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无尽梦回

无尽梦回

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.96568个评价
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嘴替发言14 带图453 长评233 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀829 有趣好玩668 剧情跌宕199 操作流畅149 音效动听131 福利丰富99 物超所值72 玩法设计580 运行稳定性436 操作体验345 游戏福利251 画面视觉207 日常肝度135 故事情节98 资源获取82
玩过 45 分钟后评价(总时长 90 分钟)
“纯正动作肉鸽,爽快战斗体验”
从体验来说,游戏还是将二次元肉鸽游戏的外表和质量都有一定的优势,但是有句话说的好听,“兵法有云,以技之长,攻敌之短”作为一款动作肉鸽游戏,我想说,在这个市场上会有很多竞争者,比如死亡细胞、哈迪斯等等,如果光谈外表,它的确有一定的新颖,但是质量他真的打得过吗?
人不争而不辩,在二游这个市场上,我们可能比的就是有趣的福利和养成,这款游戏它的福利基本还是比较不错的,别的游戏养成180天,这款游戏只需要20天,所以说这么一对比一下,的确体现出来了,但是人善被人欺呀,但这款游戏它有一些不足的地方,需要去改善。
【目录】
❈情况介绍
❈优势亮点
❈不足缺陷
❈个人建议
❈情况介绍
✒游戏玩法
这款游戏相对结合了二游和肉鸽的一个缝合体,可以说,我们在游戏中的确也体验到了肉鸽内容,因为它在流程上有一定的肉鸽的随机性,而且在体验的过程中,玩家将会操控角色进行战斗体验,它主要的形式就是采用了常规的二游队伍进行组合搭配,其实举个例子,比如现在手游市场上的《少女前线》《崩坏三》《原神》等,其实在现在的二游市场上,如果跟风入局,那我觉得在这样的题材有一些小众化,对一款肉鸽游戏来说,整体的缺失感较为严重,并没有给玩家带来一种兴趣感和欲望的体验,反而是熟悉不够熟悉。在游戏的养成方面,其实大家可能都比较熟悉的米家三件套,比如:圣遗物、命座、突破。其实你要说他在养成方面有创新,我可能说在这个市场上柿子有很多,只是看玩家怎么去捏?
自这款游戏主线会贯穿玩家的体验过程,会讲述过多的故事内容,恰到好处的是,让玩家群星的去体验冒险的故事,在玩法体验上,的确很饱满。
✒游戏体验
作为一款二次元肉鸽游戏来说,只要玩家接触过地牢类型的游戏,举个例子,比如说元气骑士,即使大家再熟悉不过了,游戏给我的体验就是很有爽感,在游戏的整体风格上,也呈现了两种不同的样式,尤其是游戏的划分内容,给我感觉是比较吸引的,可以说,它打破了常规的肉鸽内容,结合了二次元的模式,但是如果光论打击感却没有发现内置内容,那我觉得也不是很完美,游戏的剧情做的还是有一般的,可能在制作组在剧情上有一些敷衍吧,可能就像我说的前边那句话,“马善被人骑”,但游戏在例会方面做的还是比较不错的,游戏给我的整体感受却爽但不完美。
❈优势不足
①游戏外的场景整体是卡通风格,人物的立绘上则采用了是二次元的风格,所以说游戏在画面艺术上的确通过了鲜艳的色彩和呈现了精致的画风魅力,在游戏中的确能给玩家带来不错的效果,而且在游戏中设计了许多特效,十分的炫酷,结合音乐效果的突出,两者的结合的确能给玩家带来热血澎湃的效果体验。
除此之外,结合爽快的基础,对于作品而言,有更多的吸引力作用,因为游戏中在观赏方面的确是非常突出的,所以在中后期玩家可以在爽感上,比如说后期的boss的一些卡牌buff的相互结合,的确能给玩家产生一定的吸引力。
