无尽梦回

无尽梦回

4 月 26 日获得版号
9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.0440个评价
嘴替发言3 带图29 长评16 游戏时长 1h+好评中评差评
因玩家喜爱入选icon-wow
啼书
啼书
期待
如之前的预约评论所言:是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。
在参加了本次的“醒梦测试”后,我内心基本对此有了定论。
最让我意外的本次测试的完成度。
虽然是首次内测,但游戏已向玩家展现了相当多的基本内容:近二十名角色(梦灵),几套较为成熟的构筑体系,两章主线故事及大大小小的支线剧情,完整的养成系统,差异化的主要玩法及日活玩法……
那既然测试完整度已经如此之高,游戏的付费模式也基本展现了吧?
是否真的做到了图宣里的“无废卡”——估计是玩家最关心的事情。
按照我目前的游戏体验与游戏理解来说,《梦游》的这套养成和构筑体系,还真能保证“无废卡”这点。
游戏的大部分玩法都需要三名角色进行组队搭配,但和常规作品不一样的是,游戏内的玩家可拾取的回响(升级)其实是所有角色共同决定的。
通俗而言,你可以理解为:你库中的所有角色的回响共同构成了游戏内的回响池,这使得局内的bd玩法和深度相当了得。游戏的回响系统很难在评论中一言蔽之,目前的各种体系也仍不算完善,所以这里就先一笔带过,以免贻笑大方了。
看得出来,除了对bd体系的探索,目前《梦游》还在游戏模式上做出了诸多尝试:除了主线剧情外,还有可探索内容较多的浅眠打关卡,甚至还有类吸血鬼幸存者玩法可以体验。
仍需打磨,足够好玩,肝度爆表——省流而言,上述的玩法体验基本就可以省略成这三个关键词。就我个人的认知而言,虽然游戏以美术作为核心卖点之一,但实际上能感受到制作上并不是以二游作为核心目标受众,所以体验上门槛较低,非二游玩家也能通过玩法及其他内容获取乐趣——相对应的,则是游戏无论是在开荒期还是日常中要投入的时间精力,都远超世面上大部分打着肉鸽旗号的作品。
除此之外稍值得一提的可能是游戏中的剧情:这里我也不多剧透,就聊聊游戏对于梦这一概念的诠释吧。目前让我印象比较深刻的内容主题有两对:其一是噩梦与美梦,其二是梦中的谎言和现实中的真实。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,虽然测试群内有人认为目前的剧情受限于体量,观感上不够丰满立体,但也同样有玩家和我一起被冬葵的那条支线剧情所打动。
能够通过剧情和文本直接感知到,主创团队对于梦境这一主题是有自己的理解和想法在的,所以才能创造出打动我的剧情和文字。
总的来说,《梦游》首次测试的表现相当了得,其完整度和游戏性都算是表现出色,剧情及其他方面也能时不时给我带来些惊喜。但整体而言游戏仍稍显粗糙,尤其在角色数量有限的情况下,许多体系还不算完善。
我仍旧保持四星的期待值,期待作品的下次表现。
·
下文为参加测试前的预约评论:
“我打开PV一看,这视频短短两分钟,每帧之间都写着一个大字:钱。”
数种风格迥异但精度不俗的动态CG展示,华丽弹幕穿插着精美的角色立绘,《梦游》的首曝PV用最朴实无华的方式向我展示了何为“财大气粗”。
正当我疑惑厂商弹指宇宙是何处杀出的黑马时,百度给出的答案却让我顿时茅塞顿开:快手旗下自研游戏厂牌。没错,正是拿下《诡秘之主》游戏改编版权,浩浩荡荡进军手游领域的快手游戏。
如此一来,倒也不难理解游戏的美术为何有如此大的排场了。
