趣,还可以加群互相聊聊,那么本作也可以继续玩下去。
至于其他?其实也没啥好争议的不是?
⊹介绍
定位:一款类《土豆兄弟》的肉鸽割草游戏
玩法...我都说类了,这具体玩法其实就是与《土豆兄弟》“一脉相承”,然后呢,我会比较详细的说明下雷同点与差异点。
当然,我玩的进程不多,不具有完整性和精准性,毕竟——《土豆兄弟》第一关简易难度也不是那么好过,不是吗?
⊹雷同点/差异点:
▶1.开局选角
游戏开局,玩家可以通过在多个角色中,挑选自己心仪的角色进行游戏,也就是肉鸽割草闯关玩法。
而在最开始的选角页面,不同于其他普通肉鸽割草游戏基本只有几个角色、或者需要货币购买其他几个角色(且角色数量本身并不是太多);
而本作与《土豆兄弟》在角色数量上都是偏向于多的,主打可选择性,并且不都是增益向,一个角色有相关特长,就会有相关减益(除了新手第一个角色),这基本上是有参考的。
〖差异〗最大的差异肯定是角色形象的不同啦,一个是可爱的小姐姐为主(十三个),偶有三个男角色,一个则都是各种各样的土豆人,这形象上肯定是不同的。
其次呢,《土豆兄弟》的角色是需要根据成就分批次解锁的,并不是需要买、但也需要逐步解锁来,总体量更多;而本作《我的仙术有点厉害》的角色开局就是全解锁,总体量相对不是很多。
▶2.对战机制
肉鸽割草游戏的对战机制,其实大家也多有熟悉,就是消灭怪物潮,然后可能会得到一些特殊道具,通过拾取经验升级,进行三选一技能选择,然后继续闯关打怪。
而本作与《土豆兄弟》采取的机制,与传统肉鸽割草游戏有一些不同,比如说掉落经验、素材、金币、宝箱(是四者,经验升级,素材回血、金币买东西、宝箱是送道具);
其次场景多完全封闭为主(也有其他传统肉鸽割草游戏,是区域性封闭);
以及采取的是多武器悬挂式、而非纯粹的技能式;
还有怪物刷新会出现红圈判定,进行提示以及结算后会自动消失全部怪物并吸取全场景上的资源,这也是其他大多数传统肉鸽割草游戏所没有的。
〖差异〗最大的差异,在于本作起码第一关没感觉到兽潮,而《土豆兄弟》是会出现小怪堆积过多逼迫走位这种现象的。
▶3.场景ui
场景是局内,ui是功能布置。
这两款游戏的相同之处在于都是完全封闭式,不用再担心经验太远、没有吸铁石这类道具根本吸不完;至于ui呢,每局都是倒计时结束然后进行选择、再到下一个波次。
其中这个选择需要经历三个过程:局内收集到的宝箱→属性加点→商店,而这和传统的肉鸽割草游戏中出现的“直接技能三选一”完全不同。
而且两款游戏都有推荐加点这一设计,只不过《土豆兄弟》更为明显,而本作则是更具蓝/黑的设计来进行推荐区分。
〖差异〗最大的差异点不言而喻,本作竖屏游戏,《土豆兄弟》是横屏的,后者看起来场景更小更全,而本作看起来场景可能更大(或许角色太小?);
其次是在ui上,比较明显的能看到相似的就是商店购买武器/道具时,背包的武器有个“合成”选项,《土豆兄弟》是清清楚楚,而本作是一片模糊。
更离谱的是,局内收集到宝箱然后结算打开时,《土豆兄弟》是正常游玩尚且不存在bug的,本作则是完全找不到退出ui在哪,一片点击也卡在那,最后双指瞎点才跳到下一个加点结算页面。
同样没有退出ui设计的,是游戏死亡后,正常来说应该只会退回主界面或者继续,前者起码是个必要选项,但本作扣掉了,要么付费(游戏代币,看广告获得),要么看广告复活,合着就是只能看广告继续,想要点退出那就是直接退出游戏,但可以重进继续游戏。
⊹总结
总体来说,我是举了三个大的方向,来说明了本作和《土豆兄弟》的雷同,至于其他点则没有细说,比如说相应的广告和商城机制,其实心知肚明是什么东西就行了。
手机用户107691600
:
好玩,游戏比较新颖,推荐一下
冲冲冲
玩过
玩了两三天,总结一下体验以及需要改进的点:
体验上,整体难度不高,这类游戏的玩法基本都是先定好自己想走的流派,然后按照这个流派去build(构筑),构筑的过程甚至比杀敌的过程还要爽。与纯正向构筑的游戏不同,该游戏用的是牺牲某些属性从而专精另一些属性的构筑方法,这样能更方便达成特定流派并将其特点发挥到极致甚至“极端”。
主要想说的是需要改进的点:
1、某些属性的表述不统一。属性中关于速度有“攻击速度”和“移动速度”两条,但是在升级时的属性奖励中以及各种道具中,移动速度基本都是用“速度”两个字来表达。比如道具“迅捷精魄”的效果是每1%速度+1%气感,第一次遇到的
咸鱼呐
:
挺好玩儿的,不错不错
桦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
游戏很简单,随机性很大,角色很多,装备很多,还有道具很多,套路很多,可以自由组合,远程,近程,肉盾,剑仙,法师,射手,用剑的,用锤的,用棒的,用幡的,用印的,用刀的,用法珠的,基本其他游戏中有的角色设计都有了。可以难度层层递进,可以打发时间的好游戏。
藤蔓未央
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏很简单,随机性很大,角色将近20个,装备近50个,还有道具近100个,套路很多,可以自由组合,远程,近程,肉盾,剑仙,法师,射手,用剑的,用锤的,用棒的,用幡的,用印的,用刀的,用法珠的,基本其他游戏中有的角色设计都有了。可以难度层层递进,可以打发时间的好游戏。
555
游戏时长 3.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
😵游戏难度:
玩了3个小时,难度还行,注意一下角色属性,选择合适的武器
🎲随机性设计:
在taptap上,算是同类最好玩的吧?
🎮可玩性:
挺高的,角色挺多的,反正上课没事就在玩😂
🌃画面音乐:
音乐还是不错
💡游戏创意:
这个类型,说实话也挺多的吧
🔖运营服务:
兑换码送的东西也挺多的,反正就是个休闲游戏
大家如果想玩可以下载
张丶丶
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
消磨时间,可玩性很高,随机性也很好,比较耐玩,闲来无事随手一局挺有意思的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
deng'deng等
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了不少肉鸽类游戏,这款算是不错的,流派比较多,也配置了各种难度来进行过度,也算是比较良心的了。消磨时间还是挺不错的。
stiusk
玩过
🎲随机性设计:
容易上手,角色多,道具多,能组合的也多
🌃画面音乐:
画面一般
😵游戏难度:
难度递增
拔魔
玩过
总体设计还是不错的,比一般割草游戏的技能丰富,
建议在指导下新手怎么组合技能搭配更好的完成前中后期的使用。
随机性设计:
不错,图像建议在放大点,后期小怪多找起来有点麻烦
游戏难度:
易上手,能够在一开始吸引住玩家。
游戏创意:
属于比较新颖的,故事主线可以在丰富多元一点。
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