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疾风剑魂

疾风剑魂

测试服
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近期趋势
7.91054个评价
总结 - 近期评价区集中在更新后的闪退故障与难度调整。不少玩家反映TapTap登录即闪退,且主线小BOSS血量过厚导致卡关。此外,独特的“下滑式广告”及100元的跳广告定价也引发了激烈讨论。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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测试服评价
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带图70 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩265 物超所值30 画面优秀19 福利丰富18 轻松护肝16 运行稳定性114 广告频率57 氪金付费48 玩法设计21 资源获取15
玩过 139 小时后评价(总时长 348 小时)
玩过
恭喜最佳哈成就党 : 到底还是你孤陋寡闻了,如果你碰到那种,不声不响就给你下载安装好了,看见应用图标你才知道手机多了个应用会怎么想?如果你碰到那种,你点击广告的不感兴趣,却给你直接下载,你还阻止不了,只能眼睁睁的看着下载进度条在前进呢?如果你碰到那种,看一个广告,连续跳出来三四个广告,并且不断刷新,想要关闭广告就得拼手速,还得手机不卡,把最开始的广告关掉才行,后面几个广告关掉没用的,是不是会炸了?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 2 分钟后评价(总时长 24 分钟)
大概3.5吧。核心玩法其实是塔防,而非类吸血鬼,只是在战斗表现上比较接近,主角不再是重心,而是死亡可以复活的工具人。炮塔在战斗中有较高的防御比重,这个越是在后期应该越突出。炮塔种类比较多,有一定组合搭配空间,以及选择策略,但初始有一定随机性,开局不一定很理想。角色战斗内容与吸血鬼基本一致,技能效果雷同,刷怪上有一定特点,加上以防御核心塔为目标,差异化还是有的。
养成主要是角色装备和炮塔升级,整体深度一般,有点像小游戏数值结构,养成线不多,升级所需资源跳变大。有很浓的商业化设计,本身数值就有卡点,升级困难频率低,第一关就感觉很明显,其最终还是以数值为导向的游戏。混合变现的商业化主流设计,免费项也是要看广告的。
美术品质一般,画风有点偏欧美卡通,角色造型的印象不深。场景并不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本都能联想到是什么。效果表达比较准确,容易理解上手。有一定世界观表现,但没有对故事去做详细介绍,很笼统和牵强。
问题和建议:
1-漫画交代完世界观故事之后白屏了,好在跳过动画功能还能用,可以正常进入游戏。
2-主角拿着剑却在发射箭支,世界观层面说不通,可能是缺乏动作资源导致,不仔细看的话勉强能接受。
3-刷怪的距离有点近,有一定压迫感,闪转腾挪的空间比较有限。不能说完全不好,最少省去了来回跑,但明显很吃数值属性。
4-角色或核心塔的受击效果不明显,建议增加受击震动反馈。不过这里存在一个分歧,若以人为主,受击效果应该挂在人身上;若以核心塔为主,受击反馈应挂在塔上。感觉挂在塔上合理一些,毕竟以塔防为主。
5-箭塔的攻击特效很不明显,在怪物多了以后完全看不清在打哪儿,可以考虑换一种特效看看。
@大楚慕白 : 垃圾游戏,只值一星
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