②俗话说得好,二游市场比的是什么?如果说玩法比完过后比的就是福利方面,在这个市场上软柿子有很多,但是玩家如何去选择?游戏从目前的基础上来说,无论是给玩家给予的奖励还是抽奖的次数,我觉得福利方面是比较不错的,而且在两个up抽奖池里,大部分是以保底的up持为主获得,所以在开服赠送的抽奖玩家可以获得一些保底的人物,所以也保障了玩家后续的整体体验。
③游戏结合了局内各种卡牌的buff组合,加上游戏中他的人物塑造的很炫酷,也能激发玩家对于氪金的欲望,如我特别喜欢up池的暴富之梦,而且在体验的过程中,游戏虽说是肉鸽游戏,但是玩法上,它也结合了二次元,而且其中的buff可以给玩家产生额外的伤害效果,大幅度提升了游戏的体验。
❈不足缺陷
①游戏在整体的操作上还是有一些欠佳,并不是给玩家带来了一些完美的手感,很多角色攻击很容易脱离现有的区域而产生打空的现象,对于打击感,即使有好的流畅画面,但是此现象也会影响玩家整体的爽快感受。
②游戏虽说它是有策略性,那我想说游戏纯粹拼的就是数值,在游戏中可以看出,每个人物的命中所带来的提升,基本上都是叠加到数值上,在测试中,我觉得这个问题以前就反馈过,但是策划组并没有重视,现在为止,游戏中的boss我觉得缺少了策略性,敌人大面积的攻击范围确实很难缠,我纯粹拼数值的话,那我觉得难以给玩家带来肉鸽游戏的玩法体验。
❈个人建议
①对于游戏的细节方面,我个人觉得还是要进行优化,比如剧情故事,我觉得不要做的太敷衍,更应该的是,能给玩家持续的有发展和合理的故事体会,其中,在打击方面,我个人觉得还是要进行优化,能够给玩家带来流畅的爽感体验。
②对于游戏的养成方面,我个人觉得你说把他删了又不可能,但是我个人觉得希望游戏中他提到了策略性,那么我们就不要把数值看的那么重,应该让玩家灵活运用在游戏的体验中,能够给玩家带来肉鸽玩法的极致体验。
总的来说,这款游戏给我最终的体验是它的质量还算不错,在福利上,我个人觉得柿子已经熟了,吃起来不酸不涩,在爽感上,也持续带来了不错的吸引效果,如果你也喜欢肉鸽游戏,这款游戏还是值得去尝试一下的。
GenJi八周年限定 : 转人工
玩过
先叠甲:本人零氪,纯肝,零零散散算下来玩了也有两三个月,这个打分也是溺爱结果了,()是在应用商店玩的这边不显示,从我个人角度讲一些,而且我讲起来也没什么逻辑,想到什么说什么,补药骂窝啊
1、画风及配音的优缺点
我当时入游的时候,是因为他这个画风比较吸引人()而且他当时主页挂的联动,那俩qq人真的特别可爱,然后进入游戏,哇塞。。这就是网恋和奔现的区别吗 我嘞个豆,又糊又丑的()但是立绘是极美极美的
再来说说配音,配音还挺好,每个梦灵宝宝都很有特色,应该是有认真对待,看到一堆熟悉的cv老师(跟回家了一样(bushi)题外话了
2、剧情:我个人感觉剧情也就那样吧,但是产能好慢啊(还能不能再卖一点格海)(bushi)支线也就那样
3、可玩性:就是一个打架,但是因为他特效比较花里胡哨,后面各种乱七八糟的buff叠起来了,特效就开始糊眼了,打架的时候那种小怪又比较多,怪一多就开始卡……(懂得都懂),打击手感也不好,玩起来就是哪里亮了点哪里,感觉很多梦灵都比较笨重的样子
扯到可玩性了,那咱们就得说一下他的另一个模式,排位了。。 巨卡!!! 巨卡!!! 巨卡!!!重要的事情说三遍 虽然可以当吃鸡打,但是,地图做的一点都不精细,那个资源是真少啊,匹配机制也是勾史,玩10把输10把,那是常有的事,你进去常玩的梦灵一个没有选到更是常事,
还有排位后边那几个乱七八糟的东西哈,更是一个比一个难打,剩下的几个模式就不细讲了,因为比较难打,我已经很长时间没打了()
