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玩具帝国(TapTap测试版)

玩具帝国(TapTap测试版)

测试
全部评价
游戏是好游戏,但还有很多设计不够完善。
⚖️平衡性:
1.开局抽到的政策会极大影响前期的游戏体验。
拿到“随时间给农加兵的成本”“研发科技提升近战步兵生命值”“按建筑数量给农和兵的人口”“农每次采集获得行政点数”等政策真可谓是“从未有过如此美妙的开局。”
开局死活拿不到经济政策就容易亏节奏。
可以设计成经济、军事类政策中二选一,再从对应功能的政策里选,体验会更好。玩家根据场上的局势按需选择政策,策略性会更强。
2.白板、拜占庭文明缺少矛兵,导致前期亏预备役数量和部队产能。
这两文明没矛兵,前期在部队产能上就处于劣势。盾兵的输出和产能都比矛兵低,数量上不去早期对线就吃亏。
蒙古的骑兵本身产能就高,前期也可以用锭兑换部队,没有矛兵、剑士也就无伤大雅了。
(矛兵默认高产能确实强,价格便宜+击退效果也容易成型。)
3.诸葛弩强度逆天,三连射的机制+不错的准头导致诸葛弩的吃拐率异常高。
和极限法鸡的一场战斗中,法鸡在游戏中期就掏出了一组敕令骑兵,而我只有3-4个诸葛弩和少量长矛兵、剑兵。这几个吃了少量铁匠铺的诸葛弩,很快就把面前的敕令骑兵全部射翻在地,只能说强度确实抽象。
(法鸡在13分钟内被我捏死了)
三眼铳因为射速和准头的问题,是没有诸葛弩抽象的。三眼铳改成一次就射三发,可能会更好?
(毕竟一根一根点燃引信太费劲了,把三根引信捆在一起后点燃的做法更常见。)
4.盾兵后期过于乏力,前期还能靠高血量站住场,后期会被火枪手、炮手迅速融化。可以适当给盾兵一些对火枪伤害的减免,至少不能被中期的火枪手打成筛子。攻击力可以再削一些,毕竟是肉盾。
(冲车:孩子们,我才是真肉盾。)
5.明帝国变体文明“朋党朝廷”的很多大学士作用非常微弱,好似是来污染内阁卡池的。
比如增加经济、军事类建筑建造速度和相关科技研发速度的大学士们。
建筑拍下去后就很少再变动了,那么加速建造的大学士能起作用的时间就很短。就算是速拍防御建筑,他们提供的那点效率又起不了太大作用。
科研效率的大学士省不了几个钱,多暴点经济产能就能解决科研效率的问题。导致这两种大学士基本是亏行政点数小能手。
建筑类大学士可以改成加建筑回血效率、大幅增加经济类、铁匠铺、军事集合点类建筑的生命、中幅增加其防御。小幅增加防御类建筑的生命、防御、攻击。
科研类大学士则需要改变整套科技的设计。
比如科技不能花钱提前解锁,只能一步一步点出科技树上的科技。
科技效率改成获取科技点数,不同科技所需要的科技点数也不同。不点科技,科技点数会攒起来,以适配一些玩法。
(一些特殊效果可以花钱减少10-20%所需的科技点数,但我感觉这个机制有些复杂,怕是不好实现。)
金色大学士严嵩,提供的效果与他的稀有度和行政点数需求严重不匹配。
一般情况玩家不会拍那么多资源储存点,增加金矿产出的效果就很微弱,加上他还有副作用。
严嵩就完全不如旁边送满级农场的徐阶,加上后者也能解锁同样的政令。后期一般都是用食物换钱的,加上市场兑换损耗也不大,只采集食物也能玩下去。
严嵩可以改成提供相当不错的正面buff,随着时间推移debuff的效果也会增加,放任不管,debuff会大到让人无法接受。迫使玩家在适当的时机,割肉踢掉严嵩。
招募后秒踢也会触发适量的debuff。后续也无法再刷新出严嵩。
