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命运英雄
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《命运英雄》“幸存者”与事件系统融合所引发的质变
前言
“幸存者like”类型游戏乃至《吸血鬼幸存者》本身爆火的时候,我都是不以为然的,毕竟割草+肉鸽随机元素的游戏其实放在它之前数不胜数,《吸血鬼幸存者》也并非是创造了一个崭新的玩法,只是他的成功让世人将注意转移到了这样的搭配上,并意识到这样的搭配是绝妙精彩的。至于后续之所以会出现如此之多的“幸存者like”最主要的一点就是割草+肉鸽的玩法本身就足够精彩不需要在更替,正因为不需要再添加什么,所以制造出一部“幸存者like”的成本十分的低昂,甚至只要换个皮便可以发售,低成本的输出加不俗的输入,导致越来越多的高重复度“幸存者like”游戏涌入市场,哪怕开发者乐不知疲,玩家们也会因为玩法不变而导致疲倦,这也正是我讨厌“幸存者like”的原因,只是本篇的主题《命运英雄》,尽管它只是在“幸存者like”之上增加了事件系统,但也足以让我用“上头”来赞美他。
什么样的游戏?
正如前言所提,《命运英雄》是一款“幸存者like”游戏,也和其他“幸存者like”游戏一样,通过刷小怪获取经验值以及金币奖励,等级提升后获取等级奖励选择提升永久属性或者短时间内属性爆发式提升(关键时刻用于救命)获取金币用于购买以及提升技能,技能等级以及数量皆有上限,是游戏前提快速提升角色战斗力的不二之选。
技能限制数量以及等级上限换来的则是游戏中的伙伴系统以及宠物系统,我们可以通过酒馆招募同伴,或者通过不同的事件来邀请同伴入队,最多同时拥有三名同伴以及一个宠物,并且与主角色不同的是,同伴最多只能拥有两个技能可以升级并且不会因为是队友所以就减少了技能数值,当我们选择战士等火力较强的角色时可以招募牧师、诗人等角色并搭配好辅助技能,当我们选择牧师时可以上法爷和战士爹来打输出并为我们挡伤害,而我们主角色的技能可以全上辅助技能来保证队伍永远不死。就算死了也没有关系,只要来回游走在队友的尸体上,等待队友满血复活就行。
所以游戏初级关卡的难度并不算太高,如果只是为了割草而来,哪怕是对幸存者丝毫不熟悉的玩家也能轻松上手。
事件系统
当我们击败精英怪或者在特定的地形中打败指定数量怪物时就会获得奖杯,收集了足够多的奖杯以后便可以开启命途也就是事件,事件是本作最大的特色,也是本作的精髓所在,可以说作者的心血全部都塞在命途事件之中了。
通过不同的事件我们可以获得强力的道具,也可以在这里解锁不同的角色。事件可以粗略分成短程事件以及长程事件,短事件一般只需要一次承接即可完成并且大部分可以重复承接,长事件则是需要多次集齐奖杯完成事件的延续Ⅰ, Ⅱ , 甚至是Ⅲ,然后获得最终奖励。
就像角色-牧师就是在安魂之旅的任务中获得的,我们需要先承接牧师的第一段任务,然后在Ⅱ中逐次消灭不死族,在选择到达安魂之旅Ⅲ最终破坏黑色方尖碑以后我们就可以在游戏的开局选择牧师职业以及在酒馆招募为同伴了。
不仅如此每个事件还有单独的剧情,像是帮助寻物被围殴、买到假药、协助哥布林研究等等,剧情虽然算不上特别精彩,但是提供给玩家的选择颇多,像是承接50000金币的委托,我们可以选择不归还金币,又或者是遇到商人时我们可以选择不给钱抢劫或者正常购买物品,但是抢劫完在本局游戏中就再也见不到商人了。
当然大部分额外选择都需要我们的属性数值符合一定的条件,当然这一点并不强求,如果我们的属性还差一定不够的话我们也可以选择赌,有一定概率可以赌到和属性够同样的结果,不过当赌狗大部分时候还是会面临着坏结局等在前方,*怪物遭遇*、*-30%HP*等事件作为一个赌狗来说都是习以为常的了,最怕的还是就差一点属性值然后去赌结果什么都没有发生,这一点是最烦的。
事件不算太复杂,但是禁不住花样繁多,每次选择时我都会思考这样做会发生什么,后果又会是什么,收到奖励之后则更是让这种思考的正反馈拉满。
终点
在通宵打竞技场刷事件以后我才终于想明白为什么《命运英雄》为何如此上头,简单的游戏玩法不高的难度再加上繁多的事件让我回忆起的以前玩4399的时光,当然这并非是贬义。因为简单+有趣两者结合便是《命运英雄》最大的优点,也是我本人对于小体量游戏的最大追求,游戏不需要再往更复杂的方面去深究,只需要保持事件的更新以及bug的更新我觉得就已经足够了。
手机用户19905931
期待
steam上挺火的,首周12
shyer
期待
辣鸡,steam版打西境风云总是打到最后闪退,真是浪费我时间
shyer
:
修好了后告诉我一声,这种事情真的是令人感到火大,花了一百多块钱,竟然玩了个闪退重开的游戏
已经到底了
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