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斗罗大陆:史莱克学院

斗罗大陆:史莱克学院

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.32923个评价
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嘴替发言1 带图129 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩280 画面优秀96 物超所值51 剧情跌宕21 轻松护肝13 操作流畅11 运行稳定性271 画面视觉184 玩法设计160 氪金付费126 操作体验70 日常肝度54 游戏福利16 音效音乐12 故事情节11
。。。
玩过
三木
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
御心
游戏时长 239 小时
还行可玩但又缺点不少,很多人说骗氪其实吧基本都没怎么玩。
60级之前只要不是那种万氪大佬不记成本的拉材料提战力几千块根本就拉不开差距撑死他21w战力你20w战力。
刀刃上的氪金点也就是开服的累充的绝首饰和第一次召唤季的珍卡能拉开点差距,其他的真想氪要么氪挖宝硬怼绝首饰要么就氪个10快的每日礼包每日副本能多一个材料。
60级以后才是大氪金时代(一个月之后)绝卡千把块一张合UR要3张升满5级被动要5张UR还没算魂炎,平民想要拿只靠每次活动送的12次基本难搞珍卡就算到顶了而绝卡有7张(有一张可以战队试炼白嫖但属性是PVP的)。
伙伴的话反而感觉提升没魂卡的提升高可以不搞,也是千把快出一个满星15星,每次活动也送6发让你试试水。
66级之后还有外附魂骨挖宝概率感人,靠换的话1天差不多能换一片100片合成升星要多少还不知道,我还没合出来。
说完缺点说下优点:
大地图探索基本上也不是特别难主要是网上没有明确的攻略想第一时间搞完很有难度,混合区的蓝银草籽更是要了我老命本来人就路痴,上上下下的搞的头晕地图也不分上下层,但全探索我基本也就花了3天,但是探索给的蓝晶也不少大概1w5到2w左右吧没细数算上活动我开服有3w多蓝晶差不多就这个数。
每日蓝晶获取给的也算不少基本在每日1000往上(最后有每日蓝晶获取方式和每日花销)。
魂环这东西吧没啥好说的随等级打基本都是完美没搞个抽魂环我真是谢谢了,魂骨和其他的东西基本全部都可以用积分来兑换不存在有什么只有氪金才能获得是我玩下去的最大动力(除了绝卡和UR伙伴活动次数太少虽然每次都送次数但频率太低)。
加上这游戏蛮休闲的把地图探索和一些一次性的小活动做完每日在全减负的情况下基本20分钟之内结束(除异兽),减负卡也不需要花钻买斗罗见闻送一张,战队喂养1张,战队商店一张,和战队的人商量好一人一天绝对剩一堆,而且大部分玩法都可以堆3天基本3天上一次开减负20分钟就完事了。
这游戏我感觉最麻烦的就是异兽了一只异兽要300秒固定掉血每秒0.33%(没暗改前250秒一只),什么时候把异兽也减负了这游戏就彻底休闲了。
副本玩法也有点机制史莱克学院刚开时400%难度(随时间降低)真的把我虐的死去火来,坐牢了3小时才过,其他本也是但机制并不是最大的难点,队友才是。你不和别人组队是真的没法想象有的人智商怎么可能低到这种地步,明明每一步每个人该干嘛都语音给他们说好了可就是灭团。
这游戏吧说不好玩吧?开荒还有点意思肝的时候特别肝,副本也有点意思,60级之前你努力点甚至能超很多氪佬。
可说好玩吧?每日20分钟做完打完异兽差不多一小时就结束了,除开周一刚开始打周本和周末有人没打周本其他时间都蛮冷清的,1个月之后60级大氪金时代来临后副本难度猛然提升基本从二三十万战力一下子拔到四五十w看着一个十人团本只有氪佬一人在输出其他人全转功能型职业,再看看那输出统计表氪佬一人顶一队还多。而且那些副本机制刚开始的时候玩着确实还很有意思可时间一长不能全自动挂机就有点难受(战力没完全拉开与副本的差距下)。
这游戏可玩但有缺点比上不足比如原神之流,比下有余大部分的换皮mmo这就是我的观点。
具体蓝晶获取:每日玩法50,学院挑战5次50,异兽5次20-100随机平均250,宗门红包普通一键领取平均保底200只领高捐能拿400往上,集灵委托30概率100和1000,斗罗试炼每日奖励十天一轮80平均下来每日8点,拟态修炼十天后基本就每日20随层数增加,野外BOSS3次90,66级开元祖后每日120,宗门分红3次平均每日120~150,每周心愿100平均14多点算上活动每天1000,往上绝对有但打算提战力的话花的也不少。
