远方

远方

官方入驻
9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.49233个评价
带图2 长评240 游戏时长 1h+好评中评差评音效动听1944 剧情跌宕1070 画面优秀1003 有趣好玩709 操作流畅100 轻松护肝59 物超所值46 UI美观36 设定独特13 玩法设计390 操作体验143 运行稳定性118 音效音乐89 故事情节74 画面视觉46
MercuryMons
游戏时长 3.3 小时
James : 18年玩的,确实很有意思的游戏,正如同开发者所说主旋律是孤独。随着独自一人的旅行,在越来越远的公里数和背景音的熏染下,解锁剧情碎片阅读以前的故事跟现在的孤独产生撞击。形成撕裂感以凸显出更深孤独。可惜,最近下载回来taptap发现这款游戏竟然下架了
看看 音效动听 的人是怎么评价的
以下评论更新于2017/5/25 正式版发布日故事通关后
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53页的故事已收集完成(应该),截图更新在论坛的帖子里了。
禅模式6块,可微信可支付宝,重点在于会解锁多几首bgm!( ͡° ͜ʖ ͡°)✧禅模式下不会坠机,可以一直听音乐。
障碍的整体难度并不高,熟悉了操作之后+一点点预判面对绝大多数障碍都知道该怎么过了。
交错上下移动的两条细杆的那种障碍从正中缝隙过时机是刚刚好。
十字开合状的,飞机刚飞过之前一个障碍时其为哪个方向开,飞到其面前时也会同样是那个方向开。(实际上这个版本缝隙的宽度还是很富裕的,如果能从十字的结合点位置穿过,方向都无所谓)
然而像核辐射标识一般的那种障碍至今没想出来怎么过比较稳orz
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以下评论更新于2017/1/6 测试版通关(大概?)后
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终于收集齐三本书中共计46篇故事了,所以大概也算是这个版本顺利通关了吧?
如果还有隐藏的第四本书,请务必告诉我!
而这46篇故事我也都已放进loner的论坛里。
所以现在,我就屁颠屁颠跑来更新评论啦~
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如果我打开了tap的计时功能,恐怕我此刻一定会惊讶,我居然在这样一款玩法精炼出来就是操纵飞机飞过狭缝的游戏上如痴如醉地投入了数个小时!
这或许就是富有艺术性的游戏所能带来的独特的浸入感吧。
开始刚收集完第一本书的时候,最后飞过的词条是“有你陪伴真好”,然后我耳朵里的bgm到此恰巧出现了一个中止。
当时我险些以为那就是目前这个版本的结局了,然后脑子里闪出了一系列这个游戏还可以增强的地方。
直到我发现了原来还有第二、第三本书。
现在第三本书收集完成之后再想,觉得这游戏的测试版完成度比一开始预计中还要高得多。
·玩第一本书的时候我以为:这个游戏可能流程会太短,玩不尽兴。结果呢?我被后面的内容打脸了。
这游戏我简直不能更喜欢,而且余味无穷。
·玩第一本书的时候我以为:这个游戏的狭缝就只有固定,旋转,上下开合和十字变化这么几种。结果呢?我又被后面的内容打脸了。
后面的狭缝有可能是具有一定厚度的,而且有时候仿佛看到一边旋转一边十字变化的狭缝是我玩多了以后的错觉么?
·玩第一本书的时候我以为:bgm就那么固定的一首,就算再好听也经不住听那么久。结果呢?我又被后面的内容打脸了。
每本书对应的bgm是不同的,而且都很好听和耐听!【所以能不能向dalao求bgm的说?】
·玩第一本书的时候我以为:场景就只有那么单调的一种。结果呢?我又被后面的内容打脸了。
每本书对应的场景其实也是有差异的。
没有什么比事实就如同你期望的那样更让人愉悦了。(*^ω^*)就算拿出现在的版本告诉我是成品,我也会坚定地维持五星。
如果说对这游戏我还能有什么期待的话。
第一当然是剧情的进一步丰富和完整。当然这种完善并不是说像新加一本书,加一个场景一首bgm,添一段故事那样。
我所期待的是,这个游戏的剧情能够更多的和游戏性本身结合起来。
至少现在的版本在我看来,虽然确实是分了篇章也讲了故事,但故事情节和游戏几乎是割裂的。故事剧情或起或伏,或温馨或激烈,我操作的飞机始终就是升降旋转,没有区别。
第二点是关于游戏性的。loner目前按故事的剧情划分了章节。每本新书获取章节的难度都会比之前的要更高。
但是实质上不同章节从游戏性上看还是区别甚小。第一本书我穿过了这样的狭缝,到第三本书大多数时候我还是穿越同样的狭缝。关卡难度和趣味性的变化没能成功让人欲罢不能。
这可能会使得玩家还惦记后面没收集到的剧情,但却已先对操纵飞机的行为感到厌倦,甚至将撞机到再次开始的重复过程当作为解锁剧情的前置苦工。
第三点其实和前两点是相关的。
我个人总觉得这个版本缺乏一个能将玩家情绪调动到极致的高潮阶段。
情感表达需要玩家在游戏过程中沉浸进去,而对于这类追求浸入感的游戏来说,一段游戏性上,故事上,也自然是情感上的高潮阶段,总是极好的。
没有高潮阶段,甚至缺少波折,会让玩家在第一眼被游戏吸引进去之后,逐渐得开始觉得单调乏味甚至麻木。
至于其它方面的问题,诸如狭缝间隙不明显啊之类的,别的评论里都有提到。此处应无需再提。
总之,loner或许确实是一款情感至上的游戏,但它终归和“山”那种禅意游戏有些不同。
我觉得loner完全有承载更多东西的潜力。
期待着下一个版本。(如果会有的话。)
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以下评论撰写于2016/12/30 预约期
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说来或许是世界对人类感情的讽刺,每当孤独被人提起,总能引来许多的孤独者的共鸣。
一千个人有一千种孤独。
You are not a loner.
