小三角大英雄游戏截图
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小三角大英雄

小三角大英雄

测试
12周岁+Tap 实名官方入驻
7.2
热度
1.6 万
1.2 万
游戏大小
341 MB
玩过
可玩性不错
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
之前测试版的时候玩过一遍,现在再玩一遍的话,感觉变化不大,不过的确目前有虚拟摇杆,以前似乎只有双向摇杆,操作上容易“划出去即不动”。
翻了一遍评论区,似乎对胖布丁厂商、较为独特的风格、虐心玩法讨论比较多,我之前稿件也有写过,不过这次嘛~聊点别的。
♜介绍
定位:一款有着独特风格的平台跳跃类操作游戏
内容玩法上玩家控制“小三角”闯关,中途会经历解救人质、探险密室、火海逃脱、滚石追踪、机器人等等内容,直到来到终点处重新踏上征途。
♜平等且向上的难度机制
▶平等
小游戏和对战的艰难:唯手熟尔
什么是小游戏?小游戏的用处是什么?问题很好回答,内容简单、玩法逻辑单一但有趣的都可以称呼为小游戏,而在游戏中植入小游戏往往是给较为枯燥乏味的游戏中,提升些趣味度,让游戏耐玩性更持续。
在解密游戏、肉鸽游戏中,小游戏的植入更多,而动作游戏则不是很好考虑(这里不是说没有),因为局内对战和小游戏并不是相性很好——那放到局外呢?
在本作《小三角大英雄》里,其实用的就是局外的小游戏——甚至根据自己的内容、与难度的需求,进行了一定的设计和调整(当然如果说刚解锁时,也可以直接进入算局内小游戏的话——也对)。
目前我在游戏中体验到的小游戏有两种,不像“模式”内容多关卡,但也不是诸如打地鼠、修水管这类小游戏的短。
第一个小游戏是是游戏机,有点像“是男人就下一百层”,游戏中玩家需要不断往下跳,但是跳的太快会由于场景没及时生成死亡、跳的太慢会被头顶缓缓落下的电网给电死,路上还有小怪射击与陷阱,可以说难度满满。
第二个小游戏是花几百钻石解锁的(具体价格忘了),这里没有死亡次数的限制,玩家也可以在存档点继续复活,有点类似于更长的单关,背景风格也有一些不同,可难度却是实打实的提升,比如留着阙口的棘轮、不断弹跳的灯笼、甚至龙舟上的轰炸与海里的食人鱼,都能咬你一口。
这两款小游戏的难度,可以说比主线的难度还要高,主要表现在前者快反应、后者漫长且易死,和大多数游戏中植入的小游戏,用来提升游戏的趣味性并不相同。
当然,有人可能会拿《纸嫁衣》《黑暗笔录》里的小游戏来举例,操作难度肯定比只考验解密的谜题难度高,吹笛子、打小鬼、转轮盘、华容道等等,但这些游戏的难度主打一时;如果要说同类的话,那么个人印象中,一款pc恐游《gohome》可能更符合,里面也是选用接机小游戏,做成“游中游”,其操作也是控制角色进行平台跳跃和躲避,当然没本作这种小游戏难度设计的大。
▶内容
初始四格血,探索与难度共存
游戏中的血量机制其实有些奇怪,在个人印象中是第一次接触,游戏中小三角的角色初始是“1+3”格血,除了初始血外还有三个小心心跟随自己,如果失误则会扣掉一个小心心。
随着存档保存与不断探索,一关内难免容易死,如果四命都没了,那么会在存档点复活,并且只有初始生命(理论上也可以不断死过去,然后看到密密麻麻的死亡虚影),但是!玩家可以通过在休息处通过看广告,获得不等的血量(1-3个血,具体看显示的),所以说这也是个比较独特的设计,将主动广告如何融入平台跳跃游戏之中。
当然,玩家本身是没有主动看广告的欲望,因为大不了直接闯关跑到终点,尽量规避麻烦就行——所以游戏中设计了类似金币的存在分布在游戏中,甚至有一部分在解救人质与隐蔽墙壁中,这就鼓励玩家不断探索。
而增加了探索过程,死亡的频率自然就更高了,这相比较游戏难度的增大、导致玩家不断死亡产生的负反馈相比,反而是个不错的设计,因为玩家可以选择“去不去探索”,而选择造成的死亡,在得到回馈后也会满足,这就巧妙的平衡了玩家死亡的体验,与游戏需要主动广告来盈利的需求。
♜总结
上述两点,分别从小游戏的难度设计、与探索和难度共存出发,核心围绕的其实也就是游戏中的“难度”。
除了新手关卡外,游戏中普遍的难度属于勉强能过、但一不注意会死,而遇到特别难的关卡,则往往需要连续死十几次甚至更多次,才能头铁过去。
主线关卡相对友善,存档点比较多,但需要探索点也多(不过之前玩的时候,boss追踪战竟然也有隐藏探索点,就很离谱);而小游戏的难度也不低,死亡的频率更快——而如果降低死亡次数,其实就需要小心心(可以触发短暂无敌时间),而其来源就是看广告。
所以,动作——难度——广告,有趣的三位一体设计,不得不说平衡掌握的挺好,让手残玩家有过去的可能,也让挑战玩家有表现的机会,通过主动广告也有一定的盈利(并且和复活广告不同,更不具有强制效果)。
2024/1/29
来自 OPPO Reno 5