不过美术和题材再怎么让人眼前一亮,游戏终究是游戏,是让人上手玩的东西——作为一个二游,玩法如何,运营模式怎样,才是玩家真正关心的事情。
就目前放出的PV演示和图宣而言,可以说叨的东西还真不多,甚至连付费还是内购都不甚明了。但,终究还是能从蛛丝马迹中找到些许痕迹的。
在Tap游戏页的宣传图中,有这样一句宣传语“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”。虽然游戏实机演示中,可操作的角色似乎只有一人——但从这句话中的“搭配”和“仓库”我们可以看出,游戏或许还是会采用抽卡内购这样较为传统的付费模式,并打出了“无废卡”的宣传词。
《梦游》这样俯视角+类Rogue+动作的二游,还真不是没有前例:在剧情上爆了大雷并于近日发布关服公告的《解神者》便是同类竞品。虽然似乎已有前车之鉴,但我对于《梦游》依旧持乐观态度。
因为《梦游》在PV中展示出的类Rogue玩法,似乎比市面上绝大部分套皮Rogue的二游,都要纯正一些。
如何判定这个“纯度”呢?回到短短两分钟的演示视频中,不知道各位有没有注意到一个细节,那就是官方在战斗演示中用了“对比”的技法来强调游戏的局内BD玩法。
以“暴富之梦”为例,在角色立绘刚刚转为角色实机演示的画面时:视频中玩家可操纵的“暴富之梦”,正在被汹涌的敌潮围堵着,只能靠着有限的子弹和走位举步维艰。接着画面一转,闪过“连珠”的字样和logo,三张卡牌整齐排列在画面之上,分别是“多行好运”、“千金散尽”和“密弹冲击”。似乎稍稍犹豫了片刻,“暴富之梦”的“操作者”选择了“千金散尽”这张卡牌,随后画面一转,钻石般的极光和弹道于画面上绽开,“暴富之梦”华丽全开,从数秒前待宰的羔羊化身为残暴的猎手。
从官方放出的“荒诞之梦”情报我们可以看出,在视频中同样在“荒诞之梦”演示过程中一闪而过的“感召”字样和logo,正是这名角色的流派——同理,“连珠”也是“暴富之梦”隶属的流派。
这意味着,《醒梦》为每个角色都设计了独特的战斗机制与配套BD,在游戏中,玩家需要从三选一升级卡牌中挑选角色的专属升级或是其他通用升级。
局内BD在游戏体验中的占比,就是前文所提及到的“味道”是否存在的标准。根据我的推测,《醒梦》虽然很可能采用传统的二游内购付费模式,但在游戏玩法的设计上,大概率还是遵循主流Rogue和BD的设计思路,看重局内随机性与构筑带来的爽感,而非局外的数值养成。
局外养成的部分,应该会像“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”这句宣传语所说的那样,在传统二游的抽卡养成思路下,重视不同机制的组合搭配:例如每场战斗前设置“主战者”和“支援者”,前者负责直接出场战斗,后者负责提供机制支援,或是将专属牌纳入局内升级卡池——同流派的角色搭配,往往能带来更好的组合效果。
按照这样的思路,或许还算是在BD构筑体验与二游商业模式之间,找到了不错的折中思路——当然,以上这些都是我通过目前放出有限情报所进行的推测,甚至可以说是单方面的臆测,大家就当听个乐呵。
所以我这边也是四星期待,姑且抱着一个还算是乐观的态度观望一下……毕竟是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。作为一个爱憎分明的玩家,我一向是该夸夸该骂骂。所以,希望官方不要不识好歹。(明示)
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官方眠羊第233只 : 好好好 《醒梦》听上去挺好玩的 什么时候开测了也叫我一下咩🥹