We are loners.
有的游戏像情人,你只觉得自己离不开它,只要一见它就满心欢喜。
有的游戏像伴侣,每当你需要它、想起它时,它总能击中你的内心。
情人虽各有各的美,但总是旧不如新。
至于后者,一朝得见,怕是会记得一生。
这款游戏也许最终也不值得你玩上数个甚至数十个小时。
但它可能会长久的存留在你的手机里。
你会偶然想起它,点开它,与它共度一段短暂而愉悦的时间。
然后关掉它,回到那些让你焦头烂额的俗事中去。
已经足够了。
上款让我产生这么这种感触的国产独立游戏,还是wish fang 的“I and me”。
官方www : 你的评论让我孤独的心得到了慰藉 感谢~~ 特意去搜了《I and me》,作者11年什么也不会,现在独自包办游戏所有内容,想想自己还是有很多提高的空间。 希望我们孤独的人生中,这种愉快的邂逅会经常出现。 最后,再次感谢~~!!!
初木.
游戏时长 2.4 小时
现在玩到第33篇.
Loner是孤独者的意思,中文名字却叫远方.
每个人都有每个人的理解.
我先谈谈从入手到现在的体验吧,刚入手的时候,点开游戏,还没有了解到有这样的故事,只是简单的玩了玩,画风很好,音乐也自如,但如果仅限于此,并不会有多久的长性,然后我就看到了信,男女主之间的故事一点点被揭开,这个游戏下载了很长时间,我并没有一次性探索完他们至今的故事,而是总在闲暇时间打开,静静的体会一会儿自由的感觉,对,给我的感觉很自由,你不知道什么时候下一篇会被打开,是一直充满向往的,而且对于我这样急性子的人来说,有的时候关卡限制会让我在一关卡住而生气,(捂脸,我也不是很想 但是我控记不住),而对于这样的游戏难得让我静下心来了,因为我不必执着于我会卡在哪里,游戏体验非常顺畅。
然后还有无意间左右滑,发现了别的飞机,之前有的全都用公里数买了,最近一滑发现有了新的纸飞机,和一个看不到东西的东西(笑),就好像以第一视角经历这些一样。
还有就是可以自主滑动选择开始的颜色,感觉很棒.
这个游戏我是慢慢来玩的,所以相较于其他一些很快探索完的玩家来讲,我还有很长的路走,暂时不会失去兴趣。
不知道有没有人和我一样注意到,在设置里面有一个关于,点进去,音乐很好听,整个过程不需要操控,自由的看着飞机穿梭,还有很多和游戏相关的人的名字,歌曲真的好听,整个感觉都很好!而且还会自己涨公里数!🌚嘿嘿.