《小三角大英雄》算得上是近年来最具诚意的国产独立游戏之一了。
《小三角大英雄》这款游戏由曾经开发过《南瓜先生大冒险》和《迷失岛》的国产工作室CottonGame制作,该团队早年是做移动端解密游戏游戏起家,这次选择转型制作横版过关类游戏,着实是个更加新颖挑战。不过好在游戏质量不错,早早就通过了steam的青睐之光,还在GDC独立游戏开发者大会上,被微软看重设立有单独的展台,其素质可见一斑。
《小三角大英雄》剧情里,所有三角国的居民都被类似电影《世界末日》里的触手外星人给抓走研究去了。身为肉粽,不,身为主角的你,需要用过人的勇气和弹跳能力击败外星人拯救世界。至于为什么外星人没有抓走地图上其他形状的敌人拿去研究,估计是因为他们对等边三角形更感兴趣吧..
游戏操作十分简单,左右移动,跳跃,加上暂停一共四个键,主角没有任何主动攻击的手段,只能靠弹跳踩怪物的头顶进行击杀。简单到朴素的操作,也就意味着游戏中跳跃的手感,是直接影响游戏体验的重中之重。
可我在游戏通关之后,明显感觉到游戏跳跃、移动判定上有些偏差,用手柄摇杆进行操作时经常会出现跳跃过头的情况出现。像笔者这种最喜欢在跳跃途中来点“微操”的玩家,想靠起跳后空中操作精准地找好落脚点,在游戏里很难实现。
游戏内踩踏击败怪物的判定范围,相对同类游戏来说过为严格。拿游戏中期出现的警报机器人为例,只要玩家不能完全精准的跳到红色敏感点上,系统就会算你触碰到怪物,立刻落命。
在前年的时候游戏还只开放了“工厂”,“神庙”两个大关卡,加上隐藏关卡共26个小关,还有一个“丛林”关卡没有制作完成。虽然看起来体量很小,游戏时长却不短,以技术流自诩的笔者在接到评测任务时便放下豪言“一下午就打通”,结果仅到工厂的后半部分,就被各种激光和火焰的陷阱组合伺候的不能自理 ,到当天下班时只打完了二分之一的流程。
相较于《汐》那种单纯从难度上带来的受苦感,《小三角大英雄》的关卡更需玩家进行思考。了解之前出现过的游戏道具的作用才能过关。玩家可以通过踩在飞行过来的炮弹或者箭矢上,来个御“箭”飞行,当然这时候还要克制住角色不要乱动,否则即便缓慢走到箭头上,脆弱的肉粽也会被“射”死…
游戏中的boss战很有特色,不同的boss关卡会有不同的机制。玩家在挑战他们的过程中不但需要磨砺自己的操作技术,也得勤加思考,从而琢磨出每个BOSS的具体应对办法。比如在硕大的蛋黄馅粽子BOSS在追逐主角时,还会发射子弹封锁玩家走位。笔者严重怀疑这个boss会预判玩家位置,每当笔者即将躲过攻击时,就发现慢慢悠悠的子弹早已封死了前进的道路,只得从头再来。
游戏流程中有很多的隐藏点与收集要素,并且将其作为通关评分标准显著的标在了右上角。前期这些隐藏要素还蛮好找,在游戏流程里可以顺路完成;但是到了后期,找隐藏的难度就会陡升,需要进行反复挑战才能成功。有时候明明就看着旁边的墙里有NPC需要解救,但是就是找不到入口,等走过之后却发现有通道可以返回直达,给人一种“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村“的感觉。
解救出来的NPC会出现在特殊地图“小屋“里,除了在7层小屋里插科打诨卖萌外,玩家还可以通过对话和NPC交♂换身体,也就是皮肤系统。可供选择的NPC数量很多,解锁之后走到NCP附近还会有独立的文本,每个皮肤还会有属于自己的待机动画,不得不说游戏在收集要素方面着实很用心。
游戏分为休闲和硬核两种模式,在难度方面截然不同。休闲难度下角色每次受伤都会损失一格血量,残血状态下到达存档点,也不会回满血量,只会在剩余血量基础上+1。也就是说连续遇见太难的地方,你依旧只有一次失误的机会。不过这项设计在打boss的效果,直接将boss战的难度降低了大半。
硬核模式下主角即使在存档点复活也不会有无敌时间,时常会出现这边复活立刻就被boss射爆的情况,显得有些不太合理。
反倒是休闲模式则每损失一滴血就会出现无敌帧,即使掉落岩浆依旧会重置位置,能够极大的减弱游戏的难度。但游戏内许多关卡都是按照硬核模式制作的,本身不允许玩家有任何失误,但在休闲模式下,可以靠着富裕的血量直接莽过关。
在不做到全收集的情况下,硬核模式我曾通关时间在8个小时左右,而休闲模式仅用时1个半小时。
《小三角大英雄》的体量在同类游戏中并不大,抛开不断死亡和试错的部分,流程着实不长。虽然丰富的隐藏点和收集设计能够增加部分耐玩度,但是对于笔者这种只打一周目的选手,现阶段的游戏未免让人有些意犹未尽。
《小三角大英雄》总体来说属于“值回票价”的游戏。而且游戏观赏性挺强,很适合和小伙伴们一起玩,笔者在测试游戏时,就被同事们以“你玩的太菜,看我的!”为由,抢走过数次手柄。
2023/8/23
来自 Vivo V2048A

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