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初梦测试推了两章主线,小小地期待一下。
开篇小结,这是一款二游化的黑帝斯(Hades),或者说俯视角的崩铁模拟宇宙。游戏整体底子不错,目前主要欠缺的是堆内容量跟细节调优。如制作人所说,首测就是弄了个差不多能玩的版本,所以本条评价主要针对游戏大框架,测试体验附在评价后,但不影响评分。
【🗿很富裕的无AI立绘】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
虽然我不认为无AI是加分项,只要合规且好看,是不是AI没那么重要,但梦游确实长了张一看就知道很不AI且很烧钱的脸,精致的立绘和PV放在二游圈子里也能卷得过多数竞品,放在roguelike品类里更可以说是差异化+降维打击,毕竟一般的纯血肉鸽开发成本都不高,因此也更倾向于用不那么主流的美术风格(诸如元气骑士的像素、贪婪洞窟的蒂姆波顿、土豆兄弟的清奇涂鸦等等)来节省预算,相比之下手头更富裕的梦游用比较大路的画风老老实实地抠细节怼成本,反而显得尤为突出。篇末附图给大家感受一下卡面质量。
⚙️初梦测试存在的问题:立绘与3D形象的精细度显然不在一个水平,动画演出的时候很明显能看出粗糙,不过这跟测试期只开放到中画质建模有关,调优后应该会缓解。

【🕹耐玩易上手的玩法框架】⭐️⭐️⭐️⭐️
小结里写了是二游版黑帝斯嘛,局内玩法其实就是俯视角ACT战斗+关底BD构筑,不同的角色与BD流派可以搭配出很多样的过关体验,耐玩度在理论上讲是没什么问题的。梦游在此基础上给套了个二游的壳子,就是最常见的主线剧情、资源副本以及经典抽卡商店这些设计,经典的命座+专武养成只能说普通不惊艳,胜在易上手。
但我隐隐有一点担心,被画风吸引来的二游玩家是否能接受roguelike这种需要反复游玩的而不是一次通关后扫荡看录像的玩法转变,对于他们来说,提高关卡难度做数值强度验证似乎才是比较习惯的东西,但单纯地氪金怼战力,又背离了肉鸽刷刷刷的初衷,这中间的平衡是制作组需要好好把握的。
⚙️初梦测试存在的问题:虽然说理论上讲应该会很耐玩,但实际体验下来由于角色强度偏高,流派跟BD似乎并没有那么重要,反正我拿着一张金卡不换角色闭眼按技能也把主线给通了,体感上很割草,因此也就没花时间去琢磨那些BD是否丰富,角色是否足够有特色了,而这些才是最可能影响到一款肉鸽游戏长留的要素。

【🧻包装亮眼的白开水剧情】⭐️⭐️⭐️⭐️
梦境主题和捕梦者这类设定还是挺新鲜的,而且可以很方便地融合各种各样的内容题材,是个加分项,起码好过很多起手就是异世界的游戏,已经审美疲劳了。但具体到剧情细节,文案策划表现出的功力只能说有点过家家,倒不是说剧情幼稚,而是剧情的走向有点太好预测了,经典的富有教育意义的童话故事。不过考虑到最近的二游剧情翻车也不少,无功无过的白开水至少很安全,所以也给到了四星。
⚙️初梦测试存在的问题:内容不多,需要继续堆量,如果能有一些更跌宕的演出就更好了。

以上,梦游是肉鸽圈里为数不多的相对大制作,值得关注。我也想知道rougelike在作为二次元品类产品主玩法的时候,能否获得更多受众的喜欢。
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无心ᵉ万花丛中过 : 希望不要有剧情,剧情越短越好
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首测感想:
果不其然,拿到首测资格了,首先感谢官方的资格赠送。
