无限深渊

无限深渊

测试
8.9
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近期趋势
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嘴替发言7 带图356 长评55 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2485 操作流畅446 物超所值383 画面优秀275 福利丰富193 音效动听71 轻松护肝63 剧情跌宕10 UI美观9 UI设计21
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏的玩法主要是以闯关地牢的夺宝类游戏,游戏的关卡种类很多,难度也是层层递增,对于喜欢挑战的小伙伴极力推荐,但是手残的小伙伴还是避一下雷吧!游戏的特点:1.「🎲随机性设计」这款游戏的随机性很高,每次挑战关卡,武器、掉落物、boss都是截然不同的,这种玩法对游戏很有利,避免了公式化打法,使得玩家在游戏中随机应变,就地发挥,不会太依赖网上大佬的教程,只能一点点提高游戏的操作(如:走位、命中率)来通关但是这种玩法也会有很大的弊端,那就是对那些手残党玩家很不友好,到了后期难度较高的关卡,玩家明明通过失败吸取了很多经验,结果开始第二次尝试:哎?上把这地方不是刷那把武器吗?使得手残党玩家不能考多尝试来吸取关卡经验取胜,每一关都不同,玩家只可以硬着头皮通关,每一把都靠运气取胜,网上攻略的地图也不是自己挑战的这一张,根本没办法依靠攻略通关,一旦产生这种情况,就会使得玩家因卡关而退游,半途而弃,根本留不住玩家。2.「🕹️耐玩性」这个特点也是建立在随机性之上的,游戏的随机性高了,玩家通关的难度就会直线飙升,这能留住一些坚持不懈的玩家,他们抱着“不通这关不死心”的态度面对游戏,使得游戏耐玩性高,不会玩上几天就完美通关。这款游戏有一个机制也证明了耐玩性高,就是角色升级,纪念品的功能,这些功能可以协助我们通关游戏,可能会有手残的肝帝过不了关,但是可以将这个当成养成游戏。大佬:“升角色等级能更快通关”肝帝:“什么!那我肝”大佬:“获得厉害的纪念品能更轻松的过关”肝帝:“什么!那我继续肝!”每天将角色等级,纪念品肝到最强,日积月累,游戏装备强度高了,通关就简单了,验证了那句老话:“努力是能超越天才的!”可谓是“天才靠实力,手残靠肝帝”3.「🙌🏻合作体验」游戏的一个机制拉起了玩家的体验,那就是联机,像是这种闯关类的游戏,往往不具备联机,使得玩家无法体验到和朋友一起游玩的乐趣,但是这款游戏却有联机,叫上你的小伙伴,来上一句惊现刺激的闯关游戏,这不是升温友谊最好的方式吗?玩家在体验游戏时不再孤独。“你去那边,我防这儿”“收到收到!”这种分工合作的感觉实在是温馨感十足,这不仅带来了欢乐,对玩家在现实的分工合作也是有利的。4.「🔗网络优化」这款游戏的服务器及网络优化的非常好,我在游玩的过程中没有感到任何的卡顿,出现卡顿我甚至都相信是手机的问题,游戏不会
夜的第七章 : 好玩的很
因玩家喜爱入选icon-wow
1、战斗系统
刚上手的手感很怪,横向位移距离长但冷却也长,导致闪避中间真空期很长
没有能当做主规避伤害的技能(至少我玩的角色无盾反、闪避冷却长)
小怪种类少(或者说小怪模板相似),而BOSS由于上述闪避机制原因,要么直接换血,要么靠手感奇怪的跳跃来躲技能
二、货币与道具
战斗收益与广告收益差别极大,不过对于不氪金游戏倒可以接受
但局内有十分影响平衡的广告(指+500金+1技能)
战斗中无法明确查看获得货币数值,获得5w货币和5k等几乎没有太大差别,大大降低成就感(或许是我没注意到)
道具解锁方式是达成成就后、玩家支付货币解锁,这个问题是很难去花大量时间浏览图鉴、并选择适合解锁的技能和圣物,而且很容易导致发现一套强套路后、就没动力探索新套路
三、地图设计
战斗趋向于平地战斗,无论是普攻还是技能,包括地图本身设计。设计的平台大多数用于跑酷、而非战斗中的拉扯
地图中有大量意义不明的平台(尤其第一关是连续平行的短平台),地图看似每一关都是鼓励探索的半开放地图,但实际排除跳跳乐外几乎只有1-2条路。并且出口无明显标注,虽然看似多出口,但对新玩家的感受很差
地图中广告箱子过于碍事,尤其是战斗中,接近后有很大弹窗,且普攻时容易误触,几乎相当于在一片区域内禁止普攻一样
下一关卡传送门位置同理,由于在战斗区域内,导致很容易在战斗中误触
四、总结
这个游戏给我的感觉让我想起一个买断制的横版动作肉鸽四字游戏,但绝大多数方面都有很大差异,或许有创新的地方是更多角色的流派?但无法弥补玩法、设计和画面上的差距
卿安编辑部替补 : 哥们玩过死亡细胞就会知道,这纯山寨死亡细胞的地图,但做得像个四不像
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