4、最后的最后再讲一下抽卡,概率见图1这个抽卡问题内测的时候就有看有老师说有问题,后面官方好像澄清了,但是也没看懂澄清了个什么玩意哈,就以我自己的抽卡来说,最欧的时候是50抽的时候出了活动梦灵,剩下时间比较充足,就再垫垫池子运气好点了,还能给个一命,最黑的那会儿,80抽出,70多抽出,我抽卡游戏也玩了不少 黑也不是没黑过,从来没黑成这样过,资源也紧张,很多梦灵就图一个有,零氪也只能这样,但话又说回来了,有个好处,这一个池子就活动梦灵一个金,不存在歪卡问题(哈哈)补充一下抽数是继承的
还有个事情就是他物价比较贵,有点逼氪的倾向
Ok啊,已经是我全部总结了,我真的玩的时间不是很长,ta是真的不好玩,后面有点什么,我应该也会改 补充
想和我一起玩也是可以的,目前处于一个半退游状态
_____
这边新写点东西
我最近又去把其他那些没有说的模式都简单去打了一些,也确实没让人失望哈,就是很难打,感觉梦灵培养上更加吃力了,还加了一堆看不大懂的东西,奖励也少
然后就是关于想入坑或者回游这件事呢,我是不推荐的,能跑大家就快跑啊,游戏都不知道,还能撑几天,官方很多平台都停更了,就我目前在混的几个平台来看,也就微信公众号在更新下一期复刻什么梦灵,其他平台在4~6月的时候就相继停更了,这一期的活动更是盐都不盐了,直接把要钱写在脸上了哈,也不知道有还有没有愿意能救救这个游戏的,因为有些梦灵我是真的很喜欢啊😭😭
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方雪墨 : 开服元老,负责任的告诉你,及时止损,别让他浪费你的金钱和时间
玩过 31.6 小时后评价
额,好久没玩了…但主要是我不想再凹分数了,太坐牢了,不过个人建议还是做点小游戏之类的,添加点奖励,玩玩小游戏
🎲随机性设计:
这确实好,这没得喷
以及最后的角色投稿,嘿嘿,穷途毕露喽
呃,先说一下,如果不采用,那就当我放屁
三个梦啊,先说好
小游戏之梦(紫色)
幻场(大概是这个吧)
外观披着一个夹克,夹克上有镶嵌的十字手柄,自身带着护目镜,剩下自己考虑呗
评价,三人
肉鸽:上次我叫他打游戏…没错,不出所料,他又是鸽了
元气骑士:什么祖传bug那是特性,我们一起找到的特性!如果是有,那也是基础的肉鸽联动!
答宝(爹!):我就很好奇…他是怎么知道答案的呢?
生存技能,向前突进一段位置,冲刺时对敌人造成伤害,并且挂上特有的标记,期间虚化,无法被命中和选中
(高速位移)
普攻,对一个敌人造成100%的伤害,挂上一个标记
(普攻衔接平a5A级连招)
特色,当一个敌人被挂上标记时,会提升20%的易伤,但那个敌人也会有5%的增伤
(无伤通关)
大招,强化印记标识,对带有印记的敌人造成一次范围伤害,且自身携带印记的敌人被印记的范围伤害攻击到时,会造成更高的范围伤害,如果这个敌人没有印记,则会传染印记
(左脚踩右脚)
嗯,选卡嘛?提高印记增伤和印记存在时间,以及大招的伤害,至于钻的嘛?提高范围引爆数量
二号…
主角登场喽
乌托邦之梦(金色)
没错,我就是为了他,为了这一碟醋包了这一盘饺子
致…但生于最高理想,却毁于最低劣欲望
感召队,匹配方向,启动器
衣着,白色大衣,白色短发金色怀表,灰色衬衫,青年
评价:反乌托邦:(嗯,这个后面会写的)我不明白,至少我不明白…
甜食:我给反乌托邦带甜食的…时候见过她一面,嗯…挺好…一小姑娘
囚笼:我同意她的部分观点…但…并不等于我们…是完全相同的,让人完全丧失自己不是我想做的…
生存起手:向前移动一段距离(短的离谱),不造成伤害,但撞到敌人后,会给自己套一个10%的最大生命值的护盾(茧)可储存两次,但不可堆叠,护盾的持续时间有十秒
(有些人至今还不明白,乌托邦是不可能实现的,哪怕在梦里也一样)
普攻,生成两只召唤物,可以吸引仇恨的扛伤,但实际上是自爆卡车,召唤物无场上数量限制,但有时间限制,只能储存十秒
(第一次装风车是悲剧,第二次撞风车是笑剧)
特色,召唤物撞到敌人后,会尝试给敌人增加一种其他的控制状态,会让这个敌对单位在五秒内为你作战,精英boss无效!