(大明举重王这一块,千斤重担这一块。)
银色大学士李如松有些弱鸡。buff给的很足,但明帝国骑兵预备役严重不足,骑兵数量上不去,李如松的处境就很尴尬。
可以再出个关宁铁骑?或是加点骑兵预备役数量。
(就算产能高,频繁点出兵键也是十分费操作的行为。不值当这么玩。)
6.南岭、探险家地图有不平衡的地方。
南岭的问题是中路金矿区的建筑位置过于阴间了。
任意一方的非明文明玩家直接在中路前置一个箭塔,就能射得对面中路的农一点脾气也没有。可以将这张地图做大一些,中路路线做长一些。
(明的箭塔因为加了射程会锁敌到拒马上面,问题就不算特别大。)
上下两路浆果丛的距离特别近,采食物极其容易,前期还会拍个物资储存点,后期农速度上来了,把物资储存点拆了都可以。反正也用不着了。
因为浆果丛不会枯竭,所以只需要采集某一路的浆果丛就行,根本不需要开两条路。
上下两路的村庄好像不会产生效果,但双方的部队都会尝试占领它们,然后被另一方的射手、箭塔射爆。远程部队更是会卡在那两不生效的村庄上面,似乎一直在执行占领命令。
这张新手图确实是做得过于小了,很多地方容易被远程单位白嫖到。
探险家地图好像有不同的模板。
印象里有一张下路金矿处有转角的那张图体验极差。
因为金矿附近就是转角,对面的射手能够直接射到金矿处的农。而这张图的部队要走下路就必须绕老半天路才能到下路去。就很难处理对方下路的射手。
对方断了玩家下路的金矿后再猛猛给中上路施压,等玩家中上路的浆果采尽,必须要到战场中心采集时,胜利的天秤也将倾向对方了。对方完全压制住了玩家三条路的发育,压制下路的成本有些低了。
还有一点是钱换食物是纯粹的亏本买卖,本来金矿运输量就少,换食物汇率低的设定,更加放大了这张图的问题。
前期的资源点不应该离战场的路线太近,这张图下路的转角就很要命。
✍🏻建议:
1.设计兵种图鉴。
局外可以设计个图鉴查看所有单位的数值、机制的效果。局内则在暂停后的设置里面。
比如矛兵、骑兵在描述上能克制部分单位,但具体怎么个克制法并没有说明。在图鉴里就可以标注出来。
如果矛兵对骑兵的克制加成是伤害的话,建议少量增加克制伤害,适量增加克制防御。这样蒙古面对矛兵文明不至于太牢,给蒙古射手一些输出环境。
刺刀火枪手的描述是近战也拥有不错的能力,游戏的射手会近战吗?这个描述就很模糊。或许可以设计成对骑兵有防御抗性?或是抵消骑兵对射手的克制效果?
因为我做过一些游戏的mod,所以对单位的数值会更敏感一些。只靠经验之谈得出的结论往往与冰冷的数据大相径庭。
2.设置游戏内的专有名词。
比如铁匠铺的描述是对所有单位进行加成,是包括建筑的吗?还是只有陆军?感觉上是只有陆军,非防御性建筑还是很脆。
或许可以出个专有名词表?不过这不是特别重要。需要优化的优先级不高。
3.优化AI的后期表现
目前AI的情况是,前中期会给到些压力,等后期一些免费的士兵资源枯竭后,AI直接就萎了一大截。
(法鹰🦅变法鸡🐥这一块。)
加上防御建筑本身血就厚,AI法鸡获得免费士兵后直接将白板部队送上战场就容易白给。
AI后期的表现就是时不时攒一小撮部队。看着农也不少,就是不咋出部队。给到玩家的压力完全没有前中期来的要高。
(可能是前期白给的部队太多了,适当削下城墙、拒马的血量?)
4.AI不能使用部分政策
比如“背水一战”政策,增加部队攻击,但随时间扣血。AI使用这个就白送一局游戏。AI也会用一些比较高血压的政策。
🎮游戏bug:
1.“君权神授”政策似乎不会增加对应的政策槽位?