虽然第一次的测试时间略短,在忙碌之余我能玩到的内容有限,但即使是在短暂的时间内,我还是能完整地窥探《梦游》的整体完成度,已经超出我的预期。我这里便简单体验了主线前面的战斗关卡,所以就注重我的个人感受来表达观点。
“纯Rougelike动作手游”——的确应证了制作组的这一番话,打斗手感丝毫不输于市面上的同类肉鸽游戏,类似于《哈迪斯》的战斗设计。有着近20多种梦灵(可操控角色),可任玩家在场内安排三位角色出场,可以从中感受角色战斗技能之间的差异化体验。
最基础的战斗分为普攻、生存、大招。角色的差异化主要体现在多段攻击后展现出不同的动作设计,以及技能所包含的三种变化都极其有设计感。你可以随意切换以近战或远程为主的角色来感受它最大的差异化设计,或者想主玩一个角色时直接纯粹的放大化专注使用即可。
我个人最建议的玩法是:三个角色都安排同一种职业。这点就和《哈迪斯》的设计如出一辙,同一种职业你凑“连携”技能也更加易触发,这样打出来的组合技效果是最佳的。
而肉鸽游戏除了战斗手感要令玩家感到“爽”的反馈,其中还有一个最极为重要的设计:构筑(build)
从官方的宣发来看,他们也着重提及到了“无废卡体验”这一亮点。所谓无废卡就是每个角色所构筑的装备、技能、BUFF都皆有用处。这点得益以《梦游》中的“回响池”天赋系统设定,它的构筑差异化不是体现在玩家的自身选择之上,而是由角色的“回响”来一同决定游戏内的“回响池”,这就造就了角色不单单只是作为主战力单位而存在的,他们的“回响”更直接影响了游戏内的构筑玩法。这使整个构筑系统都颇具深度。
但以目前的“回响”系统而言,它的各种体系并未完善,反而造成了许多强化方面的问题,一旦到后期,角色的等级上来了,他们的属性就会因为回响的品质来影响角色的成长空间。
不过能感受出来《梦游》在众多肉鸽方面的设计都非常有想法,但目前实用起来还有些许未成熟的地方,这点就待制作组下一个内测时来加强优化。
至于游戏还有特别吸引我的地方,那就是它的世界观设定与剧情叙述,给我一种感觉就像是《女神异闻录5》怪盗团横扫别人的心灵世界一般。因为《梦游》的故事设定同样是在梦境中来解开心结,而作为“捕梦者”,我们首先所需要做的就是前往别人的梦境,来为他们的心灵进行修复。对“梦”这一点的概念诠释,便深深吸引了我。
从这次的首测体验来看,基于测试时间较短,我尚未解锁更后期的内容。但凭现最基础的核心内容而言,制作组展现出了他们做肉鸽游戏的青涩感,不过同时,也足够好玩,完整度也相当完善。只不过仍需优化打磨,这点我仍然保持四星观望。《梦游》仍是颇具潜力的动作二游,也期待下一次测试时能把现有的问题多多优化,期待二测时的再次表现。
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伊二理工 : 第一张图太恐怖了!
非常感谢官方的测试资格,让我有幸参与了《梦游》的首次测试。在本次测试中,《梦游》所展现给我的游戏表现,其中不乏有一些比较亮眼的内容,但诸如剧情、游戏机制的设计等,还仍需制作组进行更加细致的打磨。
对于我来说,最直观可以感受到的便是游戏的画面内容。《梦游》有不少我非常喜欢的转场动画。画风见仁见智,整体的立绘虽然比较精致,但这种较显华贵富态、极具个性的立绘,并不是非常的符合我的口味,但在实际体验过后,我相信每位玩家应该都会有不一样的看法,希望这样的画风可以为《梦游》添彩。
其次在游玩过程中,剧情也会是我个人所关注的点。在观看剧情的过程中,可以感受到制作组确实想要去讨论一些比较现实的东西。但我认为比较遗憾的是,角色之间的矛盾冲突因为篇幅问题,让这些对于现实的讨论以及人物的刻画略显苍白。让本应该庞大的剧情瞬间变小,成为了几个角色之间的小小箱庭,并没能引起我的共鸣。