(但永远有人会被这种精神传染,走向不可视的深渊)
大招,与其说是大招,不如说是幻场,创造一个会对周围持续伤害的小型场地,在里面的敌人会在一段时间后会被沉默,且释放技能时会在场地钻出五个召唤物
(与囚笼无异,只不过是多了层理想的外衣,你别在我的台词…下面乱搞!)
额,卡嘛?
生存技能释会给召唤物,大招期间召唤物变多,召唤物暴击提高或者爆伤提高,被控制的敌人,攻击时会额外附带一只,召唤物
啊,对了,如果控制敌人活到了,只有他们几个的事会自杀(不然又会卡无限循环)
钻卡效果
大招的沉默效果零帧起手
自身技能释放,会随主台角色一起释放
加强召唤物使其攻击变成范围效果
给套盾增加其他属性,比如护盾在的时候会给所有的召唤物增攻击
呃,剩下的您自己设计
反乌托邦(金色,个人建议是做完一个主要活动就可以二选一领取,毕竟这俩定位并不是很冲突,而且嗯主要是这俩…是一个队的…不冲突!)
诞生于自由的心灵,(这次该…我…行,我错了,我不抢你台词了!)
激光?好像是吧,忘了
乌托邦什么样呢?你就照着它的反面,你就反着设计就行了,注二人梦巢是住在一起的,而且还是轮班制
评价三人
乌托邦:虽说乌托邦不可能存在,但是他真的做到了自己是一个完美的,100%的乌托邦理想者
剩下两人,您看着做
技能组
生存技能,冲刺,一个敌人会对那个敌人造成自己的护盾伤害×10+特色技能,很长,但没法储存
(道路长且阻。你干嘛…要突破…我的阻。这你别管!)
平a,非常非常非常朴实的平a,没有特殊效果,没有附加伤害,没有任何意义,就是很单纯的平a(但是伤害高啊,十三倍伤的倍率啊!但是前后要慢的要死)
(大道至简!那…这数值你…咋不说呢?)
特色,生成一个黑色的光棱,落地造成一次伤害,四星芒,倍率堆叠高,但无法移动
(你这技能…好像在某个骰子头…的故人上看过…你别管!这又不是你的技能组!)
大招:你现在说是大招,到处都是到处乱丢的小技能,一切一切可能是我叫习惯了吧(汗)
对两个敌人召唤两个星芒,只有一个敌人时只能召唤一个,可对召唤物生效,召唤物可以被判定为敌人,且可以被落下星芒,但是召唤物该吃的伤害还会吃满哦!对,友伤没关,但会使这个单位的亡语伤害提升高一倍
可储存两次
卡,提高倍率…提高射线伤害
没得说,和答爹学的,换句话说,我想换个更先进点的启动器了
额,卡的效果
四星芒升级为八星芒,但倍率下降25%
可选中的敌人或者召唤物加一
剩下的个人建议参考答疑之梦
哦,对了,还有他们的喜好和习惯
小游戏,可乐或者雪碧,薯条,或者薯片?
(人生格言,去码头整点薯条)
乌托邦,茶,咖啡,压缩饼干
(没得说,确实是确实是100%做到了,所以说…为什么还在抢我的…诶,好了好了,我错了!)