描述是获取四张政策后+1槽位,实际并不增加。
2.大学士赵志皋无实际效果。
3.“忠君思想”似乎无作用。
👍结语:
游戏的底子很不错,很多地方做得也很用心,肉眼可见的内容、质量。
目前的版本确实还需打磨很长一段时间。[表情_星星眼]
官方HkingAuditore : 感谢!!😭😭第一次看到这么长的评价,我将反复研读。非常感谢您游玩我们的游戏。
修改于 2026/8/18
来自 Android 设备
玩过 7.7 小时后评价(总时长 13.6 小时)
以下有游戏剧透
关于提到的其他游戏,评论和观点仅为个人见解,大佬勿喷!
🪢策略深度:
这款游戏确实有一定策略深度,但不多,所以极其适合策略新手入坑。我打过几局红警和帝国时代,相比这两位爷这款游戏简直就是小卡拉米。极难模式下我用其中大明-朋党政治也能轻松获胜并且把游戏时长控制在二十分钟,可以看出确实不太复杂。
三条兵线的出兵模式就注定他不可能是一款极难的游戏,虽然加入了远程的隔路补充机制(远程兵可以打到非本行单位),其实运行逻辑也是单线程的。加上兵种较少(大后期也就十个兵种左右)、流派较少(帝国时代有剑士、长矛兵等十几个流派,这里只有骑、步、弓、火、攻城五种)以及科技树、政策和各文明特殊技能的量少,使这款游戏的难度大大降低,这就是我推荐给新手玩的原因。当然,对于有一定策略基础的人来说,它也不逊为即时战略游戏的一种进阶(仅限极难)
🎮可玩性:
可玩性……有一点但不多。主要难受在文明数量太少,六个小时我已经用大明-朋党朝廷打通了所有极难(大部分时间还浪费在前期熟悉机制上)
🌃画面音乐:
画面我很喜欢,卡通风格的画风也淡化了战争的血腥,使之更新手友好了。至于音乐……我没听(awa)
✍🏻建议:
建议就是多加入点文明,以及调高一点AI难度。再单独设置一个等级也可以啊!
至于评论区那些说黑屏、闪退的人,设备不好受着;还有那些说打不过的人,不静下心钻研还想装13,打开游戏教程都不看就去玩极难,打得过才怪,至于那些纯菜13的,还是那句话,菜,_________
芝士奥利奥 : 6 第一次见打小游戏还打出优越感的 不知道你一直重复大明什么朋克党的是何意味?
2026/5/4
来自 Android 设备
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
2026/4/16
来自 Redmi Note 12 Pro
玩过 63 分钟后评价(总时长 2.1 小时)
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
2026/3/12
来自 小米 15 Pro
玩过 39 分钟后评价(总时长 42 分钟)
虔诚的信徒 : 普通模式还行,极难模式直接被串成路边一条
2025/10/11
来自 Realme真我GT7
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 58 分钟后评价(总时长 62 分钟)
玩了这款游戏后,突然发现,我好像已经很久没玩过需要纯粹带着“脑子”去玩的游戏了,倒并不是说这款游戏有多难,而是因为第一它还在测试阶段,没有一个相对有梯度的引导过程,我从第一局游戏开始,就需要自己消化大量的信息(工人,士兵,建筑,各种政策,科技树)。
这几年已经被各种成熟的商业化手游惯坏的我,好像已经习惯了被动式的由游戏灌输信息给我,甚至手把手教我怎么玩,而《玩具帝国》里,我必须要主动去阅读理解信息,才能将一局游戏推进。
虽然一开始这样很不习惯,但渐渐玩懂了以后,还是会有成就感的,甚至这种成就感比被动教我怎么玩的手游更强。
第二是《玩具帝国》作为一款rts游戏,本身的策略性是很丰富的,而且游戏还剃除掉了技能,就更变成了一个纯粹考验“脑子”的游戏了。
🆕创新性:
玩法:舍弃了微操的rts游戏,所以完全没有需要玩家手操的主动技能或道具(也可能我体验时间较短,还没见到),有利有弊吧,好处是确实照顾了操作不好的玩家,但是也让这个即时制的体验显得单调很多,而且玩rts的,应该多多少少都会向往微操一波力挽狂澜的感觉吧。
画风:纸板画风初看比较吸睛,但细看仍显单调,也可能是视角太高了,手机屏幕上看不到细节
缺点:
1.战斗场面单调,虽然纸板画风第一眼看着还不错,但是几分钟后就会感觉比较单调,没有表现出宣传片中那种比较精细和强动态的感觉。(个人建议,在进图时,可以安排一些近景的场景镜头动画来体现地图的地貌特色,然后在对局进行到一些关键节点,比如第一个栅栏被攻破,以及老家被攻破时,可以加一些特写和特效动画,让对局的氛围更激烈一点,本来这个对局时间就长,画面还一直没啥变化,我好几次玩着都想打瞌睡。)
2.ui和交互体验不好
游戏中局内整体的ui布局还是偏小了点,我用手机玩着比较别扭,而且印象比较深的一个地方是点科技树的时候,我本来只想看下说明的,结果一点就给激活了,最好还是给个确认框吧。然后就是科技点的说明,全都在icon右方,玩手游的人应该大部分还是右手操作为主,我都是得长按住科技点,把手指向后压才能看到说明,这里还是点击弹出描述和是否激活的弹窗,感觉会好一点
戒云梦泽万花丛中过 : 游戏难度不合理,极难模式下一点难度没有,11分钟直接推没是真的一点难度没体验到
2024/5/25
来自 红米K20 Pro
玩过 20 分钟后评价
🎮可玩性:
虽然实际体验与视频演示不太一样,但确实是个策略性很棒的单机游戏,战斗有些像moba或横版的皇室战争,左右互推三条线的经典地图,加上兵种的丰富性,让游戏具有RTS类游戏的操作快感。
游戏模式分单人和多人两种,地图也只有两张,也有对应的教程,熟悉之后与好友对战的乐趣比人机互动更多。
🪢策略深度:
初始势力目前四种,有明显的实力倾向和部族特点,第五种还在版本开发之中,暂时无法使用。农民作为即时战略游戏最重要的兵种,合理分配才能获得最优的物资获取。科技需要消耗金币提升,可以解锁新的兵种和增强战斗属性。
行政点数可以自由分配,抽取选项、获取金币或增加行政点数上限。抽行政选项是经典肉鸽三选一,抽取到的选项存在临时列表里。每个选项都有自己的占用点数,在满足点数上限的情况下,可以自由搭配,有很好的组合策略,类似增益buff。
科技解锁建筑后,资源充足情况下可以在场上空地增加建筑,从而增加军力或增益效果。每个战斗单位都有人员上限,最稳妥的方式是尽快出兵,从而不至于兵力资源浪费。
战斗职业有很明显的特点,可以实现近战和远程、步兵和骑兵的一些简单战术搭配,以及根据敌人兵种特点,有针对性的布局。
🌃画面音乐:
画面非常有特点,场景全部是3D建模,所有兵种角色却是2D纸片人,反差感非常明显。不过也正是如此,突出了画面的表现效果,令人印象比较深。
战斗特效比较丰富,意思表达很清晰,很容易理解。角色骨骼动作非常少,不过不影响战斗效果。界面布局是很经典的独游设计,UI品质很好,有一股纸上谈兵的设计感。
✍🏻建议:
1-步兵在下路移动的过程中,在食物和栅栏之间总会被卡住一小会儿,然后才走过去,可能是寻路问题,或者某些物理碰撞阻碍了他。
2-两张地图有些太少了,而且差异化比较小。建议增加更多地图,让战斗变化更多,这样策略层才会产生更多变化和应用。
笔阀嘴替担当 : 这个我老早就想体验了!
2024/4/7
来自 小米Redmi K40
玩具帝国(TapTap测试版)
玩具帝国(TapTap测试版)测试
官方入驻
8.6
共 404 条评价
总结 - 微缩文明的即时策略玩法极具创意,大明诸葛弩与蒙古骑兵人海等阵营套路玩起来非常上头,但后期单位变多时容易出现卡顿闪退,联机稳定性也有待提升。
由 AI 总结 近期真实评价 生成