糖果灾难游戏截图
糖果灾难游戏截图
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糖果灾难

糖果灾难

12周岁+快捷登录官方入驻
7.4
下载
12 万
16 万
游戏大小
326 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/08
开发者的话TapTap的玩家们好! 我是ACE游戏的制作人 Klaus。我很高兴能与大家分享我们的故事。 我们的第一款独立游戏——糖果灾难,在 Steam 上发布后,虽然获得了不错的评价,但并未达到我们所期望的成绩。为了让工作室继续生存下去,我们发布了海外的手游版本,尝试了许多商业化的改变,例如加入钻石、礼包等元素。 但渐渐的,我们发现这并不是我们真正想要的。 在获得版号后,朋友和其他游戏公司的商务纷纷祝贺,好像手握一张一定会中奖的彩票一样。 我们思考了很久,自己的初衷,意识到自己已经偏离了正确的方向。于是,我们决定删去所有商业化的元素,并采用“免费+买断内容”的方式,给玩家最原始的快乐。 我们希望玩家们在游戏结束时能留下难忘的回忆。虽然许多人劝我们这样做太蠢了,但是只要我们还能开心地做游戏,我们就希望玩家也能感受到我们的开心。 感谢您耐心阅读这些,我们希望您能在糖果灾难和我们未来的游戏中享受快乐。再次感谢!
玩过
可玩性不错
♜║星°差异向测评║(写于23年9月,仅供分享)
“你这怎么和《陷阱大师》一模一样啊!”
“原来是个同开发者。”
<陷阱玩法基本一致>90°
<难度调低萝卜升级>50°
<直接下载流畅稳定>30°
如果关心其他内容的话
<可玩性>四星 <策略性>四星 <画风>三星
║上星°
<陷阱玩法基本一致>90°
如果单论玩法本身的话,其实本作《糖果灾难》与《陷阱大师》是基本一致的,重合度能高达九成。
基本上都是在有限的小地图上,通过既定路径上安排各类陷阱,阻碍或
击杀小怪,成功保证自身的存活。
相对来说还是有一定的差异,这里的大头会在第二点说明。
至于个人的看法就是,第一印象其实是“换皮”,也可见这两款游戏中间的高度相仿。
<难度调低萝卜升级>50°
这里是说关于游戏本体本身的大差异点,最重要的就是难度调低了,并且也增多了更多道具(不过部分道具出场的节奏也后退)。
其中游戏终点会出现障碍物,这也是前作没有的,能保证一定的容错率;以及怪物的数值没有那么离谱:之前那个恐龙召唤者的觉得是实打实的血厚难被移动,打起来很折磨,在当前游戏则玩的还算不错。
游戏的场内道具升级,也采取《保卫萝卜》类似的ui,操作更加方便。
最后说个感观上最大的差异吧,画风不同,这个在<画风>说,其次就是有内购了,18r和20r各自解锁一个章节,以及衍生配套的一些玩法,也可以30r直接买一个完整的章节包。
个人是希望可以在玩法上做出一定的差异和不同,增加更多的副本内容和模式,目前可玩的点,与前作有更多的差异化内容。
<直接下载流畅稳定>30°
虽然这是相近度数最低的点,但也是个比较尴尬的点,在玩《陷阱大师》的时候,用的是云玩,玩起来并不稳定,有时候会因为网络波动而无法继续游玩,甚至登录都成问题。
不过该游戏则可以下载游玩,玩起来自然很流畅稳定,这一点是不错的,目前体验流畅,到了一定关卡可以开双倍速。
║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性主打在玩法上的点:如何布置陷阱,让路径变成一个全副武装的地形,当然更机智的玩家会耗费更低的资金来通关。
不过游戏内容也是很清晰的更侧重挑战性,将游戏关卡难度分简单和困难,并且也会有boss战。
当然,愿意支持游戏的可以付费买完整版,体验更多的内容来玩。
<策略性>四星
游戏的策略性主打在陷阱的布置上,目前版本给我的错觉是有点像《保卫萝卜》的塔防布置升级,而在选择陷阱和货币获得效率更像《植物大战僵尸》。
导致什么结果呢?就是需要用性价比高的陷阱过渡前期,最好是带控制可以一击必杀的,而到了中后期或者没特殊地形时,尽量用伤害更高的陷阱输出。