反乌托邦,热可可,热牛奶,巧克力,面包
虚空中的投稿者 : 码了快一个小时了,求求看看吧
玩过
这个游戏抛开所有不谈,立绘是真的很棒!
🕹️耐玩性:
我个人来说的话,首先它是比较一个肝的,基本上副本每个角色的培养都需要自己去打,如果说到后面,甚至是可以碾压过去,有些不用打,但是大部分还是需要自己打的。其次来说的话,你要氪的话,没有任何意见,因为我是一个不氪金的,然后我就死肝,直到现在的话,主线已经推到第五章了,整体的一个故事线支线都很棒。
💃🏻立绘建模:
它的一个建模立绘非常好看,你可以下面的图,他的一个立绘跟建模来说的话,是基本上是相匹配的,不会出现立绘是立绘,建模是建模,它的一个整体是非常好看的,人物的细节都做的很到位,如果说你是一个非常注重角色的立绘美术,这方面的话,这款游戏真的值得入坑!
😵游戏难度:
这款游戏游戏难度不高,基本上就是升级打怪,然后最高等级是80级,但是还覆盖它有一些装备什么的,可能会让他等级是80级,但是打出来的伤害是80级以上。
🥊打击感:
他的一个打击感,我个人认为是非常一个爽的,比如说就是心情不好的时候去打这种,然后一个横扫,真的就是被清了,就小怪没了,然后给我一种很爽的感觉。
✍🏻建议:
最后呢,真心建议去玩这个游戏,其次就是说这个官方能不能把抽奖的那个概率改了呀,还有能不能把限时的返场啊?😭😭😭
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墨辞 : 打不开😭
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 68.7 小时后评价(总时长 70.2 小时)
二编:策划死活放不下那异步PVP玩法,这次更新从奖励玩法方面都比较差,奖励给得不多,玩法也难评价……😅在赛季PVP里又做了个连胜通行证,很难评价。那么和PVP过不去吗?这种随机性强的游戏内容做PVP等于死路一条,不如打磨好单机玩法……
对之前写过的评价做了一些调整
——————原文——————
这款游戏不好说推荐不推荐,整体玩法是黑帝斯那样的俯视角动作肉鸽,在当前的市面上还没有这样的组合。其他的动作类游戏不是已经死了(龙约),就是进不来(白猫)
会从好几个方面去说这款游戏,大部分都带有很主观的想法和观念,大部分也是想到哪写到哪,酌情阅读。
🕹️玩法相关:
游戏内置的玩法很多,有为队伍做build构筑+御魂掉落的玩法,也有吸血鬼生存者玩法,吃鸡玩法,爬塔以及深渊玩法。
按构筑玩法和赛季构筑的量级来看,整体一个玩法可以支持玩家持续不间断游玩1-2周,因为跑满构筑的流程算比较长的,不能保证玩家一定有耐心。现在整体怪物数值没有爆炸到多膨胀,所以暂时还不太清楚后续会有什么样的体验。如果你的操作较好,可以跨10级打构筑,只是会打得很痛苦,很漫长。这种挑战,如果是平常的肉鸽游戏,会被认为是种挑战,但是换成套皮数值游戏,带来的只有有效区间外的绝对打不过。
游戏角色整体分了六个体系,其中近战和召唤是偏均衡方向的,就业会比较广泛,弹幕射线大部分时间用来专攻BOSS打单的,圆环和法阵更偏向于aoe清场,所以比较合理的搭配是:爬塔使用圆环法阵相关的回响角色build,对单BOSS使用弹幕与射线build,不过具体也取决于角色的特性技能设计,模版只是参考,具体效果玩了才知道.jpg