希望制作组在后续调整剧情的过程当中,可以将梦境当中对于现实的讨论更加深入且细化,诸如童年所经受的阴影、初入社会的打击等等,并不只是浮于表面,而是通过一些事情来加深这些剧情在玩家心中的印象,让梦境主人的不是产生关卡的工具人,而是真正活在剧情当中的角色。在此基础上继续构建每位角色心中的想法,诸如是过度的保护、还是任由发展、或是循循善诱,因为事情的处理方式没有对错,所以选择的方向也可以有很多。并用更加浮夸和直观的方式表现出来每位角色的想法,最终再根据实际的剧本去寻找最优的解法。这样如若剧情有反转,其中的落差感也会更加强烈,整体的剧情观感也会更加精彩。
游戏的整体玩法诚如游戏的宣传视频一般,以rouguelite的形式展现。在每一个关卡当中,玩家可以选择多个路线进行探索,最终达到终点完成最终目标。当你清理完一个房间当中的敌人之后,你将会获得一次选择“回响”的机会,回响可以给角色增加增益,而获得的回响类型则可以在进入这个房间之前由路标得知。此外,除了闯关的主线任务之外,游戏还设计了额外的支线任务以供玩家可以更好的了解每一个角色。从这些点来看,其实我可以看到制作组确实在游戏内容的填充上下了一番功夫。但实际体验下来,游戏的rouguelite部分并没有让我感到十分惊喜的部分,其中虽然不乏有地形设计的小机关,但在实际的闯关当中也并没有什么存在感。
后续制作组如果需要对游戏的机制进行调整的话,希望在闯关的时候,制作组可以为各种类型的怪物加入更加能够突出闪避机制的攻击动作及攻击特效,而并不是仅仅出现在精英怪和boss身上,这样也会让游戏的整体操作性上升一个档次。且精英怪和boss的架势条触发也更应该轻松容易、例如闪避了精英怪的攻击会让精英怪短暂眩晕、boss则可以利用一些随机掉落在房间内的物品进行架势条的极大破坏或直接造成眩晕等。技能的释放,除了一定要以自身为中心释放的技能,我希望后续可以由玩家自主选择释放技能的位置或方向。而关卡内部除了与敌人进行战斗之外,也可以增加更多跑酷关卡、结合剧情的解密关卡等等,对于房间的标识也可以设定在某些情况下才能清晰的展示出来,这样迷宫的探索性和可游玩性也会提升一个档次。
最后便是游戏的一些bug问题,在内测期间《梦游》会出现频繁的掉线情况。当我想要领取奖励抽卡时,我掉线了;当我马上要进入boss房时,我掉线了;在来来回回折腾了四五次以后,我选择了放下手机,让我的大脑暂时清醒一下。但毕竟是首次测试,出现这样的情况也情有可原,希望在下次测试的时候,制作组可以将问题修复。
以上便是我对于《梦游》首测的一些看法,有关于剧情和游戏机制的问题,我认为是目前制作组在首测之后应该注意并且去改进的方向,希望下次测试时,一个更好的《梦游》会出现在大家眼前。
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官方眠羊第233只 : 已经开测啦!已邀请你这边参与我们的首测——梦境专卖店宣传部实习活动!本咩来提醒捕梦者上线噜!如果体验符合你的预期的话,可以帮我们再加一颗小星星咩!(诚恳的眼神.jpg)
金金金
期待
首测没有太肝,有点遗憾😭
首先肉鸽+地下城能完美抓住我这类重度地下城爱好者,且肉鸽的模式,关卡策划得合理的话是非常耐玩的。
首先我夸一夸首测,它给的实在太多了,送抽送得我都感觉这游戏不太真实,对比我最近两个月测的游戏,天差地别。
当然,开局送太多导致刚开始我一度认为关卡设计太简单,第一个问卷填的全是“非常简单”。如果是公测福利正常送的话,开局人均能拿到1-2个5星角色(不包括开局送的小丑喔,当然小丑也很强,以至于我副本里一直都喜欢选她的技能)。
