我推不动啦

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〖体验系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
如果你是奔着“传统”推箱子来的,那我不建议你来玩这款游戏,因为这的确只是借用了“推箱子”的部分底层玩法,游戏自身还有点创新。
但是这个创新点,个人可以细谈一下,至于是否满意与否,看个人的选择。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶后谈:传统玩法的复苏寄希望于开放ui?
♛介绍
定位:一款以“推箱子”为嚎头的操作游戏
内容上玩家可以通过自己的移动,在大关卡内的平面场景中自由运动,然后选择自己想玩的关卡;但是进了关卡后,门就会封死,玩家必须成功推箱子成功,门才会打开,灯才会亮起。直到当前大关卡下每个小关卡的房间灯都亮起后,玩家才可以去下一个大关卡。
玩法上每个小房间内,玩家可以通过移动来推动箱子,有的是木箱子,有的是冰箱子,推到目的地即可,但是必须保证自己能出得去(不然堵住自己出去的路也算失败),而冰的受到推力会一直前进直到撞到障碍物。
♛优劣
1.游戏关卡还算多,比较耐玩。
2.游戏画面倾向卡通,角色的画面素材有点像是《蠢蠢的死法》里的,这点不清楚是否涉及版权问题。
3.游戏内含小牌子蜜汁叙述,可能有一定的作用。
♛体验
1.广告。
游戏的广告是强制的,这里说的是小关卡的广告,也就是你完成一个房间的推箱子,出来时就必定跳广告,其中联网说广告是各种各样的封面式广告,断网时则是固定的视频式广告。不愧是你啊这设计。
2.难度。
游戏在关卡的难度上也是直线上升,这也是我不把这款游戏定性为“益智”“休闲”的原因,传统的推箱子游戏起码坚持个十几关难度初显,而且能跳关,这款游戏,呵呵...大关卡强制卡死。
3.跳关?
这款游戏的大关卡之间是不能跳关的,但大关卡之内随意,所以这种是否是“跳关”的说法其实并不明确,最重要的一点是必须全部小关卡通关,大关卡才可以过,而不是容许有卡关空间来进行操作。
4.ui。
其实对第三点的补充也是因为ui设计的问题,传统的推箱子作为益智闯关游戏,ui界面是那种平面选择,点击即可进入游戏;而本作则是进入一个可以“自由”移动的空间来选择关卡,这点上有一点新奇感,但仅仅如此。
♛总结
游戏本身可玩性一般,内容上稍有创新但并不足够,游戏内容未来可期,但目前版本的确不尽如人意。
♛后谈:传统玩法的复苏寄希望于开放ui?
▶1.
其实谈这个话题就得先说明下个人认为的开放式ui是什么,以及说明个人发掘的几款游戏。(当然这种定义并不具有精准性,仅用于本文章的相关具体阐述/ui指用户界面,这里个人更倾向于ui是玩家和游戏之间的交互行为)
开放式ui区别于原本主界面上固定的ui(也就是开始游戏,继续,选项这种排版,或者更精细的排版),游戏中玩家是可以操作自己的角色,到一个ui中进行自己的选择;但是区别于传统rpg进行选择的是剧情,是宝箱等,这里的选择是各种ui元素,比如说各种设置,下一关,模式选择等等,而这不是点击即可,而是需要通过操作才可以。
▶2.
个人最早了解到的开放ui,很自然的就是沙盒开放游戏mc,其中玩家自制的剧情地图中,受限于在制作一套系统的困难,制作者会选择利用红石或者命令方块,让玩家自己通过踩踏板,放方块,点按钮等等操作,来进行具体的相关选择。
而其中玩家控制角色来进行相关的设置,尤其是大多数剧情地图开头的“点击按钮确认音频/材质包是否正确”,这完全就不是其他游戏中单纯点击一下就可以设置的。
▶3.
回到正题,传统玩法的复苏寄希望于开放ui?这句话其实一半对,一半不对。对是在于这的确是个可行的方法,不对是在于这不是唯一的方法。
《克瑞因的纷争》便是一款结合了rpg和卡牌策略的玩法,将传统的卡牌策略从闯关对战,或者《怪物火车》那种看起来火车到下一站的闯关对战相比,结合了rpg冒险探索特性的《克瑞因的纷争》显然更加开放自由些(不过rpg和开放ui本身算不算强关联...这点不好说,因为探索冒险本身就倾向为开放,但是传统rpg借助于其具有特色的像素/二次元材质包,人设,必有的剧情,控制一个虚拟角色自由探索——嗯,rpg的新发展道路也可以这样理解?)
《迷宫边境》则是以经典的《扫雷》为底层逻辑,玩家操控角色迈入旅程,躲避于机关(不过游戏中也的确存在部分推箱子玩法的内容),最终闯关成功的游戏。
当然上述两者个人的确没感受到太大的游戏难度,也没有比较糟心的广告体验。
▶4.
《魔塔》系列的定位则比较尴尬,它的确属于传统爬塔游戏,不过这里除了控制角色打怪,有的《魔塔》在设置中也是让玩家自己移动来进行选择设置,如更换角色,更换礼包等等。(其实这也不能叫开放ui,或者说本人更倾向认为立体的画面且与游戏核心玩法无关的交互操作,为开放ui吧)
至于传统游戏的复苏?要么卖情怀复刻,如各种up主自制复刻游戏层出不穷,要么融合其他游戏玩法,两两相互结合产生新的游戏。
已经到底了