而角色特性的输出、爆发、减益、增益、控制等,则是决定这个角色是常驻驻场输出以及回响触发流派的重要因素,输出驻场,爆发、减益、增益拔插,控制挂后台。不过大致看了下法阵的减益只有5%易伤(不知道能不能叠),但是毛茸茸的锤子捡到是buff15%,差距有点夸张。
在战斗方面引入了回避/技能/普攻三种交互操作,而作为影响战斗其他因素的破韧做到了角色自身特质里。严格来说可交互按钮是较少的,角色没有更深层次变化类型互动,本质上可以再做更深一层的进阶交互。不过目前来看游戏更着重于前期给玩家提供爽感,以便让玩家更上手游戏本身,但是即便交互按钮那么少了,潜在的游玩逻辑却是很深的,因为肉鸽的存在,影响战斗的不止这三个按钮,还有七七八八从这些按钮里派生出来的触发效果。而游戏本身一方面希望玩家能解放大脑,而另一方面又希望能通过有趣味的技能设计连携抓住高玩的心,说实话这个做法挺纠结的。
说回游戏强度来源最核心的部分:构筑玩法
构筑和灵装放到了一个关卡产出,算是要玩家的老命了,虽然本身无体力制可以大刷特刷做很多存盘刷很多灵装,但是一个副本17面关卡有点像想和玩家拼个你死我活。再加上三个副本对应的场景回响又和角色的体系有关,实际上跑一次首通就已经很累了……而过多的不可控因素导致最后玩家提升还是要从这里开始。灵装虽然做了个洗词条功能,但是我不知道在哪里刷,新手引导只教了你该怎么做,没教你该怎么刷。我认为构筑本身是没有很大问题的,灵装系统作为常见二游rp玩法不得不品的一环我觉得也没有问题,但是两个东西放一起刷就有问题了,理论上灵装应该和资源本一桌。但是消耗钥匙收益不对等又会恶心到玩家,所以纠结来纠结去最后的结论就是不如不做……本身构筑提供的变化已经足够了,再往上也不过是数值的堆叠,刷到一个好词条灵装带来的正反馈肯定不如我跑一次构筑拿了超出自动构筑预期的收益来得爽快。没细看游戏数值本身,但是预期应该是:命座>好构筑>灵装
构筑尽量选择一个体系的,然后评分只是做个参考,实际上构筑强度和角色回响高度绑定,现在查看存盘的方式也比较奇怪,存盘命名有大问题。
资源产出玩法:寻常挑战
使用你构筑好的内容刷资源,没什么好说的,这种不会做得太难,只要跟着跑一次构筑就能打好。
在第一个页签相关的玩法:幸存者模式,缩圈吃鸡PVP,爬塔,深渊
幸存者模式,要打榜先跑十分钟吧!刷满十分钟之后就想像打卡上班一样赶紧离开副本……在玩后刷会出很逆天的血牛逼着你手操,而排行榜本身也不提供奖励(最好也别提供,发发勋章开个广播播一下得了……),我觉得除了抖m应该不会有人躲在这里花时间。收益永远也不会对等,哪怕是通过排行榜奖励去激化玩家矛盾,带来的可能更多也是弃坑。感觉缩短时长体验会更好,现在是三个小关十分钟,赶进度刷起来很累。吸血鬼幸存者模式本身也打不出什么观赏性,所以感觉这个系统并不是很适配游戏本身。
吃鸡PVP,和人机打了一把,之后再也没打过了,懒得喷。个人欣赏不来这种玩法。做这种玩法纯粹浪费员工时间,浪费玩家时间。是个很喧宾夺主的玩法。
个人更喜欢异步PVP吧,更想看玩家的构筑思路,以及通关表现。而吃鸡肉鸽,不是硬性玩法,其实是不好把玩家凑在一起的,而且作为肉鸽游戏和竞技性强关联也不大,很难做到相对公平的竞技以及对核心系统(抽卡养成)没有加持。喜欢并不代表一定需要去做,只是相对于一定要做PVP的情况来说。
爬塔+深渊,无功无过,感觉没什么好说的,一个是偏向于刷怪海的高难,一个是偏向于刷BOSS的高难,如果设计得当应该是后期面向高难玩家的主流玩法了,也是最趋近于原生玩法的玩法。展现玩家水平的时刻到了.jpg