😘说说卡池,80保底,总体来说我是30-40抽左右出一个5星,首测只有普池,相对来说出率还是可以的,重复抽到可以开个“梦什么(我忘记了,对应潜能或命座,虽然我没玩圆,还是知道的)”,这个潜能吧,可以提升等级上限以及提升技能的概率,会强化一些专属技能或者肉鸽卡的效果。说实话一个高潜的角色确实体验会不一样(我有一个四潜高弈,一个发牌的角色,射手,aaaaa的那种)
😘说说日活,如果公测奖励不改,我直接梦卫兵。一抽是180。日活相当于一个4小时刷新的任务单,那个0/20的活跃度,首测只要打一把正常副本就有了,资源本一把是10。有绿、蓝、紫、橙(我不知道有没有再高一级的,有点后悔肝得少了,也没想到这么快就结束了,我还没玩够,昨天身体抱恙就玩得少了),就算是绿色我记得也有300多蓝月亮(这个是相当于抽卡用的钻石),大于一抽的,橙的有840,希望不只是首测福利。
😘再说说首测的5星角色(因为送的抽太多,富裕到没去玩4星角色😋)
1.小丑
(看了剧情才知道是个姑娘,应该是吧,听声音还有看立绘,应该是个姑娘)首测新手过完第一个主线就给了,近战,拿刺剑,普攻是突刺,一个闪躲(不是闪躲就是格挡,我一开始以为所有人都是闪躲,直到我抽到那个战争之梦)+剑阵(特性技能,每个角色不一样,小丑的剑阵就是,就是剑阵)刚开始还是玩了玩小丑的,她的肉鸽卡基本是召唤,就是操作一下就会召唤个影分身,提升影分身的攻击,技能特效,存在时间。蛮有意思的,后来我没主玩小丑了,还是喜欢副选一些小丑的肉鸽卡。但别看人家是新手任务送的,人家在剧情里碉堡了好吧,游离三界之外不在五行之间的那种超凡脱俗的“梦灵”,可以随意穿梭别人的梦境,搞搞恶作剧什么的,虽然最后还是与憨直的主角签订了契约。
2.侠之梦
我抽到的第一个五星,肩扛长刀的侠士,技能蓄力、霸体、破招,普攻是连斩,刚开始抽到还很嫌弃,这种憨批型的角色我一般不爱玩。但是瞄了一眼介绍,他拿的是唐刀,对不起,我玩。当然体验下来还是挺憨批的,但是破招的打击感确实是很爽的,攒满条,攻击距离变长,攻击变高,且带剑气。总体来说,那种喜欢大开大合的玩家会喜欢的。但有一点,感觉破招以后的二段,太不好用了,往前位移一段砸地,范围还小,建议范围大点,伤害低点我都认了,要不原地砸也好啊!
3.暴富之梦
大小姐驾到统统闪开,手持加特林,两大五星射手之一,翻滚可以切换子弹种类,有钻石、钞票、金币三种,大招是根据当前子弹种类,连续打出三炮碰到怪或者在最远端会爆开的大型子弹。钻石是单体伤害+射速,钞票是多段+高频,金币就是普通的子弹。总体还行,不过清怪确实不太够效率。
4.高奕
叫什么之梦我给忘了,发牌员,闪躲会召唤一个分身,平a会在怪物之间传递(分身也能传递),大招是个会自动在怪物直接刮来刮去的牌,别看是个射手,刮得还算快,我个人觉得手感会比暴富强一些(可能因为我暴富0潜,高奕4潜,技能提升对手感提升还是蛮大的)
5.镜之梦
前几个是我认认真真体验过的角色,从这个开始,我就只是粗略的了解一下技能了。闪躲(向前一段,给个护盾,但是首测生存压力没那么大,没有特别去用他),普攻是激光束,大招(我忘了)。这个角色从技能上分析是生存能力强且对怪群有穿透性(直线)伤害的,但平a间隔大,不至于抢了射手饭碗。
6.战争之梦
真男人拳拳到肉,闪躲是架招可以理解为格挡,是可以长按的,防守反击,打击感应该很强,但个人原因不太喜欢憨笨的角色,所以没有体验。
😊总结一点,五星的卡都挺好玩的,就算公测没有送这么多,前期能抽到一两个五星,也是够玩的。