提战必花:每日生活体力2个20,足迹尘晶30个300,白石尘沙每周45个450每日平均65,剩下的提升魂环的魂晶和提升魂卡的灵晶看需求买,前期很缺后期2个月后基本就开始溢出了(不追求满魂炎的情况下),多的钻就是前期攒这拍宗门狩猎和世界BOSS掉的暗器图纸子母追魂夺命胆(狩猎4200世界贵点5000),然后就是买每周25张的珍藏卡册120一张等抽活动限定珍卡,不建议抽活动限定伙伴虽然招募皓玉不限量但160一颗贵而且提升不大纯挂件。
: 好玩
因玩家喜爱入选icon-wow
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
不用考虑了,跟你想的开放世界不一样,跟妄想山海,原神那种没法比。就是一个地图是大世界的修仙游戏。进游戏抽卡伙伴,四个伙伴帮你打,修仙游戏是一个宠物,他四个。魂环是副本产出的,魂环是固定的两种,就好像其他修仙游戏的神兵,法宝一样。好装备也是副本产出,有的还要组队,组队起来匹配不到人。人物是自动战斗的。跟前一阵子出的那个斗罗大陆题材游戏一样,或者就是说套壳的修仙速食游戏。
在游戏这种赢家通吃的行业,走卖情怀的赛道圈钱,其实也是个路子,但是很难走远。
想要改进建议的话,建议重做。首先要长期打磨,真正做到无缝大世界,世界可以逐步开放,时代可以通过版本大更新去补充,玩家看得出游戏设计的细心自然会买单。
第二,魂兽是野生随机刷新在大世界里的,玩家能发现的话,先到先得,谁发现打的过就是谁的。魂环可以用特殊的容器收纳起来方便交易和吸收,魂兽同样掉落其他各种材料,图样等物品。装备,暗器,甚至以后的魂导器都需要用材料和图纸制作。
第三,商城不售卖任何可以制作装备,暗器,魂骨等材料,保证所有材料都在世界产出并且自由交易。商城可以通过售卖装备等模块的培养材料,皮肤时装资源,或者带有随机性的稀有物品抽奖宝箱。利用好交易行的税率收益,在交易行材料不分珍稀程度自由设定价格,在交易行购买和出售物品直接用充值获得的货币。平民卖家可以通过售卖自己肝出来的材料卖给大佬在商城和拍卖行消费,大佬可以放松肝度,直接求购稀有材料。
第四,所以充值获得的魂骨,魂导器等超级稀有的物品。微氪玩家可以通过肝获得丐版,并通过长期游戏可以追上原版强度。这样微氪玩家能看到追上土豪的希望,勾起游戏兴趣;土豪玩家也会有被追赶的感觉,在版本更新为新的稀有物品买单。更增加了游戏的可玩性。
第五,减少NPC,机器人营造的所谓游戏氛围和生态华而不实,在新手任务后,所有活动相关NPC可以通过大世界刷新,根据他们的故事情节里的描述,让玩家自己探索。
第六,可以开启坐骑系统和魂灵系统,帮助魂师战斗。但是,坐骑不是固定顺序进阶的,而是可以大世界中刷新并驯服的,当然以魂兽的年限和品种很容易区别开强度。或者直接商城高价售卖高年限的稀有坐骑,当然这个稀有坐骑的低年限版本,也是在大世界刷新的,至于随机性多大你们自己合理安排。最好还要出一个资质的区别,比如说同样都是五千年的暗金恐爪熊,资质1.9的和2.9的培养起来最终战力会有差距,这个资质洗炼的代价也要合情考虑好。后期也可以更新宠物繁殖,繁殖出来的第二代会以前一代的资质为基础随机变动,几率出现变异的情况,比如他的技能带灼烧?中毒?等属性。
当然这是我坐在这,一个小时就能想到的部分方案,众所周知,一个游戏只要人气足够火爆,可玩性足够强,那么就能留得住人,就能赚的出钱。如果开发团队,认真细心的思考,去研究如何提升各类玩家体验,而不是研究如何赚钱最快;去研究如何开创游戏玩法,而不是研究如何套壳别的游戏。增加创新性,潜心打造,猛下功夫,那么下一个米哈游可能就是贵公司。当然改革方案远远不止于此,我们期待一个完美的开放世界游戏,就是从斗罗大陆开始的。这也是我们每个斗罗迷的心愿。
官方罗三炮编辑部替补 : 很抱歉未能让学员满意o(╥﹏╥)o 学员说到的需要反馈的内容点三炮都记录下来给到策划们了 诚然目前我们可能未能按到学员的期待和目标,也许跟学员所期待的游戏有着一些距离; 但这样同样也明确了我们的调整的改进方向,很感谢学员的建议和反馈,我们会努力做得更好的!
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