还有些排忧解难小游戏,就是每日领奖的玩法,不赘述了。
整体玩法来说,作为核心玩法是没什么大问题的,个人觉得与肉鸽强关联不大的吃鸡模式是没必要的,分出更多工时去打磨机制考虑一下协力高难,可能会更好。
🎮系统设计相关:
UI整体有些乱,在已有快捷办理的情况下还加入了快速寻人。梦旅补给处不放小铺里,在角色界面没办法快速预览回响池等等小问题。
回响池把所有东西都列了出来,也没有小窗切口详细说明触发的技能是什么样的,需要点那个特别小的播放窗口……相关的技能介绍没有做单独的词条ID读取没办法调用,在不熟悉一个角色的情况下没办法做到快速上手。
其他的像升级界面之类的就不赘述了。
最难受的是这游戏的新手引导,对于构筑,场外天赋,灵装的引导都是一笔带过,好像默认玩家精通世面各种二游+肉鸽游戏。我确实知道,但我也不一定知道,你怎么知道游戏的受众必然是这一批人,也有玩二游不懂肉鸽的,玩肉鸽不懂二游的,让玩家能接受更重要。毕竟喜欢肉鸽的也不一定接受二游,预期找包容性强的玩家,不如把玩家服务得有包容性。总的来说,新手引导没有和前期流程比较好的结合,对大部分系统的介绍也是一笔带过,甚至对于回响池,灵装这类涉及构筑数值和玩法体验的内容一笔带过,是不太妥善的。
总的来说,一开始我对肉鸽+二游育成一开始是有点嗤之以鼻的。但是现在市面上确实缺这样一款游戏,如果能再细致打磨玩法和丰富游戏内容就更好了。
PS:我喜欢侠之梦但是体验调查问卷里居然没有侠之梦可选!
PPS:自动普攻索敌机制有点问题,经常锁不到怪,红魔9 pro全开锁45帧非60帧😂
子夜徘徊 : 你有玩过浣熊不高兴吗?那种也是俯视角肉鸽吧,可惜停运了
玩过 39.1 小时后评价
叠甲:本人发言纯属个人观点,本人发言纯属个人观点,本人发言纯属个人观点,本人发言纯属个人观点,本人发言纯属个人观点。观点不合请不要骂我,观点不合请不要骂我,观点不合请不要骂我。所有发言均属本人亲身感受,我要是参半点假,我这个高三生放不了假。
开服宣传的肉鸽游戏,其肉鸽内容其实与传统类型的肉鸽大相径庭?“圣遗物”系统的养成方法与肉鸽而言真的必要吗?为了推卡而产生的关卡新内容,实际上并没有给局内带来更多的乐趣?明明刚出不久,可是主c的迭代,数值的膨胀却与出了一年以上的游戏还快,让人难以捉摸?
请跟随我的视角,一起来看看我所体验的《无尽梦回》吧!
说起《无尽梦回》我是在网上的推广营销中见到的,我看到立绘的那一眼就被吸引到了,那是不输大厂的精美,live2D在这里也不多做评价,只能说还可以,并且广告的宣传也很到位,现如今二游在各大游戏厂商“狂风卷落叶”的情况下,肉鸽这个区域仍旧只有不多的游戏厂家会涉猎(也有可能是因为我玩的不多),本人在此之前只玩过《元气骑士》这一款肉鸽游戏(也会玩明日方舟的肉鸽模式,但感觉不是正统肉鸽,所以没啥说的),所以在看到宣传的时候非常感兴趣,于是预约了,但是在之后并没有参加内测,所以不多述说
初体验:画风很精美,配音也不错,但局内小人做的令人疑惑,不过也可以接受,深海之梦的剧情也还可以,剧情挺紧凑的,没有过多的废话去刻意渲染氛围,可以打四分
中期体验:活动有些频繁,副本关卡多,而且要手搓,经常打到深夜,头疼的不行,开始了上班模式