😘说说肉鸽元素,地下城,每个房间清完会有1-2个门,有可以拿不同流派(好像是五种流派吧,不是你主操三个英雄你就只能拿到这三个英雄的卡,而是你拥有多少角色,就能拿到所有角色的卡,除此之外还有英雄的专属技能卡房间,彩色的)技能卡的房间,还有任务关(完成任务给奖励),宝箱关(给个商人,一地货物,可以用只有梦境才能爆的瞌睡虫币换取东西),任务关(完成任务给一些道具)
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meon八周年限定 : 不肝不是件好事吗
困古龙
困古龙
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肉鸽类游戏上手体验其实最主要的是主角的机能,游戏在手感上不仅做出了肉鸽类的程度,甚至能做到了射击类游戏的程度。闪避大于一切的设计使得自身的机能十分出众,这是极强的基础,更加优秀的是不同角色还有不同的普攻移动方式。但闪避大于一切也带来了问题,就是某些角色技能释放需要持续那么一秒施法,闪避了就空了。战斗方面极好的地方就是ui提示出口和敌人的设计,游戏在肉鸽战斗核心内容上设计十分舒适。但有着非常优秀的基础同时,其他都有待测试,首测不仅会出现些许bug,角色不完全,内容引导不足,无一键领取等问题诸多。我是在PC端进行测试的,首先就是PC端仅键盘wasdjkl,没有键鼠,更没有按键剧情确认,虽然有着按e键交互,但我点下一条对话还得用鼠标。游戏除内核战斗外,其他体验需要继续完善。
——角色剧情——
你说得对,《梦游》是一款横扫十四亿梦境的2.5d视角动作类肉鸽lite游戏,玩家作为捕梦人在蝶老板手下打工,击败梦中怪物,处理梦灵之间的关系,使得其产生梦偶交给眠羊贩卖梦境。游戏的场景和剧情相对光怪陆离,目前比较大众向,并没有特别雷点。角色画风精致,但互相之间并不太和谐,虽然梦里啥都有,也能解释得通。游戏有不少地图收集剧情,掉落的一些物品增加剧情的细节。还有不少彩蛋,比如偷听对话发现蝶老板的秘密,有一段演出。
——战斗玩法——
角色最基础的是普攻,生存,特性。普攻方面角色和角色之间手感不同,特别是通灵之梦,是三次攻击三次僵尸蹦蹦。其他两个技能各色各样,组合起来非常有设计感。
游戏战斗为关卡副本,每一关过后拿对应的回响(技能强化),所有技能绑定你拥有的角色,你有的角色重复突破的越多,回响选择的颜色和概率越好。同时你上场角色拥有专属回响(机制强化),你对应上场角色重复突破后,可以升级专属的回响(提升本专属技能约一倍)。专属回响上限槽为两个,角色突破一共六次。所有回响均为有角色对应的技能,你上场角色A,和其他角色B,选择的回响数过6个后,有连携技能,一般是A技能触发后,概率产出B技能对应的光线啊,角色啊之类的。专属带来玩法的改变,连携带来数值的提升。同时,确实没有废卡,而且能熟悉很多其他角色。不过这样也导致画风可能不太一致,比如拳拳到肉的坦克放出小天使来保护。
——养成玩法——
游戏的核心体力是宝箱类,每四小时出现一个球,过副本可以开,最多存五个(加某个大家都有的角色可以六个)也就是一共能存24小时收益(240体)。每球给玩家经验,养成材料,和抽卡资源。每天能产出至少10抽,十分大度。游戏抽卡方面也正常,含保底金卡2.5%,紫卡14.1%,目前测试无up角色,常驻池80抽保底。虽然我有个疑问,如果后续加up池,是抽还是不抽,抽到了会加这个角色回响,抽不到就等于加强旧角色的回响,也就是你越非,你回响好卡概率越高,你回响概率越强,你抽了好回响你就越欧,也就是你越非你就越欧(?)