整体表现的策略可在于玩家对于不同怪物的反制、资源的合理运用上。
<画风>三星
这个画风不能说不适合,只能说从个人角度上不太喜欢,这种比较卡通建模式的画风,的确很适合全年龄游玩,面向全年龄卖玩法自然是不错的。
可画风也是个比较直观的卖点,在玩法一致的情况下,更唯美、更二次元、更像素的画风会比卡通人物更吸引人眼球,更容易吸引人氪金,这也是如今二游氪金密码所在。
♜总结
玩法上基本和《陷阱大师》一致,但不卡,难度更低,后续的关卡需要付费买断,可以一次性30r买断;而《陷阱大师》则可以云玩,提前感受到不同陷阱的效果,但难度本身也略高。
游戏也有一定的故事文本,会作为cg穿插在游戏关卡中,尤其是打boss前必定会;且boss也会有一定的技能效果。
如有感兴趣的可以考虑下载。
2024/1/17
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 155 小时
可玩性不错
从7.9号上线以后到今天每天都高强度游玩,昨天通关了,暂时给自己休息一下,改个评价。从我这半个多月的体验来说,官方的每次更新都能看到游戏在变得更好,美中不足的是游戏的难度变化和陷阱的平衡性做得不够好。刚开始上手的时候对于新手来说很劝退,但是我深入体验以后发现这是一款很不错的陷阱塔防游戏。
糖果灾难的类似于保卫糖果。玩家的目标是阻止敌人拿到糖果,我们用家里留给我们的“破铜烂铁”组成各式的陷阱去保卫糖果。
游戏的运营我感觉从第二周以后存在感开始变低,不过在更新日志里面可以看到官方还在不停地更新和优化。目前最大的问题还是bug修复比较慢,排行榜上卡bug刷分的人处理得很慢。可能是销量不佳的原因,官方最近的更新频率明显变低,7.24也没有继续发共创贴,希望游戏的销量变好,官方也坚持初心不跑路。
继续说说游戏的难度和平衡性吧。对于我来说,玩一个单机的陷阱塔防游戏,用独特的陷阱搭配去通关会很快乐。一开始玩简单模式的确很快乐,但是玩挑战难度和大乱斗之后发现并不是那么回事。游戏难度陡增,小怪的数量在挑战和大乱斗中变得极多(如大乱斗1—3大量精英怪一拥而上,还有落水会回归的牛牛),在两种模式下小怪的血量会极其的高,地形杀也变得很乏力(小怪都有落水回原处的buff),还有给小怪上狂暴buff的女王,会冻住你的陷阱的冰恐龙……很多因素叠加下很劝退新手。不过坚持玩下去,还是能很多反制手段。里面的精英怪召唤小怪会有明显的前摇和对话,可以用控制陷阱打断。
再聊聊美术,蠢到深处自然萌。蠢萌的原始人很搞笑,被陷阱攻击了还会有“爆衣”效果。血量数值不显示,可以从小怪身上衣物的多少判断血量的多少。比如森林关卡的原始人有三个阶段:外衣爆掉—眼睛变得血红—gg。为什么女王没爆衣?
最后聊聊游戏的创新点。这个游戏最大的亮点我认为在于可移动的陷阱和可移动的敌人。刚开始玩的时候没有移动陷阱的意识,很多关卡都是把陷阱固定后等小怪上门,结果就是我觉得“有点难”。但是换个思路以后发现这个游戏其实很简单,游戏里所有的怪都是可被移动的,用“人体大炮”、“水管”和“弹板”这样的陷阱把小怪丢到水里或者丢回起点再吃一轮伤害,我们所需要的伤害陷阱的数量大大减少了。我在论坛里看到有人用拳套把第二个boss秒掉真的很让人吃惊。陷阱间的相互联动也很有意思。水管是可以“接”起来的,闪电伤害会给金属陷阱附电,火焰可以让弩箭、飞镖圈套这样的道具带上火焰伤害,风扇可以改变飞行道具的伤害,原本攻击范围只有2格(实测不止)的喷火口搭配上风扇之后变成了另类的远程陷阱……类似的陷阱联动不胜枚举。
总而言之,我认为这是一款很优秀的单机买断制陷阱塔防游戏,30r的价格买断后续的更新和dlc不亏。目前的游戏内容也很丰富,全通的话游戏时长应当在30h左右。全通后能做的就是冲榜和每日挑战。
最后还是希望官方越做越好,游戏能够大卖。
来自 Honor V7 Pro 11"

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