后期体验:压根就没到后期!不过也接近了,压根就不长草!到了中后期依旧很累,打关卡打得很累,频繁的活动,数目庞大的关卡,没有创新的关卡,不断堆积的数值都彰显了一个事实:关卡的设计他们一窍不通,只会无脑堆数值,后来出现的那些时钟,藤蔓,神灯等也并没有给我的关卡带来新的体验,打的依旧很累,玩起来不能说体验很好吧,只能说是“伤筋动骨一百天”了,不仅心累,身体也累,这不像是在玩游戏,这像是在上班
其实本来不是很想评价的,但卡池的出货率是认真的吗?每次都是保底才出,新活动打了半天,累死累活的,结果还不够一次十连,这是在……?梦灵的剧情塑造也是让人有些迷惑,深海之梦的剧情我个人觉得还不错,但暴富之梦的剧情塑造简直了,非常经典的自负大小姐的形象,听不进别人的话,自我感觉良好,如果不是后来梦境出了问题她自己无法解决的话,我觉得她压根就不会鸟那几个梦灵,我敢相信,如果梦境不出大问题,暴富之梦肯定会为了梦主的执念,而一直消耗自己的心念为梦主布梦
宣传的肉鸽游戏,但实际玩了之后你会发现,这真的是肉鸽游戏吗?为什么会那么注重局外养成?就像前面说的,他只会堆数值,而关卡设计方面根本不行,局外不养成,你进游戏压根打不过,甚至可能会被一下拍死,随机性,这随机性可太“随机”了,你选了什么属性,或者关卡提升了哪种属性的梦灵,它出现的几率就会大大减少,甚至虽然是同一个属性,但三个回响,愣是没有一个是你选的梦灵的,刷新了之后,还是没有,我真的……玩着根本没有爽感,满屏弹幕乱飞,你甚至看不清梦灵在哪里
“圣遗物”系统的养成方法对肉鸽游戏来说真的必要吗?说实话的这种局外养成的装备系统对于肉鸽游戏来说真的是鸡肋,与我认知中的肉鸽游戏完全脱轨,反而与那些米做的那些游戏神奇的接轨了,就,不想评价,当然这个系统肯定不止米在用,我在这里只是举一个我玩的游戏中名气最大的来做例子,但作为一个肉鸽游戏,不注重局内,反而在局外养成这种事情上“煞费苦心”,在我看来这不是肉鸽游戏,更像是其他类型的游戏,毫无新意的玩法
为了推新卡而推出的关卡新设计,其实并没有到来更多的乐趣。数值的膨胀我也不想说,关卡的设计依旧是:弹幕乱飞,以新角色本身设计而推出的独特设计并没有给我带来新奇的体验,你第一次遇到时是什么样的,你之后遇到也还是什么样,总的来说就是:一个设计到处用,不会再加新东西。很无聊,看久之后甚至会产生烦躁心理,对这个一成不变的东西搅得心烦
明明仅出了三个月,可是卡池角色的更迭却一个比一个数值高,目前为止限定卡池一共推出了四个角色:暴富,迷惘,侠和甘霖。在出侠之梦时明明体验手感不错,关卡体验时,也是强的没边,但在一个版本过去后,紧接而来的迷惘之梦强度更上一层楼,我已经很少见到玩侠之梦的玩家了,强度的更迭高下立见。
还有不要再执着着你那PVP了!卡的没边,而且一个肉鸽游戏为什么还要一个PVP的模式呢?你明明可以在联机方面下功夫,却还是出了一个PVP模式,也是无敌了。你的云游玩也是强的没边,每次进去都要被迫看赛季剧情,还要更新,你要干嘛啊?
耐玩性是没有的,花的时间是与主游差不多的,舒适性却又比不上副游,没有内涵,只有外在,除了立绘哪哪都不太行,不要求你局内建模有多好,但其他方面你好歹得有一项比较突出的吧,但你除了配音和立绘,其他的都让我感到无聊
一分给立绘,两分给西西弗,如果不是西西弗,我就跑路了
TapTap
沐狢崩坏星穹铁道 : 初次体验时的新鲜感被后续不断重复的内容给渐渐地消磨殆尽,如果一点都不改,那这个游戏也就这样了(ᇂ_ᇂ|||)