角色重复不会变更机制,只是单纯的增加回响强度,和增加技能等级,其他养成就是很正常的升级,升技能。有随机词条的梦偶,每个角色专属,升级词条提高对应的技能以及普通属性。虽然目前来说有重复词条,都加某个技能,令人多刷。游戏后期的养成就在梦偶这边狂刷词条了。角色除战斗技能外,还有个性技能,刚才说的能增加存球的就是加班之梦的个性。推荐先拥有,再养出来,提升整体游戏的体验。加班是三星完全不用担心抽不到。
副本方面有主要探索本(过关肉鸽),养成本(探索凑出来的buff留下来刷养成材料),限时本(根据你上一次打的难度定奖励,一周刷六次),梦醒(周本,类吸血鬼生存,吃掉落拿回响刷boss活下去)胜者(玩家对决),探索本自然含有探索元素,在本中刷成就获得抽卡资源并且还能点地图天赋,每一个大主线通过后解锁一个对应的探索本,地图天赋分为自身伤害加强,辅助肉鸽,和地图特色机关buff,大概这三条路径。
——总结——
游戏基础完善,乐趣还是很足的。其他功能等以后测试肯定会改进,整体来说还是非常期待的。
官方眠羊第233只 : 我们的首测吸引到这么多玩赏家大佬的关注,受宠若惊了咩!已邀请你这边参与我们的首测——梦境专卖店宣传部实习活动,期待你的体验分享咩!
先4星观望一下,测试要是能玩上再补充实际体验。
梦这个主题很讨巧,不管是风格迥异的关卡副本,还是随机生成的肉鸽元素,在梦这个主题下都能逻辑自洽。毕竟,大家对于梦境内容能有多荒诞,都是深有体会的。
既然如此,我希望《梦游》的游戏设计大胆出格一些,天马行空一些,能够让人切实感受到肉鸽动作游戏在局内表现上的意外和惊喜。要是能在目前市面上经典肉鸽游戏的基础上,整出更多花活那就更好了。目前的主要担心,在于游戏别到头来所谓的爽感,是氪金进行卡牌培养带来的数值碾压,那就真是GG了。
12.6更新
之前4星观望来着,这几天整完首次封闭测试之后,目前个人继续保持这个评分。个人感觉游戏整体方向对了,但待优化的地方也还是需要游戏团队继续狠狠下功夫的。
既然是肉鸽动作游戏,那就重点说一下局内战斗体验部分。看得出来,游戏为了让玩家轻松的同时打得爽,在做减法的同时做加法。减法的部分,游戏角色除了方向键,另外三个按键分别对应普攻、闪避和技能,对于习惯了动作游戏的玩家,这些都属于简单的基本操作,上手门槛很低。加法的部分,每个角色不仅普攻和技能不同,闪避产生的效果也不一样,比如小丑作为近战闪避之后会留下分身,能够很方便形成召唤流派的优势。
更重要的加法,体现在局内肉鸽增益成长上。角色每清理完一个副本房间,可以在名为回响的增益里三选一,增益主要用于改变角色自身的技能属性。这个属性不只是简单的数值加成,也会出现各类改变技能形态的选择。普攻增加召唤物,分身增加持续时间,射击由一发改为三连发等,凡此种种,不一而足。《梦游》明显希望通过随机增益增加体验上的惊喜感,但同时玩家可以灵活构筑流派增强策略性。越玩到后面,看着丰富的技能效果叠加,简单操作带来的爽感也就越强烈。
除此之外,也有必要说说几个不足的地方,虽然大概率是因为首测的重点不在于此,但还是先点一点。
1.能明显感觉到游戏想在剧情内容上做梦境剖析的主题上升,但不知道是因为没有主线配音还是动画演绎未实装,表现力有待提高。
2.目前战斗打击感反馈有些平淡,想要完成游戏slogan提及的“横扫十四亿梦境”,过程任重道远。
3.可能是跟小米14系统适配的原因吧,玩的过程中出现过几次闪退。
官方眠羊第233只 : 大胆出格收到,天马行空收到,整活收到!别的不敢打包票,爽是要爽的咩! 专业测梦员请走直通传送门:https://dailifaxing.wjx.cn/vm/wn1qH3j.aspx