官方kunpo小哥哥 : 感谢支持和喜爱,看不到东西的那个,就是第一视角啦,欢迎体验~
玄刃
玩过
【长评警告,外带一些给制作者的建议,不知道能不能被看到_(:з」∠)_】
总体来说这游戏妥妥值五星。但坦白说,虽然我非常喜欢它,但这并不意味着我满意它的每一方面。以下是完全主观的(虽然会尽可能用看起来理客中的调调)评论,极度不喜请绕道,欢迎友好交流。
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【音乐:5星】
这一点满分是跑不了的。作为本作最大的卖点,《远方》的配乐成功地诠释了“沉浸”二字。沉浸是一种什么样的感觉?个人的理解是:一种你泡在无尽的液态物质里面,不太烫也不太冰,不太迟滞也不太轻柔,感受到全身每一寸的触感传来的愉悦,身心都在与环境发生着信息的交换,进而涤荡污浊,好似与环境合而为一的感受。游戏的音乐正是在营造这样的一种氛围上获得了成功,很适合夜深睡前或者心情烦躁的时候放松身心,进入短暂的忘我之境。
【画面:4星半】
既然游戏本身强调空灵纯粹的境界,那自然应当从这个维度进行评判,而不是和花里胡哨的大路货游戏强行分高下。随着音乐的律动,隧道色调的变化和贴近障碍物时那工艺品般的光感都做的很不错,机翼的曳光(尤其是撞上的时候)相信玩过的都会有印象。不足之处在于,随着剧情的推进本可以发生观感上的变化,如隧道出现明显的上升或下降,整体光效(而不单单是色调)也会随着片段故事的基调不同而出现较为明显的变化。最后一切没入白光的处理是典型结尾,但放在制作组名单后面相比起放在故事的结尾会更好吗?我不这么认为。如果担心名单前出现白光有割裂感,那么完全可以按隧道(故事结尾)→白光→沉浸模式的更宽广空间+名单→一切淡化→回主界面的方式进行。
【游戏性:4星】
无论怎么吹,《远方》的游戏性都还是稍显不足的。虽然它完全不能和所谓的“跑酷游戏”放在一起比较,但这并不意味着本质是个跑酷游戏升级版的它就可以完全放下原本可以有的游戏性。诚然,收集剧情的时候难度不能太大(虽然如果随着剧情推进有更明显的难度变化会更好),但这不等于一周目通关后不能加入难度更大的模式。既然制作者已经想到推出很有特色的“禅模式”这种“喜欢的很喜欢不喜欢的能*上天”的纯粹模式,那么为什么不加入更具有挑战性的后续模式呢?《远方》确实不是强调难度的游戏,但加入可选择的难度(重点,可选择)究竟对游戏的推广有没有益处,我觉得得看制作者如何衡量了。
【剧情:4星-】
是的,这就是我要唱反调的地方,估计有人看完会*我,那请这样的选手先当我说的全是错的就好了。不难吧?看清楚了?那我继续。
评论区清一色的称赞剧情好,人物生动立体,剧情曲折感人,balabala,我确实不太清楚这样评判的参照对象是谁。是主流大路货吗?那确实;是和《远方》同一梯队的优秀作品吗?我私心认为差着些火候。
首先我们需要先把剧情单独拎出来。在本作优异的配乐和良好的游戏环境的配合下,剧情的优秀方面会被放大到足以让人忽略一些问题的程度,故而其问题不会破坏游戏的整体体验。
然后再看看剧情本身。结合这双翼飞机和部分故事背景,本作剧情其实与斯皮尔伯格《战马》有几分相似。但核心问题是,是描写战争之笔引出批判战争之思,还是批判战争之思带出描写战争之笔?本作在很多地方上侧重于后者,由此才会在字里行间出现“人性”“罪恶”“真相”这样的字眼。并不是说这样是不行的,而是鉴于故事本身篇幅短小,这些东西其实通过隐喻的方式让读者自己挖掘更能增强回味时的愉悦。比如:玩家能从几段剧情中自己推出谁才是战争的发起者,进而自发地觉得“咿呀真恶心真肮脏”,进而同情和喜爱剧中人;而不是剧中人直接告诉他们是谁的锅,剧中人来说“咿呀真肮脏”,读者也跟着“是啊确实肮脏”。此外部分不必要的设定完全可以省略或删去以突出单元主线,这一点可以参考京紫的主次架构的安排。
男女主的运笔失衡也是一个问题。剧情的主要矛盾(及上文提及的由此生发的思考)除了女主被掳走之外几乎全部是男主在推进,这样会自然的引导玩家生发“啊我手上这架飞机就是男主那架”的感觉,从而导致女主沦为故事的衬托(至少绝不是和男主差不多重要的地位),进而被边缘化和某种程度上的花瓶化。诚然,男主是故事里开飞机的主角,但鉴于游戏本身和剧情是映射、象征(乃至于部分独立)的关系,玩家操控的飞机更多时候其实是一个有赖于玩家理解的意指。你说它象征着和平,勇敢,坚强,爱情,都是可以的;但失衡的笔墨削弱了对其进行多样化/个性化诠释的可能性。
最后的留白笔墨也不够高明,玩家稍微细心点就能发现,女主落水后到结局前是男主(占总篇幅)相当长的独自寻找之旅。这里我想拉《GOSICK》结尾的留白作对比:结局时一样主视角全是放在男主身上,但仅仅通过重逢时对女主(被留白了的)遭遇的三两句提点就能让观众惊叹女主受到的磨难可能是那样惊人和凶险(甚至甚于男主),从而使女主人物形象得到升华,重逢也显得更为珍贵。本作的结尾我个人认为还有明显的改善空间,当然真要改的话还牵扯到前面戏份失衡的问题就是了。
总而言之,我不认为《远方》的剧情架构好到了足以匹配其长处的程度,还有明显的进步空间;但当然也不至于不好,看个人口味吧。
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才发现写了这么长。
总之,个人认为《远方》是值得一玩且可以长久把玩的优秀游戏,从很多细节上可以看出制作者的用心。但鉴于游戏本身未必迎合大众口味(事实上没那个必要),所以还是建议各位玩家在安利时多一分斟酌。
期待制作者的后续作品。
官方kunpo小哥哥 : 感谢您的长评,可以说是方方面面都点评到了,批评建议我们也虚心接受,以后会继续努力~